闇の隆盛:カード別注釈 (1)
2012年1月26日 TCG全般マジックのセットのよくある質問集(FAQ)
http://www.wizards.com/magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs
「日本語版」更新されましたが、カード別注釈は以前までの「あいうえお順」ではなくなりました。 色別カード別注釈を作成しましたのでそれも合わせて確認下さい
(昼の面)
《苦悩の脱走者》
{3}{R}
クリーチャー ― 人間・狼男
3/2
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、苦悩の脱走者を変身させる。
(夜の面)
《狼男の荒らし屋》
*赤*
クリーチャー ― 狼男
5/4
このクリーチャーが狼男の荒らし屋に変身するたび、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。これによりそのアーティファクトがいずれかの墓地に置かれた場合、狼男の荒らし屋ははそのアーティファクトのコントローラーに3点のダメージを与える。
各アップキープの開始時に、直前のターンにいずれかのプレイヤーが2つ以上の呪文を唱えていた場合、狼男の荒らし屋を変身させる。
* 《狼男の荒らし屋》の1つめの誘発型能力がスタックに置かれる時に、対象となるアーティファクトを選ぶ。そのアーティファクトを破壊するかどうかは、その能力の解決時に選ぶ。
* 対象にしたアーティファクトが破壊されない、あるいは再生した(あるいは破壊しないことを選んだ)場合、《狼男の荒らし屋》はそのアーティファクトのコントローラーにダメージを与えない。同様に、その対象にしたアーティファクトが破壊されたものの置換効果によってオーナーの墓地以外の領域に移動した場合、《狼男の荒らし屋》はそのアーティファクトのコントローラーにダメージを与えない。
* 破壊されたアーティファクト・トークンは、消滅する前にオーナーの墓地に置かれる。《狼男の荒らし屋》の能力によってトークンが破壊された場合、《狼男の荒らし屋》はそのトークンのコントローラーにダメージを与える。
* 何かが《狼男の荒らし屋》のコピーになった場合、それは「《狼男の荒らし屋》に変身した」としては扱わない。それによって新しい《狼男の荒らし屋》の1つめの誘発型能力が誘発することはない。
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《頭目の乱闘》
{6}{R}{R}
ソーサリー
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはそれのパワーに等しい点数のダメージを、そのプレイヤーがコントロールする他の各クリーチャーにそれぞれ与え、その後それらの各クリーチャーは、それぞれのパワーに等しい点数のダメージをそのクリーチャーに与える。
* 《頭目の乱闘》の効果の2つの部分は、その順番に処理される。まず対象となったクリーチャーがダメージを与え、その後でもう一報のクリーチャーがダメージを与える。その中間では状況起因処理のチェックは行なわれないので、対象となったクリーチャーによって致死ダメージを受けたクリーチャーもダメージを与える。
* 《頭目の乱闘》によって与えられたダメージは戦闘ダメージではない。
* 先制攻撃や二段攻撃、トランプルといった戦闘能力は適用されず、《頭目の乱闘》の効果には何も影響を与えない。
* 絆魂や接死といった、ダメージに影響を及ぼす能力は有効である。
* 対象としたクリーチャーが感染や萎縮を持っている場合、それによってダメージを受けるクリーチャーそれぞれに-1/-1カウンターが置かれるという結果になる。そうしてダメージを受けたクリーチャーのパワーは、対象としたクリーチャーにダメージを与え返す時点ですでに減少している。
* 対象としたクリーチャーによって与えられるダメージは、けして分割されることはない。たとえば、3/3クリーチャーを対象とした場合、それはそのコントローラーがコントロールしている他の各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。
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《迷いし者の祭壇》
{3}
アーティファクト
迷いし者の祭壇はタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに、好きな色の組み合わせのマナ2点を加える。これらのマナは、いずれかの墓地にあるフラッシュバックを持つ呪文を唱えるためにのみ支払うことができる。
* 《迷いし者の祭壇》の効果では、他のプレイヤーの墓地から呪文を唱えることができるようになるわけではない。ただし、他の何かによって唱えられるようになっている場合、これの生み出したマナを使うことができる。
* 《迷いし者の祭壇》の生み出したマナは、墓地からフラッシュバックを持つ呪文を唱えるために使うことができる。他の何かによってその呪文を唱えることができるようになっている場合、その呪文を、フラッシュバックを使って唱える必要はない。
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《大天使の光》
{7}{W}
ソーサリー
あなたはあなたの墓地にあるカード1枚につき2点のライフを得て、その後あなたの墓地をあなたのライブラリーに加えて切り直す。
* 《大天使の光》が墓地に置かれるのは、その書かれている内容全てが終わった後である。唱えた《大天使の光》の分の2点のライフを得ることはないし、唱えた《大天使の光》そのものがライブラリーに加えて切り直されることもない。
* 墓地にカードがない場合、ライフを得ることはないが、ライブラリーを切り直す。
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《アヴァシンの首飾り》
{1}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+1/+0の修整を受けるとともに警戒を持つ。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、それが人間だった場合、飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
装備 {2}
* この誘発型能力は、装備していたクリーチャーが最後に戦場にあった時点で人間だったかどうかをチェックする。(墓地にある時点でのクリーチャー・タイプを参照するのではない)
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《意思の詐話師》
{3}{U}{U}
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/1
{T}:パワーがあなたがコントロールするクリーチャーの総数以下のクリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。
* この能力の起動に際して、コントロールしているクリーチャーの総数以下のパワーを持つクリーチャーを対象にできなければならない。その比較は、この能力の解決時にももう一度行なわれる。その時点で、パワーのほうが、コントロールしているクリーチャーの総数よりも大きくなっていた場合、対象は不適正となり、能力は打ち消される。
* このコントロール変更効果は永続的なものである。能力の解決後になってそのクリーチャーのパワーがコントロールしているクリーチャーの総数を上回るようになっても終わりはしない。
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《血の抗争》
{4}{R}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、他のクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。>(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)(致死ダメージや“破壊する”効果ではそれらは破壊されない。
* 《暁天》は「それらのクリーチャー」を参照しているので、解決時にコントロールしているクリーチャーにしか影響を及ぼさない。ターンの後になってコントロールを得たクリーチャーには影響しない。(通常、コントロールしているクリーチャーを破壊されないようにする類の効果は、そのターンの後になってコントロールを得たクリーチャーにも影響を及ぼす)
* 《暁天》は、解決時にのみコントローラーのライフの総量をチェックする。破壊されないようになったクリーチャーは、そのターンの間、ライフを得たとしても破壊されないままである。
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《罪の重責》
{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
{1}:エンチャントされているクリーチャーをタップする。
* 《罪の重責》のコントローラーだけがこの能力を起動できる。
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《同族の呼び声》
{3}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見てもよい。そうした場合、それらの中からエンチャントされているクリーチャーと共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。その後、それらの残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
* クリーチャーは、エンチャントされているクリーチャーと1つでもクリーチャー・タイプを共有していればよく、全てが同一である必要はない。たとえば、エンチャントされているクリーチャーが人間・兵士であった場合、人間・ウィザード・クリーチャー・カードやゴブリン・兵士・クリーチャー・カード、あるいは人間・兵士・同盟者・クリーチャー・カードを戦場に出すことができる。
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(昼の面)
《生の杯》
{3}
アーティファクト
{T}:あなたは1点のライフを得る。その後、あなたのライフの総量が、ゲーム開始時よりも少なくとも10点多い場合、生の杯を変身させる。
(夜の面)
死の杯
アーティファクト
{T}:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは5点のライフを失う。
* ゲーム開始時のライフの総量とは、ゲームを始めた時のライフの総量である。ほとんどの2人戦フォーマットでは、20点である。双頭巨人戦では、ゲームを始めた時のチームのライフ総量であり、通常は30点である。統率者戦では、開始時のライフの総量は40点である。
* 《生の杯》が変身するかどうかを見るためにライフ総量を参照するのは、その能力の解決時だけである。
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《スキフサングの詠唱》
{2}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは-13/-0の修整を受ける。
* パワーが0以下のクリーチャーは、戦闘ダメージを割り振らない。(マイナスの戦闘ダメージを割り振るということはない。)
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(昼の面)
《マルコフに選ばれし者》
{2}{B}
クリーチャー ― 人間
2/2
{T}, あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼1体をタップする:マルコフに選ばれし者を変身させる。
(夜の面)
《マルコフの召使い》
*黒*
クリーチャー ― 吸血鬼
4/4
* 自分のコントロールするアンタップ状態の吸血鬼であれば、至近の自分のターン開始時から続けてコントロールしているものでなくてもタップして《マルコフに選ばれし者》の起動型能力のコスト支払いに充てることができる。ただし、《マルコフに選ばれし者》自身は、至近の自分のターン開始時から続けてコントロールしていなければならない。
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《しがみつく霧》
{2}{G}
インスタント
このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
窮地 ― あなたのライフが5点以下である場合、すべての攻撃クリーチャーをタップする。それらのクリーチャーは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
* ほとんどの場合、攻撃クリーチャーはすでにタップされている。その場合も、それらのクリーチャーは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
* 《しがみつく霧》は、攻撃クリーチャーのコントローラーが誰であるかを記録していない。クリーチャーのコントローラーの次のアンタップ・ステップが来る前にコントローラーが変わった場合、新しいコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
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《対抗激》
{4}{U}{U}
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。あなたはあなたの手札にある、その呪文と共通のカード・タイプを持つ土地でないカード1枚を、それのマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。
* 手札にあるカードを唱えるのは、《対抗激》の解決の一部である。(クリーチャーやソーサリーといった)カード・タイプに基づくタイミングの制限は適用されない。(「このカードは戦闘中にのみ唱えられる」などの)他の制限は適用される。
* 「マナ・コストを支払わずに」カードを唱える場合、代替コストを支払うこともできない。キッカー・コストのような追加コストを支払うことはできる。そのカードに強制の追加コストがある場合、それを払わなければならない。
* カードのマナ・コストに{X}が含まれる場合、その値として0を選ばなければならない。
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《流血の呪い》
{3}{R}{R}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(プレイヤー)
いずれかの発生源がエンチャントされているプレイヤーにダメージを与える場合、代わりにそれはそのプレイヤーにその点数の2倍のダメージを与える。
* 《流血の呪い》は、戦とダメージに限らずあらゆるダメージに作用する。与えられるダメージの発生源のコントローラーが誰であるかも考慮しない。
* ダメージの発生源は変化しない。ダメージの発生源はダメージを与える呪文に明記されており、しばしばその呪文自体である。能力によってダメージが与えられる場合も同様に明記されているが、その能力自体がダメージの発生源になることはあり得ない。しばしば、能力の発生源がそのダメージの発生源である。
* 《流血の呪い》が複数同じプレイヤーにエンチャントしている場合、そのプレイヤーに与えられるダメージは1枚ごとに2倍になる(2枚ついている場合、ダメージは結果として4倍になる。3枚ついていれば8倍になる。4枚ついていれば16倍になる。)
* 複数の効果が、エンチャントされているプレイヤーに与えられるダメージを修整する場合、そのプレイヤーはそれらの効果の適用順を決める。たとえば、《繕いの手》は「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次にそれに与えられるダメージを4点軽減する。」という効果を持つ。ある呪文がエンチャントされているプレイヤーに5点のダメージを与える場合、そのプレイヤーが自分を対象として《繕いの手》をすでに唱えていたと仮定すると、エンチャントされているプレイヤーには「4点のダメージを軽減してから、《流血の呪い》の効果で残りの1点を2倍にして、2点のダメージを受ける」という選択と、「受けるダメージを2倍にして10点にし、それから4点を軽減して、6点のダメージを受ける」という選択が存在する。
* エンチャントされているプレイヤーがプレインズウォーカーをコントロールしていて、その対戦相手がコントロールする発生源からの、戦闘ダメージでないダメージが与えられる場合、エンチャントされているプレイヤーは《流血の呪い》とプレインズウォーカーへのダメージ移し替え効果のどちらを先に適用するかを選ぶ。プレインズウォーカーへのダメージ移し替え効果を先に適用する場合、対戦相手がそのダメージをプレインズウォーカーに移し替えることを選んだなら、《流血の呪い》によってダメージが2倍になることはない。
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《こだまの呪い》
{4}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、他の各プレイヤーは、その呪文をコピーしてもよく、そのプレイヤーがコントロールするそのコピーの新たな対象を選んでもよい。
* この誘発型能力が解決されたとき、その呪文のコピーが、他のプレイヤー1人ごとに1つ作成される。(元のプレイヤーがアクティブ・プレイヤーでなければ)アクティブ・プレイヤーが最初に自分の分のコピーを生成し、望むなら新しい対象を選ぶ。その後、他の(エンチャントされているプレイヤー以外の)プレイヤーがターン順に自分のコピーを生成し、望むなら新しい対象を選ぶ。最後にコピーを生成したプレイヤーが、最初に解決されるコピーのコントローラーである。
* 全てのコピーはスタック上で生成され、どれも唱えられることはない。呪文を唱えたことによって誘発する能力は、誘発しない。コピーは、プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりする機会を与えられた後、通常通り解決される。
* すべてのコピーは、コントローラーが新しい対象を選ばない限りコピー元の呪文と同一の対象を持つ。新しい対象を選ぶ場合、その対象のうちの一部あるいは全部を変更しても良いし、しなくても良い。新しく選んだ対象のうちの1つでも不適正であれば、その新しい選択はできず、変更されないままになる(もとの対象が不適正であってもそのまま残る)。
* 元の呪文がモードを持つものであった場合(「以下のN個から1つを選ぶ――」の類の記述がある場合)、コピーは全て同じモードを持つ。モードを変更することはできない。
* 元の呪文に、唱える時点で決定されるXが含まれていた場合、全てのコピーは同じXの値を持つ。
* コピーのための追加コストを支払うことはできない。ただし、元の呪文に、支払われた追加コストに基づく効果があった場合、コピーにも同じコストが払われていたかのようにその効果もコピーされる。たとえば、エンチャントされているプレイヤーが《投げ飛ばし》を唱えるために3/3のクリーチャーを生け贄に捧げた場合、全ての《投げ飛ばし》のコピーは3点のダメージを与える。
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《疲労の呪い》
{2}{W}{W}
エンチャント ― オーラ・呪い
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーは、毎ターン1つしか呪文を唱えられない。
* 《疲労の呪い》は、エンチャントされているプレイヤーが呪文を唱えたかどうか、呪文を唱えるた時点で《疲労の呪い》が戦場に出ていたかどうかにかかわらず、そのターン全体を見る。
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《不幸の呪い》
{4}{B}
エンチャント ― オーラ・呪い
エンチャント(プレイヤー)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはエンチャントされているプレイヤーにつけられているどの呪いとも同じ名前を持たない呪いカードを1枚探してもよい。そうしたなら、それをそのプレイヤーにつけられた状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
* 戦場に出した呪いカードは、この誘発型能力の解決時にエンチャントされるプレイヤーにエンチャントしている他のどの呪いとも違う名前でなければならない。この能力が複数誘発した場合、1つめが解決されたことによって戦場に置かれる呪いカードは、2つめ以降の選択に影響を及ぼす。
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《渇きの呪い》
{4}{B}
エンチャント ― オーラ・呪い
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーのアップキープの開始時に、渇きの呪いはそのプレイヤーに、そのプレイヤーにつけられている呪いの総数に等しい点数のダメージを与える。
* プレイヤーにつけられている呪いの総数は、この能力の解決時に数える。
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《命取りの魅惑》
{B}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで接死を得るとともに、このターン、可能ならブロックされなければならない。
フラッシュバック {G} (あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地からプレイしてもよい。その後、それを追放する。)
* 対象となったクリーチャーが攻撃していて、防御プレイヤーがそれをブロックできるクリーチャーをコントロールしている場合、防御プレイヤーはブロック・クリーチャー指定ステップに、少なくとも1体のブロック・クリーチャーをそのクリーチャーに割り振らなければならない。
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《死の愛撫》
{3}{B}{B}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。そのクリーチャーが人間である場合、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを得る。
* クリーチャーが人間であるかどうかのチェックに際しては、それが最後に戦場にあった時の状態を見る。最後に戦場にあった時点で人間であれば、その最後にあった時点でのタフネスを参照し、得るライフの量を決定する。
* 対象にしたクリーチャーが《死の愛撫》の解決の時点で戦場に存在しないなどで不適正な対象になっていた場合、《死の愛撫》は打ち消され、その効果は一切発生しない。ライフを得ることもない。
* 《死の愛撫》が解決されたにも関わらず、対象としたクリーチャーが破壊されないものだった、再生したなどの理由で破壊されなかった場合にも、それが人間かどうかのチェックを行なう。人間だった場合、そのタフネスに等しい点数のライフを得る。
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《錯乱したのけ者》
{1}{G}
クリーチャー ― 人間・ならず者
2/1
{1}{G}, 人間を1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。
* 《錯乱したのけ者》も自分のコントロールしている人間なので、生け贄に捧げることができる。
* 対象の選択はコストの支払い前なので、《錯乱したのけ者》自身を対象として《錯乱したのけ者》の能力を起動し、そのコストを支払うために《錯乱したのけ者》自身を生け贄にすることは可能である。
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《ドラグスコルの肉裂き》
{5}{W}{U}
クリーチャー ― スピリット
3/5
飛行、二段攻撃、絆魂
あなたがライフを得るたび、カードを1枚引く。
* 《ドラグスコルの肉裂き》が、ブロックしている、あるいはブロックされているクリーチャーに先制攻撃で充分なダメージを与えた場合、(何らかの方法でトランプルを得ない限り)通常の戦闘ダメージ・ステップにおいてはダメージを与えない。従って、この能力はその戦闘中には2回誘発することはない。
* この能力は、ライフを何点得たかには関係なく、ライフを得るイベントのたびに1度だけ誘発する。
* これのコントローラーがコントロールする、絆魂を持つ複数のクリーチャーが同時に戦闘ダメージを与えた場合にも、それらのダメージの結果としてライフを得ることはそれぞれ別のイベントであり、《ドラグスコルの肉裂き》の能力はその数だけ誘発する。
* 絆魂を持つクリーチャーが複数のクリーチャーやプレイヤー、プレインズウォーカーに同時にダメージを与えた場合、この能力は1度しか誘発しない。そのクリーチャーがダメージを与えることは、単一のライフを得るイベントである。
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《地下牢の霊》
{2}{U}{U}
クリーチャー ― スピリット
3/3
飛行
地下牢の霊が戦場に出たとき、いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは、あなたが地下牢の霊をコントロールし続けているかぎり、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
* 他のプレイヤーが《地下牢の霊》のコントロールを得た場合、アンタップさせない能力の影響を受けていたクリーチャーは、影響を受けなくなる。その後で《地下牢の霊》のコントロールをもう一度得ても再開はしない。
* 《地下牢の霊》のコントローラーが、アンタップできなくなっているクリーチャーのコントロールを得た場合も、《地下牢の霊》のコントローラーが変わらない限り、そのクリーチャーはアンタップしないままである。
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(昼の面)
束縛の刃、エルブラス
{7}:
伝説のアーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
装備しているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、束縛の刃、エルブラスをはずし、その後それを変身させる。
装備 {1}
(夜の面)
《解き放たれたウィゼンガー》
*黒*
伝説のクリーチャー ― デーモン
13/13
飛行、威嚇、トランプル
プレイヤーが1人ゲームに敗北するたび、解き放たれたウィゼンガーの上に+1/+1カウンターを13個置く。
* 「レジェンド・ルール」がチェックするのは、全く同じカード名を持つパーマネントだけである。《束縛の刃、エルブラス》と《解き放たれたウィゼンガー》が同時に戦場に存在しても、オーナーの墓地に置かれることはない。
* 《束縛の刃、エルブラス》は、(装備しているクリーチャーが死亡したなどで)はずすことができなかったとしても変身する。
* 装備しているクリーチャーがダメージの移し替えなどで同時に複数のプレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、《束縛の刃、エルブラス》の能力は、戦闘ダメージを与えられたプレイヤー1人ごとに1回誘発する。これによって《束縛の刃、エルブラス》はずすはずれ、変身し、そしてもう一度変身することになる。《束縛の刃、エルブラス》に再び変身したとしても、外れたままである。
* 《解き放たれたウィゼンガー》の誘発型能力は、どういう形でプレイヤーが負けたかにかかわらず誘発する。(ライフが0点以下になったりライブラリーが空の状態でカードを引いたり、10個以上の毒カウンターを持ったりの)状況起因処理、呪文や能力の効果、投了、ジャッジの裁定によるもののどれでも関係ない。
* (大乱闘戦など)影響範囲限定選択ルールを用いた多人数戦において、呪文や能力によってゲームの勝ちになった場合、実際に起こることは影響範囲内の全ての対戦相手がゲームに負ける、ということである。この場合も、《解き放たれたウィゼンガー》の能力は誘発する。
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《エルドワルの切り裂き魔》
{1}{R}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼
2/1
速攻
エルドワルの切り裂き魔がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
* この+1/+1カウンターは、その戦闘ダメージ・ステップに与える戦闘ダメージの量には影響を及ぼさない。
* このクリーチャーが、戦闘ダメージの移し替えなどによって複数のプレイヤーに同時に戦闘ダメージを与える場合、この能力はプレイヤー1人につき1回誘発する。
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《信仰の盾》
{W}
インスタント
あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時までプロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。
窮地 ― あなたのライフが5点以下である場合、代わりにターン終了時まで、あなたとあなたがコントロールする各パーマネントはプロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。
* 《信仰の盾》は、そのコントローラーのライフがいくつであろうとも、パーマネント1つを対象とする。《信仰の盾》の解決時点でそのパーマネントが不適正な対象になっていた場合、《信仰の盾》は打ち消され、その効果は一切発生しない。プレイヤーも、パーマネントも、その色に対するプロテクションを得ることはない。
* 選ぶ色は1色だけである(プレイヤーごと、パーマネントごとに選ぶわけではない)。その色は、《信仰の盾》の解決時に選ぶ。
* ある色に対するプロテクションを持つプレイヤーは、その色のものからのダメージを受けず、(呪いも含む)エンチャントされず、対象にもされない。
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《ファルケンラスの貴種》
{2}{B}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼
4/1
飛行、速攻
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:ファルケンラスの貴種はこのターン破壊されない。その生け贄に捧げられたクリーチャーが人間だった場合、ファルケンラスの貴種の上に+1/+1カウンターを1個置く。
* この誘発型能力は、装備していたクリーチャーが最後に戦場にあった時点で人間だったかどうかをチェックする。(墓地にある時点でのクリーチャー・タイプを参照するのではない)
* 《ファルケンラスの貴種》の起動型能力のコストとして、それ自身を生け贄に捧げることができる。
* カード名および文章欄に「ファルケンラスの貴族」となっているが、これは誤りである。正しくは「ファルケンラスの貴種」である。-----
《ファルケンラスの拷問者》
{2}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼
2/1
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:ファルケンラスの拷問者はターン終了時まで飛行を得る。その生け贄に捧げられたクリーチャーが人間だった場合、ファルケンラスの拷問者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
* この誘発型能力は、装備していたクリーチャーが最後に戦場にあった時点で人間だったかどうかをチェックする。(墓地にある時点でのクリーチャー・タイプを参照するのではない)
* 《ファルケンラスの拷問者》の起動型能力のコストとして、それ自身を生け贄に捧げることができる。
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《遠沼の骨投げ》
{4}{B}
クリーチャー ― ゾンビ
2/2
遠沼の骨投げが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-2/-2の修整を受ける。
* 《遠沼の骨投げ》の能力は強制である。戦場に《遠沼の骨投げ》しかクリーチャーがいなかった場合、これを対象に選び、ターン終了時まで-2/-2の修整を受けさせなければならない。
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《森林の好意》
{2}{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーがブロックするたび、あなたは3点のライフを得る。
* この能力は、エンチャントされているクリーチャーが何らかの方法で複数の攻撃クリーチャーをブロックしたとしても、1回の戦闘に1回しか誘発しない。
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《群れに餌》
{5}{G}
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、あなたはトークンでないクリーチャーを1体生け贄に捧げてもよい。そうした場合、緑の2/2の狼・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、その生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい。
* トークンでないクリーチャーを生け贄に捧げるかどうか、そしてどれを生け贄に捧げるかは、《群れに餌》の能力の解決時点で選ぶ。
* 何体の狼を戦場に出すかを決めるために生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスをチェックする場合、それが戦場にあった最後のときの値をチェックする。
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《影の悪鬼》
{3}{B}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・ウィザード
3/3
飛行
影の悪鬼がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
人間を1体生け贄に捧げる:影の悪鬼を再生する。
* 《影の悪鬼》で追放されているカードをプレイすることは、そのカードをプレイすることに関する通常のルールに従う。たとえば、コストを支払わなければならないし、タイミングの制限を守らなければならない。
* カードをプレイしてもよい、というのは、土地としてプレイするか、呪文として唱えるかのどちらかである。そのカードが手札にあるわけではない。手札として捨てることや、サイクリング能力を起動するといったことはできない。
* カードが追放されている限り、《影の悪鬼》が戦場を離れたりコントローラーが変わったりしても、そのカードをプレイすることができる。
* このクリーチャーが、戦闘ダメージの移し替えなどによって複数のプレイヤーに同時に戦闘ダメージを与える場合、この能力はプレイヤー1人につき1回誘発する。
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《憎悪縛りの剥ぎ取り》
{5}{R}
クリーチャー ― デビル
4/2
不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
憎悪縛りの剥ぎ取りか他のクリーチャーが1体あなたの墓地から戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。その戦場に出たクリーチャーは、そのクリーチャーかプレイヤーに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
* 《憎悪縛りのはぎ取り》の最後の能力は、そのコントローラーの墓地にあったクリーチャーが他のプレイヤーのコントロール下で戦場に出る時にも誘発する。
* コントローラーの墓地から戦場に出たクリーチャーは、(乗せた状態で戦場に出てくる+1/+1カウンターを計算に入れた)その現在のパワーに等しいだけのダメージを、対象としたクリーチャーまたはプレイヤーに与える。この能力の解決時にすでに戦場に存在しない場合、戦場にあった最後の情報を用いてパワーの値を定める。
* この能力の発生源は《憎悪縛りのはぎ取り》であるが、ダメージの発生源は他のクリーチャーであり得る。黒のクリーチャーがこれのコントローラーの墓地から戦場に出た場合、この能力でプロテクション(黒)を持ったクリーチャーを対象にすることはできるが、それによって発生するダメージは軽減されることになる。一方、プロテクション(赤)を持つクリーチャーを対象にすることは、できない。
* ダメージはそのクリーチャーによって与えられるので、そのクリーチャーが実際にダメージを与える時点で戦場を離れていたとしても、絆魂や接死のような能力は有効である。
* クリーチャー・カードを墓地から唱えた場合、そのカードは戦場に出る前にスタックに置かれる。従って、《憎悪縛りのはぎ取り》は誘発しない。
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《投げ飛ばし》
{1}{R}
インスタント
投げ飛ばしを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。投げ飛ばしはそれに、その生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
* プレイヤーが対応できるのは、《投げ飛ばし》が唱え終わり、コストの支払いが終わった後である。生け贄に捧げられるクリーチャーをその前に破壊することで《投げ飛ばし》を唱えられないようにすることはできない。
* 生け贄に捧げたクリーチャーの戦場にあった最後の情報を用いて、そのパワーを決定する。
* 攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーをブロック・クリーチャー指定ステップに生け贄に捧げた場合、そのクリーチャーは戦闘ダメージを与えない。戦闘ダメージ・ステップまで待って、そのクリーチャーが致死ダメージを受けた場合、《投げ飛ばし》を唱える機会より前に破壊されることになる。
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http://www.wizards.com/magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs
「日本語版」更新されましたが、カード別注釈は以前までの「あいうえお順」ではなくなりました。 色別カード別注釈を作成しましたのでそれも合わせて確認下さい
(昼の面)
《苦悩の脱走者》
{3}{R}
クリーチャー ― 人間・狼男
3/2
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、苦悩の脱走者を変身させる。
(夜の面)
《狼男の荒らし屋》
*赤*
クリーチャー ― 狼男
5/4
このクリーチャーが狼男の荒らし屋に変身するたび、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。これによりそのアーティファクトがいずれかの墓地に置かれた場合、狼男の荒らし屋ははそのアーティファクトのコントローラーに3点のダメージを与える。
各アップキープの開始時に、直前のターンにいずれかのプレイヤーが2つ以上の呪文を唱えていた場合、狼男の荒らし屋を変身させる。
* 《狼男の荒らし屋》の1つめの誘発型能力がスタックに置かれる時に、対象となるアーティファクトを選ぶ。そのアーティファクトを破壊するかどうかは、その能力の解決時に選ぶ。
* 対象にしたアーティファクトが破壊されない、あるいは再生した(あるいは破壊しないことを選んだ)場合、《狼男の荒らし屋》はそのアーティファクトのコントローラーにダメージを与えない。同様に、その対象にしたアーティファクトが破壊されたものの置換効果によってオーナーの墓地以外の領域に移動した場合、《狼男の荒らし屋》はそのアーティファクトのコントローラーにダメージを与えない。
* 破壊されたアーティファクト・トークンは、消滅する前にオーナーの墓地に置かれる。《狼男の荒らし屋》の能力によってトークンが破壊された場合、《狼男の荒らし屋》はそのトークンのコントローラーにダメージを与える。
* 何かが《狼男の荒らし屋》のコピーになった場合、それは「《狼男の荒らし屋》に変身した」としては扱わない。それによって新しい《狼男の荒らし屋》の1つめの誘発型能力が誘発することはない。
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《頭目の乱闘》
{6}{R}{R}
ソーサリー
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはそれのパワーに等しい点数のダメージを、そのプレイヤーがコントロールする他の各クリーチャーにそれぞれ与え、その後それらの各クリーチャーは、それぞれのパワーに等しい点数のダメージをそのクリーチャーに与える。
* 《頭目の乱闘》の効果の2つの部分は、その順番に処理される。まず対象となったクリーチャーがダメージを与え、その後でもう一報のクリーチャーがダメージを与える。その中間では状況起因処理のチェックは行なわれないので、対象となったクリーチャーによって致死ダメージを受けたクリーチャーもダメージを与える。
* 《頭目の乱闘》によって与えられたダメージは戦闘ダメージではない。
* 先制攻撃や二段攻撃、トランプルといった戦闘能力は適用されず、《頭目の乱闘》の効果には何も影響を与えない。
* 絆魂や接死といった、ダメージに影響を及ぼす能力は有効である。
* 対象としたクリーチャーが感染や萎縮を持っている場合、それによってダメージを受けるクリーチャーそれぞれに-1/-1カウンターが置かれるという結果になる。そうしてダメージを受けたクリーチャーのパワーは、対象としたクリーチャーにダメージを与え返す時点ですでに減少している。
* 対象としたクリーチャーによって与えられるダメージは、けして分割されることはない。たとえば、3/3クリーチャーを対象とした場合、それはそのコントローラーがコントロールしている他の各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。
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《迷いし者の祭壇》
{3}
アーティファクト
迷いし者の祭壇はタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに、好きな色の組み合わせのマナ2点を加える。これらのマナは、いずれかの墓地にあるフラッシュバックを持つ呪文を唱えるためにのみ支払うことができる。
* 《迷いし者の祭壇》の効果では、他のプレイヤーの墓地から呪文を唱えることができるようになるわけではない。ただし、他の何かによって唱えられるようになっている場合、これの生み出したマナを使うことができる。
* 《迷いし者の祭壇》の生み出したマナは、墓地からフラッシュバックを持つ呪文を唱えるために使うことができる。他の何かによってその呪文を唱えることができるようになっている場合、その呪文を、フラッシュバックを使って唱える必要はない。
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《大天使の光》
{7}{W}
ソーサリー
あなたはあなたの墓地にあるカード1枚につき2点のライフを得て、その後あなたの墓地をあなたのライブラリーに加えて切り直す。
* 《大天使の光》が墓地に置かれるのは、その書かれている内容全てが終わった後である。唱えた《大天使の光》の分の2点のライフを得ることはないし、唱えた《大天使の光》そのものがライブラリーに加えて切り直されることもない。
* 墓地にカードがない場合、ライフを得ることはないが、ライブラリーを切り直す。
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《アヴァシンの首飾り》
{1}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+1/+0の修整を受けるとともに警戒を持つ。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、それが人間だった場合、飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
装備 {2}
* この誘発型能力は、装備していたクリーチャーが最後に戦場にあった時点で人間だったかどうかをチェックする。(墓地にある時点でのクリーチャー・タイプを参照するのではない)
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《意思の詐話師》
{3}{U}{U}
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/1
{T}:パワーがあなたがコントロールするクリーチャーの総数以下のクリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。
* この能力の起動に際して、コントロールしているクリーチャーの総数以下のパワーを持つクリーチャーを対象にできなければならない。その比較は、この能力の解決時にももう一度行なわれる。その時点で、パワーのほうが、コントロールしているクリーチャーの総数よりも大きくなっていた場合、対象は不適正となり、能力は打ち消される。
* このコントロール変更効果は永続的なものである。能力の解決後になってそのクリーチャーのパワーがコントロールしているクリーチャーの総数を上回るようになっても終わりはしない。
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《血の抗争》
{4}{R}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、他のクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。>(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)(致死ダメージや“破壊する”効果ではそれらは破壊されない。
* 《暁天》は「それらのクリーチャー」を参照しているので、解決時にコントロールしているクリーチャーにしか影響を及ぼさない。ターンの後になってコントロールを得たクリーチャーには影響しない。(通常、コントロールしているクリーチャーを破壊されないようにする類の効果は、そのターンの後になってコントロールを得たクリーチャーにも影響を及ぼす)
* 《暁天》は、解決時にのみコントローラーのライフの総量をチェックする。破壊されないようになったクリーチャーは、そのターンの間、ライフを得たとしても破壊されないままである。
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《罪の重責》
{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
{1}:エンチャントされているクリーチャーをタップする。
* 《罪の重責》のコントローラーだけがこの能力を起動できる。
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《同族の呼び声》
{3}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見てもよい。そうした場合、それらの中からエンチャントされているクリーチャーと共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。その後、それらの残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
* クリーチャーは、エンチャントされているクリーチャーと1つでもクリーチャー・タイプを共有していればよく、全てが同一である必要はない。たとえば、エンチャントされているクリーチャーが人間・兵士であった場合、人間・ウィザード・クリーチャー・カードやゴブリン・兵士・クリーチャー・カード、あるいは人間・兵士・同盟者・クリーチャー・カードを戦場に出すことができる。
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(昼の面)
《生の杯》
{3}
アーティファクト
{T}:あなたは1点のライフを得る。その後、あなたのライフの総量が、ゲーム開始時よりも少なくとも10点多い場合、生の杯を変身させる。
(夜の面)
死の杯
アーティファクト
{T}:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは5点のライフを失う。
* ゲーム開始時のライフの総量とは、ゲームを始めた時のライフの総量である。ほとんどの2人戦フォーマットでは、20点である。双頭巨人戦では、ゲームを始めた時のチームのライフ総量であり、通常は30点である。統率者戦では、開始時のライフの総量は40点である。
* 《生の杯》が変身するかどうかを見るためにライフ総量を参照するのは、その能力の解決時だけである。
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《スキフサングの詠唱》
{2}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは-13/-0の修整を受ける。
* パワーが0以下のクリーチャーは、戦闘ダメージを割り振らない。(マイナスの戦闘ダメージを割り振るということはない。)
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(昼の面)
《マルコフに選ばれし者》
{2}{B}
クリーチャー ― 人間
2/2
{T}, あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼1体をタップする:マルコフに選ばれし者を変身させる。
(夜の面)
《マルコフの召使い》
*黒*
クリーチャー ― 吸血鬼
4/4
* 自分のコントロールするアンタップ状態の吸血鬼であれば、至近の自分のターン開始時から続けてコントロールしているものでなくてもタップして《マルコフに選ばれし者》の起動型能力のコスト支払いに充てることができる。ただし、《マルコフに選ばれし者》自身は、至近の自分のターン開始時から続けてコントロールしていなければならない。
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《しがみつく霧》
{2}{G}
インスタント
このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
窮地 ― あなたのライフが5点以下である場合、すべての攻撃クリーチャーをタップする。それらのクリーチャーは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
* ほとんどの場合、攻撃クリーチャーはすでにタップされている。その場合も、それらのクリーチャーは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
* 《しがみつく霧》は、攻撃クリーチャーのコントローラーが誰であるかを記録していない。クリーチャーのコントローラーの次のアンタップ・ステップが来る前にコントローラーが変わった場合、新しいコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
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《対抗激》
{4}{U}{U}
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。あなたはあなたの手札にある、その呪文と共通のカード・タイプを持つ土地でないカード1枚を、それのマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。
* 手札にあるカードを唱えるのは、《対抗激》の解決の一部である。(クリーチャーやソーサリーといった)カード・タイプに基づくタイミングの制限は適用されない。(「このカードは戦闘中にのみ唱えられる」などの)他の制限は適用される。
* 「マナ・コストを支払わずに」カードを唱える場合、代替コストを支払うこともできない。キッカー・コストのような追加コストを支払うことはできる。そのカードに強制の追加コストがある場合、それを払わなければならない。
* カードのマナ・コストに{X}が含まれる場合、その値として0を選ばなければならない。
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《流血の呪い》
{3}{R}{R}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(プレイヤー)
いずれかの発生源がエンチャントされているプレイヤーにダメージを与える場合、代わりにそれはそのプレイヤーにその点数の2倍のダメージを与える。
* 《流血の呪い》は、戦とダメージに限らずあらゆるダメージに作用する。与えられるダメージの発生源のコントローラーが誰であるかも考慮しない。
* ダメージの発生源は変化しない。ダメージの発生源はダメージを与える呪文に明記されており、しばしばその呪文自体である。能力によってダメージが与えられる場合も同様に明記されているが、その能力自体がダメージの発生源になることはあり得ない。しばしば、能力の発生源がそのダメージの発生源である。
* 《流血の呪い》が複数同じプレイヤーにエンチャントしている場合、そのプレイヤーに与えられるダメージは1枚ごとに2倍になる(2枚ついている場合、ダメージは結果として4倍になる。3枚ついていれば8倍になる。4枚ついていれば16倍になる。)
* 複数の効果が、エンチャントされているプレイヤーに与えられるダメージを修整する場合、そのプレイヤーはそれらの効果の適用順を決める。たとえば、《繕いの手》は「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次にそれに与えられるダメージを4点軽減する。」という効果を持つ。ある呪文がエンチャントされているプレイヤーに5点のダメージを与える場合、そのプレイヤーが自分を対象として《繕いの手》をすでに唱えていたと仮定すると、エンチャントされているプレイヤーには「4点のダメージを軽減してから、《流血の呪い》の効果で残りの1点を2倍にして、2点のダメージを受ける」という選択と、「受けるダメージを2倍にして10点にし、それから4点を軽減して、6点のダメージを受ける」という選択が存在する。
* エンチャントされているプレイヤーがプレインズウォーカーをコントロールしていて、その対戦相手がコントロールする発生源からの、戦闘ダメージでないダメージが与えられる場合、エンチャントされているプレイヤーは《流血の呪い》とプレインズウォーカーへのダメージ移し替え効果のどちらを先に適用するかを選ぶ。プレインズウォーカーへのダメージ移し替え効果を先に適用する場合、対戦相手がそのダメージをプレインズウォーカーに移し替えることを選んだなら、《流血の呪い》によってダメージが2倍になることはない。
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《こだまの呪い》
{4}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、他の各プレイヤーは、その呪文をコピーしてもよく、そのプレイヤーがコントロールするそのコピーの新たな対象を選んでもよい。
* この誘発型能力が解決されたとき、その呪文のコピーが、他のプレイヤー1人ごとに1つ作成される。(元のプレイヤーがアクティブ・プレイヤーでなければ)アクティブ・プレイヤーが最初に自分の分のコピーを生成し、望むなら新しい対象を選ぶ。その後、他の(エンチャントされているプレイヤー以外の)プレイヤーがターン順に自分のコピーを生成し、望むなら新しい対象を選ぶ。最後にコピーを生成したプレイヤーが、最初に解決されるコピーのコントローラーである。
* 全てのコピーはスタック上で生成され、どれも唱えられることはない。呪文を唱えたことによって誘発する能力は、誘発しない。コピーは、プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりする機会を与えられた後、通常通り解決される。
* すべてのコピーは、コントローラーが新しい対象を選ばない限りコピー元の呪文と同一の対象を持つ。新しい対象を選ぶ場合、その対象のうちの一部あるいは全部を変更しても良いし、しなくても良い。新しく選んだ対象のうちの1つでも不適正であれば、その新しい選択はできず、変更されないままになる(もとの対象が不適正であってもそのまま残る)。
* 元の呪文がモードを持つものであった場合(「以下のN個から1つを選ぶ――」の類の記述がある場合)、コピーは全て同じモードを持つ。モードを変更することはできない。
* 元の呪文に、唱える時点で決定されるXが含まれていた場合、全てのコピーは同じXの値を持つ。
* コピーのための追加コストを支払うことはできない。ただし、元の呪文に、支払われた追加コストに基づく効果があった場合、コピーにも同じコストが払われていたかのようにその効果もコピーされる。たとえば、エンチャントされているプレイヤーが《投げ飛ばし》を唱えるために3/3のクリーチャーを生け贄に捧げた場合、全ての《投げ飛ばし》のコピーは3点のダメージを与える。
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《疲労の呪い》
{2}{W}{W}
エンチャント ― オーラ・呪い
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーは、毎ターン1つしか呪文を唱えられない。
* 《疲労の呪い》は、エンチャントされているプレイヤーが呪文を唱えたかどうか、呪文を唱えるた時点で《疲労の呪い》が戦場に出ていたかどうかにかかわらず、そのターン全体を見る。
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《不幸の呪い》
{4}{B}
エンチャント ― オーラ・呪い
エンチャント(プレイヤー)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはエンチャントされているプレイヤーにつけられているどの呪いとも同じ名前を持たない呪いカードを1枚探してもよい。そうしたなら、それをそのプレイヤーにつけられた状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
* 戦場に出した呪いカードは、この誘発型能力の解決時にエンチャントされるプレイヤーにエンチャントしている他のどの呪いとも違う名前でなければならない。この能力が複数誘発した場合、1つめが解決されたことによって戦場に置かれる呪いカードは、2つめ以降の選択に影響を及ぼす。
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《渇きの呪い》
{4}{B}
エンチャント ― オーラ・呪い
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーのアップキープの開始時に、渇きの呪いはそのプレイヤーに、そのプレイヤーにつけられている呪いの総数に等しい点数のダメージを与える。
* プレイヤーにつけられている呪いの総数は、この能力の解決時に数える。
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《命取りの魅惑》
{B}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで接死を得るとともに、このターン、可能ならブロックされなければならない。
フラッシュバック {G} (あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地からプレイしてもよい。その後、それを追放する。)
* 対象となったクリーチャーが攻撃していて、防御プレイヤーがそれをブロックできるクリーチャーをコントロールしている場合、防御プレイヤーはブロック・クリーチャー指定ステップに、少なくとも1体のブロック・クリーチャーをそのクリーチャーに割り振らなければならない。
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《死の愛撫》
{3}{B}{B}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。そのクリーチャーが人間である場合、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを得る。
* クリーチャーが人間であるかどうかのチェックに際しては、それが最後に戦場にあった時の状態を見る。最後に戦場にあった時点で人間であれば、その最後にあった時点でのタフネスを参照し、得るライフの量を決定する。
* 対象にしたクリーチャーが《死の愛撫》の解決の時点で戦場に存在しないなどで不適正な対象になっていた場合、《死の愛撫》は打ち消され、その効果は一切発生しない。ライフを得ることもない。
* 《死の愛撫》が解決されたにも関わらず、対象としたクリーチャーが破壊されないものだった、再生したなどの理由で破壊されなかった場合にも、それが人間かどうかのチェックを行なう。人間だった場合、そのタフネスに等しい点数のライフを得る。
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《錯乱したのけ者》
{1}{G}
クリーチャー ― 人間・ならず者
2/1
{1}{G}, 人間を1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。
* 《錯乱したのけ者》も自分のコントロールしている人間なので、生け贄に捧げることができる。
* 対象の選択はコストの支払い前なので、《錯乱したのけ者》自身を対象として《錯乱したのけ者》の能力を起動し、そのコストを支払うために《錯乱したのけ者》自身を生け贄にすることは可能である。
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《ドラグスコルの肉裂き》
{5}{W}{U}
クリーチャー ― スピリット
3/5
飛行、二段攻撃、絆魂
あなたがライフを得るたび、カードを1枚引く。
* 《ドラグスコルの肉裂き》が、ブロックしている、あるいはブロックされているクリーチャーに先制攻撃で充分なダメージを与えた場合、(何らかの方法でトランプルを得ない限り)通常の戦闘ダメージ・ステップにおいてはダメージを与えない。従って、この能力はその戦闘中には2回誘発することはない。
* この能力は、ライフを何点得たかには関係なく、ライフを得るイベントのたびに1度だけ誘発する。
* これのコントローラーがコントロールする、絆魂を持つ複数のクリーチャーが同時に戦闘ダメージを与えた場合にも、それらのダメージの結果としてライフを得ることはそれぞれ別のイベントであり、《ドラグスコルの肉裂き》の能力はその数だけ誘発する。
* 絆魂を持つクリーチャーが複数のクリーチャーやプレイヤー、プレインズウォーカーに同時にダメージを与えた場合、この能力は1度しか誘発しない。そのクリーチャーがダメージを与えることは、単一のライフを得るイベントである。
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《地下牢の霊》
{2}{U}{U}
クリーチャー ― スピリット
3/3
飛行
地下牢の霊が戦場に出たとき、いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは、あなたが地下牢の霊をコントロールし続けているかぎり、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
* 他のプレイヤーが《地下牢の霊》のコントロールを得た場合、アンタップさせない能力の影響を受けていたクリーチャーは、影響を受けなくなる。その後で《地下牢の霊》のコントロールをもう一度得ても再開はしない。
* 《地下牢の霊》のコントローラーが、アンタップできなくなっているクリーチャーのコントロールを得た場合も、《地下牢の霊》のコントローラーが変わらない限り、そのクリーチャーはアンタップしないままである。
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(昼の面)
束縛の刃、エルブラス
{7}:
伝説のアーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
装備しているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、束縛の刃、エルブラスをはずし、その後それを変身させる。
装備 {1}
(夜の面)
《解き放たれたウィゼンガー》
*黒*
伝説のクリーチャー ― デーモン
13/13
飛行、威嚇、トランプル
プレイヤーが1人ゲームに敗北するたび、解き放たれたウィゼンガーの上に+1/+1カウンターを13個置く。
* 「レジェンド・ルール」がチェックするのは、全く同じカード名を持つパーマネントだけである。《束縛の刃、エルブラス》と《解き放たれたウィゼンガー》が同時に戦場に存在しても、オーナーの墓地に置かれることはない。
* 《束縛の刃、エルブラス》は、(装備しているクリーチャーが死亡したなどで)はずすことができなかったとしても変身する。
* 装備しているクリーチャーがダメージの移し替えなどで同時に複数のプレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、《束縛の刃、エルブラス》の能力は、戦闘ダメージを与えられたプレイヤー1人ごとに1回誘発する。これによって《束縛の刃、エルブラス》はずすはずれ、変身し、そしてもう一度変身することになる。《束縛の刃、エルブラス》に再び変身したとしても、外れたままである。
* 《解き放たれたウィゼンガー》の誘発型能力は、どういう形でプレイヤーが負けたかにかかわらず誘発する。(ライフが0点以下になったりライブラリーが空の状態でカードを引いたり、10個以上の毒カウンターを持ったりの)状況起因処理、呪文や能力の効果、投了、ジャッジの裁定によるもののどれでも関係ない。
* (大乱闘戦など)影響範囲限定選択ルールを用いた多人数戦において、呪文や能力によってゲームの勝ちになった場合、実際に起こることは影響範囲内の全ての対戦相手がゲームに負ける、ということである。この場合も、《解き放たれたウィゼンガー》の能力は誘発する。
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《エルドワルの切り裂き魔》
{1}{R}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼
2/1
速攻
エルドワルの切り裂き魔がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
* この+1/+1カウンターは、その戦闘ダメージ・ステップに与える戦闘ダメージの量には影響を及ぼさない。
* このクリーチャーが、戦闘ダメージの移し替えなどによって複数のプレイヤーに同時に戦闘ダメージを与える場合、この能力はプレイヤー1人につき1回誘発する。
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《信仰の盾》
{W}
インスタント
あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時までプロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。
窮地 ― あなたのライフが5点以下である場合、代わりにターン終了時まで、あなたとあなたがコントロールする各パーマネントはプロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。
* 《信仰の盾》は、そのコントローラーのライフがいくつであろうとも、パーマネント1つを対象とする。《信仰の盾》の解決時点でそのパーマネントが不適正な対象になっていた場合、《信仰の盾》は打ち消され、その効果は一切発生しない。プレイヤーも、パーマネントも、その色に対するプロテクションを得ることはない。
* 選ぶ色は1色だけである(プレイヤーごと、パーマネントごとに選ぶわけではない)。その色は、《信仰の盾》の解決時に選ぶ。
* ある色に対するプロテクションを持つプレイヤーは、その色のものからのダメージを受けず、(呪いも含む)エンチャントされず、対象にもされない。
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《ファルケンラスの貴種》
{2}{B}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼
4/1
飛行、速攻
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:ファルケンラスの貴種はこのターン破壊されない。その生け贄に捧げられたクリーチャーが人間だった場合、ファルケンラスの貴種の上に+1/+1カウンターを1個置く。
* この誘発型能力は、装備していたクリーチャーが最後に戦場にあった時点で人間だったかどうかをチェックする。(墓地にある時点でのクリーチャー・タイプを参照するのではない)
* 《ファルケンラスの貴種》の起動型能力のコストとして、それ自身を生け贄に捧げることができる。
* カード名および文章欄に「ファルケンラスの貴族」となっているが、これは誤りである。正しくは「ファルケンラスの貴種」である。-----
《ファルケンラスの拷問者》
{2}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼
2/1
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:ファルケンラスの拷問者はターン終了時まで飛行を得る。その生け贄に捧げられたクリーチャーが人間だった場合、ファルケンラスの拷問者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
* この誘発型能力は、装備していたクリーチャーが最後に戦場にあった時点で人間だったかどうかをチェックする。(墓地にある時点でのクリーチャー・タイプを参照するのではない)
* 《ファルケンラスの拷問者》の起動型能力のコストとして、それ自身を生け贄に捧げることができる。
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《遠沼の骨投げ》
{4}{B}
クリーチャー ― ゾンビ
2/2
遠沼の骨投げが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-2/-2の修整を受ける。
* 《遠沼の骨投げ》の能力は強制である。戦場に《遠沼の骨投げ》しかクリーチャーがいなかった場合、これを対象に選び、ターン終了時まで-2/-2の修整を受けさせなければならない。
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《森林の好意》
{2}{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーがブロックするたび、あなたは3点のライフを得る。
* この能力は、エンチャントされているクリーチャーが何らかの方法で複数の攻撃クリーチャーをブロックしたとしても、1回の戦闘に1回しか誘発しない。
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《群れに餌》
{5}{G}
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、あなたはトークンでないクリーチャーを1体生け贄に捧げてもよい。そうした場合、緑の2/2の狼・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、その生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい。
* トークンでないクリーチャーを生け贄に捧げるかどうか、そしてどれを生け贄に捧げるかは、《群れに餌》の能力の解決時点で選ぶ。
* 何体の狼を戦場に出すかを決めるために生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスをチェックする場合、それが戦場にあった最後のときの値をチェックする。
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《影の悪鬼》
{3}{B}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・ウィザード
3/3
飛行
影の悪鬼がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
人間を1体生け贄に捧げる:影の悪鬼を再生する。
* 《影の悪鬼》で追放されているカードをプレイすることは、そのカードをプレイすることに関する通常のルールに従う。たとえば、コストを支払わなければならないし、タイミングの制限を守らなければならない。
* カードをプレイしてもよい、というのは、土地としてプレイするか、呪文として唱えるかのどちらかである。そのカードが手札にあるわけではない。手札として捨てることや、サイクリング能力を起動するといったことはできない。
* カードが追放されている限り、《影の悪鬼》が戦場を離れたりコントローラーが変わったりしても、そのカードをプレイすることができる。
* このクリーチャーが、戦闘ダメージの移し替えなどによって複数のプレイヤーに同時に戦闘ダメージを与える場合、この能力はプレイヤー1人につき1回誘発する。
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《憎悪縛りの剥ぎ取り》
{5}{R}
クリーチャー ― デビル
4/2
不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
憎悪縛りの剥ぎ取りか他のクリーチャーが1体あなたの墓地から戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。その戦場に出たクリーチャーは、そのクリーチャーかプレイヤーに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
* 《憎悪縛りのはぎ取り》の最後の能力は、そのコントローラーの墓地にあったクリーチャーが他のプレイヤーのコントロール下で戦場に出る時にも誘発する。
* コントローラーの墓地から戦場に出たクリーチャーは、(乗せた状態で戦場に出てくる+1/+1カウンターを計算に入れた)その現在のパワーに等しいだけのダメージを、対象としたクリーチャーまたはプレイヤーに与える。この能力の解決時にすでに戦場に存在しない場合、戦場にあった最後の情報を用いてパワーの値を定める。
* この能力の発生源は《憎悪縛りのはぎ取り》であるが、ダメージの発生源は他のクリーチャーであり得る。黒のクリーチャーがこれのコントローラーの墓地から戦場に出た場合、この能力でプロテクション(黒)を持ったクリーチャーを対象にすることはできるが、それによって発生するダメージは軽減されることになる。一方、プロテクション(赤)を持つクリーチャーを対象にすることは、できない。
* ダメージはそのクリーチャーによって与えられるので、そのクリーチャーが実際にダメージを与える時点で戦場を離れていたとしても、絆魂や接死のような能力は有効である。
* クリーチャー・カードを墓地から唱えた場合、そのカードは戦場に出る前にスタックに置かれる。従って、《憎悪縛りのはぎ取り》は誘発しない。
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《投げ飛ばし》
{1}{R}
インスタント
投げ飛ばしを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。投げ飛ばしはそれに、その生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。
* プレイヤーが対応できるのは、《投げ飛ばし》が唱え終わり、コストの支払いが終わった後である。生け贄に捧げられるクリーチャーをその前に破壊することで《投げ飛ばし》を唱えられないようにすることはできない。
* 生け贄に捧げたクリーチャーの戦場にあった最後の情報を用いて、そのパワーを決定する。
* 攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーをブロック・クリーチャー指定ステップに生け贄に捧げた場合、そのクリーチャーは戦闘ダメージを与えない。戦闘ダメージ・ステップまで待って、そのクリーチャーが致死ダメージを受けた場合、《投げ飛ばし》を唱える機会より前に破壊されることになる。
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