《大魔導師の昇天》
{2}{U}
エンチャント
各終了ステップの開始時に、このターンあなたが2枚以上のカードを引いている場合、あなたは大魔導師の昇天の上に探索カウンターを1個置いてもよい。
大魔導師の昇天の上に6個以上の探索カウンターが置かれているかぎり、あなたがカードを1枚引く場合、代わりにあなたはあなたのライブラリーからカードを1枚探してもよい。そうしたなら、そのカードをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。

* 《大魔導師の昇天》の誘発型能力は、「“if”節のルール」を持つ。これは、終了ステップの開始時の段階ですでに2枚以上のカードを引いていないかぎり誘発しない。

* 《大魔導師の昇天》に6個以上の探索カウンターが置かれている状態で、何らかの効果により複数のカードを引くことになった場合、1枚カードを引くそれぞれが、《大魔導師の昇天》の効果により置換される。手順は1枚ずつ実行する。適切な手順の省略を行って、見つけるべきカードをすべて一度に見つけて、物理的な切り直しを1回しか行わない場合でも、ゲーム上はカード1枚ごとにカードを探してライブラリーを切りなおしたとみなされる。

* 呪文や能力により、カードを“引く”以外の方法でカードが手札に入る場合、《大魔導師の昇天》は誘発しない。

* カードを引くイベントを置換する効果が複数ある場合、実際にカードを引くプレイヤーが、それを適用する順番を選ぶ。それらのうち1つを実行した場合に、プレイヤーがカードを引かなくなったために、残りが適用できない可能性も存在する。例えば、6個以上の探索カウンターの置かれている《大魔導師の昇天》 を複数コントロールしている状態でカードを1枚引く場合、それぞれの《大魔導師の昇天》の置換効果が適用されえる。そのうち1つを使ったら、残りは適用できなくなる。
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《タジュールの射手》
{2}{G}
クリーチャー ― エルフ・射手・同盟者
1/2
タジュールの射手か他の同盟者が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。あなたは「タジュールの射手はそれに、あなたがコントロールする同盟者の総数に等しい点数のダメージを与える。」を選んでもよい。

* 対象は能力の誘発時に選ぶ。《タジュールの射手》がそれにダメージを与えるかどうかは、能力の解決時に選ぶ。
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《探検の地図》
{1}
アーティファクト
{2}, {T}, 探検の地図を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。

* あなたはあらゆる土地カードを探せる。基本土地カードに限られない。
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《血の長の昇天》
{B}
エンチャント
各終了ステップの開始時に、このターンいずれかの対戦相手が2点以上のライフを失っている場合、あなたは血の長の昇天の上に探索カウンターを1個置いてもよい。(ダメージによりライフは失われる。)
カードが1枚いずれかの領域からいずれかの対戦相手の墓地に置かれるたび、血の長の昇天の上に探索カウンターが3個以上置かれている場合、あなたは「そのプレイヤーは2点のライフを失う。」を選んでもよい。そうした場合、あなたは2点のライフを得る。

* 《血の長の昇天》の誘発型能力は、「“if”節のルール」を持つ。これは、終了ステップの開始時の段階ですでにいずれかの対戦相手が2点以上ライフを失っていないかぎり誘発しない。

* 《血の長の昇天》の1つ目の能力は、ターン全体で各対戦相手が何点のライフを失ったかをチェックする。これは《血の長の昇天》が戦場に出た時点よりも前のものも含む。

* 1つ目の能力が誘発するには、1人の対戦相手が2点のライフを失っていなければいけない。2人の対戦相手が1点ずつを失っている場合は誘発しない。どれだけ多くの対戦相手が何点ライフを失っても、それは1ターンに最大1回しか誘発しない。

* 《血の長の昇天》の能力は、ライフが失われたかどうかだけを調べる。ライフを得たかどうかは関係がない。例えば、対戦相手があるターンに4点のダメージを受けた後に6点のライフを得た場合、そのプレイヤーはこのターンの開始時よりも多くのライフを持つことになる――しかし、《血の長の昇天》の1つ目の能力は誘発する。

* 《血の長の昇天》の2つ目の能力は、戦場を離れたときのようの誘発型能力のような動きをするわけではない。対戦相手の墓地に置かれたカードは、あらゆる領域から来る可能性があるからである。例えば、探索カウンターが3個以上置かれている《血の長の昇天》と、対戦相手がオーナーであるパーマネントが同時に墓地に置かれた場合、ゲームはゲームの状況を“遡って見る”ことはせず、探索カウンターが3個以上置かれていの2つ目の能力は誘発しない。
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《血の長の刃》
{1}
アーティファクト ― 装備品
クリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたは装備しているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。装備しているクリーチャーが吸血鬼の場合、代わりにそれの上に+1/+1カウンターを2個置く。
装備 {1}

* 《血の長の刃》の能力は、誰がそのクリーチャーをコントロールしているかや、そのクリーチャーがどの墓地に置かれたかに関係なく誘発する。

* 装備しているクリーチャーに置かれた+1/+1カウンターは、《血の長の刃》からは独立している。《血の長の刃》が異なるクリーチャーに移動しても、+1/+1カウンターはそのまま元の場所に残る。

* 《血の長の刃》によりカウンターを得るのは、《血の長の刃》の能力の解決時にそれを装備しているクリーチャーである。誘発時にどのクリーチャーが《血の長の刃》を装備していたか(あるいは装備されていなかったか)は関係がない。

* 《血の長の刃》の能力の解決前にそれが戦場を離れた場合、カウンターはそれが戦場を離れた段階でそれを装備していたクリーチャーの上に置かれる。その時点でそれがどのクリーチャーにも装備されていなかった場合、カウンターは与えられない。

* 《血の長の刃》を装備していたクリーチャー自身が墓地に置かれた場合、《血の長の刃》の能力が誘発する。ただし、その解決時に呪文や能力によりそれが他のクリーチャーに装備されていないかぎり、それは何もしない。(装備能力はソーサリーとしてしか起動できない点に注意。)

* 《血の長の刃》と他のクリーチャーが同時に致死ダメージを与えられた場合、装備しているクリーチャーは、自身の上にカウンターが置かれる前に墓地に置かれる。
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《血の饗宴》
{1}{B}
ソーサリー
血の饗宴は、あなたが2体以上の吸血鬼をコントロールしている場合にのみ唱えられる。
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは4点のライフを得る。

* あなたが2体以上の吸血鬼をコントロールしているかは、《血の饗宴》を唱える最初の段階としてそれをスタックに置こうとする時点でのみチェックされる。呪文を唱え終わった時点(マナを生み出すためにそのうち1体を生け贄に捧げた場合等)や、《血の饗宴》の解決時にはチェックされない。

* 《血の饗宴》の対象となったクリーチャーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。あなたはライフを得ない。
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《血の貢ぎ物》
{4}{B}{B}
ソーサリー
キッカー ― あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼を1体タップする。(この呪文を唱えるに際し、あなたは他のコストに加えてあなたがコントロールする吸血鬼を1体タップしてもよい。)
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはライフの半分を失う(端数切り上げ)。血の貢ぎ物がキッカーされている場合、あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。

* このキッカー・コストを支払うために、最も近い自分のターンの最初以降に自分のコントロール下になったクリーチャーをタップできる。
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《潮汐を作るもの、ロートス》
{5}{U}{U}{U}
伝説のクリーチャー ― タコ
8/8
潮汐を作るもの、ロートスが攻撃するたび、最大8つまでのパーマネントを対象とする。あなたは{8}を支払ってもよい。そうした場合、それらのパーマネントをタップする。それらのパーマネントは、それらのパーマネントのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

* どの8つ(あるいはそれ以下)のパーマネントを対象としてもよい。どれかがすでにタップ状態でもいいし、そのどれかが防御プレイヤー以外がコントロールしているものであってもかまわない。

* 対象となったパーマネントが、コントローラーの次のアンタップ・ステップの開始時にアンタップ状態だった場合、この能力は効果が無い。そのパーマネントがタップされた後のターンに適用されることはない。

* 影響を受けているパーマネントのコントローラーの次のアンタップ・ステップが来る前にそれのコントローラーが変わった場合、それは新しいコントローラーの次のアンタップ・ステップでのアンタップを防ぐ。
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《土を踏み付けるもの》
{3}{G}{G}{G}
クリーチャー ― ビースト
8/8
土を踏み付けるものは打ち消されない。
トランプル

* 《土を踏み付けるもの》は、それを打ち消そうとする呪文(《取り消し》等)の対象となりえる。それらの呪文は解決されるが、《土を踏み付けるもの》を打ち消そうとする部分の効果は何もしない。それらの呪文のそれ以外の効果は通常通り機能する。
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《天界のマントル》
{3}{W}{W}{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それのコントローラーのライフの総量を2倍にする。

* 能力の誘発は、《天界のマントル》がどのクリーチャーにエンチャントされているのかによって決定する。能力の解決に際しては、そのクリーチャーを誰が現在コントロールしているか(あるいは、それが戦場にない場合、それが場を離れた時点で誰がそれをコントロールしていたか)を決定する。それにより決定されたプレイヤーが、ライフの総量が2倍になるプレイヤーである。《天界のマントル》を誰がコントロールしているか、能力の誘発時に誰がそのクリーチャーをコントロールしていたか、能力の解決の段階で《天界のマントル》がどのクリーチャーにエンチャントされているかは関係がない。

* エンチャントされているクリーチャーが戦闘ダメージを与える際に絆魂を持っている場合、それによるライフの獲得は《天界のマントル》の誘発型能力が解決される前に発生する。

* エンチャントされているクリーチャーのコントローラーのライフが0未満である場合(例えば、そのプレイヤーが《白金の天使/Platinum Angel》をコントロールしている場合にありえる)、《天界のマントル》の誘発型能力はその値を2倍にする。例えば、あるプレイヤーのライフが-4である場合、そのプレイヤーのライフは-8になる。

* プレイヤーのライフの総量が2倍になる場合、そのプレイヤーは実際にそのために必要なライフを得たり失ったりする。例えば、《天界のマントル》の誘発型能力の解決の時点で、それがエンチャントされているクリーチャーのコントローラーのライフが14点であった場合、この能力によりそのプレイヤーは14点のライフを得る。他のライフの増減と相互作用するカードは、この効果とも相互作用する。

* 双頭巨人戦において、《天界のマントル》の誘発型能力は、チームのライフの総量のうちの片方の割り当てライフに適用される。(自分の割り当てライフは、チームのライフの総量の半分(端数切り上げ)である。) そのチームのライフの総量は、この能力の結果によるそのプレイヤーのライフの増減にしたがって修整される。例えば、《天界のマントル》がエンチャントされているクリーチャーが対戦相手にダメージを与えて、その時点でそのクリーチャーのコントローラーのチームのライフが11点だったとする。そのプレイヤーの割り当てライフは6点であり、それが2倍で12点になるので、結果として6点のライフを得る。チームのライフは17点になる(11+5)。
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《電撃力》
{2}{R}
エンチャント
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは{2}{R}を支払ってもよい。そうした場合、その戦場に出たクリーチャーは、そのクリーチャーかプレイヤーに、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。

* 対象は能力の誘発時に選ぶ。{2}{R}を支払うかどうかは、能力の解決時に決める。

* {2}{R}を支払うことに決めたら、誰かがそれに対して対応する(対象となったクリーチャーの再生能力を起動する等)には遅すぎる。

* {2}{R}を支払ったら、その戦場に出たクリーチャーは、自身の現在のパワーに等しい点数のダメージを対象となったクリーチャーやプレイヤーに与える。それがすでに戦場に存在していない場合、それが最後に戦場に存在していた時点におけるパワーを参照する。

* 能力の発生源は《電撃力》であるが、ダメージの発生源はクリーチャーである。例えば、この能力はプロテクション(赤)のクリーチャーを対象にできない。プロテクション(クリーチャー)のクリーチャーなら対象にすることはできるが、ダメージはすべて軽減される。ダメージはクリーチャーによって与えられるため、絆魂や接死や萎縮などを計算に入れること。これは、そのクリーチャーがダメージを与える段階で戦場を離れていても有効である。
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