《意思の詐話師》
{3}{U}{U}
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/1
{T}:パワーがあなたがコントロールするクリーチャーの総数以下のクリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。

* この能力の起動に際して、コントロールしているクリーチャーの総数以下のパワーを持つクリーチャーを対象にできなければならない。その比較は、この能力の解決時にももう一度行なわれる。その時点で、パワーのほうが、コントロールしているクリーチャーの総数よりも大きくなっていた場合、対象は不適正となり、能力は打ち消される。

* このコントロール変更効果は永続的なものである。能力の解決後になってそのクリーチャーのパワーがコントロールしているクリーチャーの総数を上回るようになっても終わりはしない。
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《同族の呼び声》
{3}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見てもよい。そうした場合、それらの中からエンチャントされているクリーチャーと共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。その後、それらの残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。

* クリーチャーは、エンチャントされているクリーチャーと1つでもクリーチャー・タイプを共有していればよく、全てが同一である必要はない。たとえば、エンチャントされているクリーチャーが人間・兵士であった場合、人間・ウィザード・クリーチャー・カードやゴブリン・兵士・クリーチャー・カード、あるいは人間・兵士・同盟者・クリーチャー・カードを戦場に出すことができる。
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《スキフサングの詠唱》
{2}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは-13/-0の修整を受ける。

* パワーが0以下のクリーチャーは、戦闘ダメージを割り振らない。(マイナスの戦闘ダメージを割り振るということはない。)
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《対抗激》
{4}{U}{U}
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。あなたはあなたの手札にある、その呪文と共通のカード・タイプを持つ土地でないカード1枚を、それのマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。

* 手札にあるカードを唱えるのは、《対抗激》の解決の一部である。(クリーチャーやソーサリーといった)カード・タイプに基づくタイミングの制限は適用されない。(「このカードは戦闘中にのみ唱えられる」などの)他の制限は適用される。

* 「マナ・コストを支払わずに」カードを唱える場合、代替コストを支払うこともできない。キッカー・コストのような追加コストを支払うことはできる。そのカードに強制の追加コストがある場合、それを払わなければならない。

* カードのマナ・コストに{X}が含まれる場合、その値として0を選ばなければならない。
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《こだまの呪い》
{4}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、他の各プレイヤーは、その呪文をコピーしてもよく、そのプレイヤーがコントロールするそのコピーの新たな対象を選んでもよい。

* この誘発型能力が解決されたとき、その呪文のコピーが、他のプレイヤー1人ごとに1つ作成される。(元のプレイヤーがアクティブ・プレイヤーでなければ)アクティブ・プレイヤーが最初に自分の分のコピーを生成し、望むなら新しい対象を選ぶ。その後、他の(エンチャントされているプレイヤー以外の)プレイヤーがターン順に自分のコピーを生成し、望むなら新しい対象を選ぶ。最後にコピーを生成したプレイヤーが、最初に解決されるコピーのコントローラーである。

* 全てのコピーはスタック上で生成され、どれも唱えられることはない。呪文を唱えたことによって誘発する能力は、誘発しない。コピーは、プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりする機会を与えられた後、通常通り解決される。

* すべてのコピーは、コントローラーが新しい対象を選ばない限りコピー元の呪文と同一の対象を持つ。新しい対象を選ぶ場合、その対象のうちの一部あるいは全部を変更しても良いし、しなくても良い。新しく選んだ対象のうちの1つでも不適正であれば、その新しい選択はできず、変更されないままになる(もとの対象が不適正であってもそのまま残る)。

* 元の呪文がモードを持つものであった場合(「以下のN個から1つを選ぶ――」の類の記述がある場合)、コピーは全て同じモードを持つ。モードを変更することはできない。

* 元の呪文に、唱える時点で決定されるXが含まれていた場合、全てのコピーは同じXの値を持つ。

* コピーのための追加コストを支払うことはできない。ただし、元の呪文に、支払われた追加コストに基づく効果があった場合、コピーにも同じコストが払われていたかのようにその効果もコピーされる。たとえば、エンチャントされているプレイヤーが《投げ飛ばし》を唱えるために3/3のクリーチャーを生け贄に捧げた場合、全ての《投げ飛ばし》のコピーは3点のダメージを与える。
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《地下牢の霊》
{2}{U}{U}
クリーチャー ― スピリット
3/3
飛行
地下牢の霊が戦場に出たとき、いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは、あなたが地下牢の霊をコントロールし続けているかぎり、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

* 他のプレイヤーが《地下牢の霊》のコントロールを得た場合、アンタップさせない能力の影響を受けていたクリーチャーは、影響を受けなくなる。その後で《地下牢の霊》のコントロールをもう一度得ても再開はしない。

* 《地下牢の霊》のコントローラーが、アンタップできなくなっているクリーチャーのコントロールを得た場合も、《地下牢の霊》のコントローラーが変わらない限り、そのクリーチャーはアンタップしないままである。
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《ヘイヴングルのルーン縛り》
{2}{U}{U}
クリーチャー ― 人間・ウィザード
2/2
{2}{U}, {T}, あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を追放する::黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、その後あなたがコントロールする各ゾンビ・クリーチャーに+1/+1カウンターを1個置く。

* この起動型能力に対応することはできるが、コストの支払いに対応することはできない。プレイヤーが対応できるようになった時点では、すでにそのクリーチャー・カードは追放されている。

* 戦場に出されるゾンビ・クリーチャー・トークンにも、+1/+1カウンターは置かれる。
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《高まる混乱》
{X}{U}
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上からX枚のカードを自分の墓地に置く。高まる混乱が墓地から唱えられた場合、代わりにそのプレイヤーはその2倍のカードを自分の墓地に置く。
フラッシュバック {X}{U}(あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地からプレイしてもよい。その後、それを追放する。)

* 《高まる混乱》がどの領域から唱えられたかにかかわらず、対象としたプレイヤーのライブラリーからそのプレイヤーのライブラリーにカードを置く。
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《神秘の回復》
{3}{U}
ソーサリー
あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
フラッシュバック {2}{R}(あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地から唱えてもよい。その後、それを追放する。)

* 《神秘の回復》自身を対象にすることはできない。対象を選ぶ時点では、これはスタック上に存在している。
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《執拗なスカーブ》
{3}{U}{U}
クリーチャー ― ゾンビ
4/4
執拗なスカーブを唱えるための追加コストとして、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する。
不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)

* 《執拗なスカーブ》がその不死能力で戦場に戻った場合、それは「唱え」られたわけではない。従って、墓地にあるクリーチャー・カード1枚を追放するというコストは発生しない。
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《救助の掌握》
{U}
インスタント
あなたがオーナーであるクリーチャー1体を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
フラッシュバック {W} (あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地からプレイしてもよい。その後、それを追放する。)

* 《救助の掌握》は、そのコントローラーがオーナーであるクリーチャーであれば、コントローラーが違っていても対象にできる。
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《死者の秘密》
{2}{U}
エンチャント
あなたがあなたの墓地から呪文を1つ唱えるたび、あなたはカードを1枚引く。

* 《死者の秘密》の誘発型能力は、墓地から唱えられた呪文よりも先に解決される。
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(昼の面)
《魂を捕えるもの》
{3}{U}{U}
クリーチャー ― スピリット
1/3
飛行
魂を捕えるものがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは魂を捕えるものを変身させてもよい。そうした場合、あなたはそれをそのクリーチャーにつける。

(夜の面)
《恐ろしい憑依》
*青*
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。

* 《魂を捕えるもの》の誘発型能力の対象は、その能力が誘発してスタックに置かれる時点で選ぶ。変身するかどうかは、その能力の解決時に選ぶ。解決時にそのクリーチャーが適正な対象でなくなっていたら、その能力は打ち消され、効果は一切発生しない。《魂を捕えるもの》を変身させることもできない。

* 《魂を捕えるもの》がその誘発型能力に対応して戦場を離れた場合、変身させることはできないし、戦場に戻ることもないし、対象としたクリーチャーにつくこともない。

* 《魂を捕えるもの》が変身する時点で+1/+1カウンターを持っていた場合、そのカウンターはそのまま《恐ろしい憑依》の上に残る。ただし、それがエンチャントしているクリーチャーのパワーやタフネスに影響を及ぼしたりはしない。

* 《魂を捕えるもの》がダメージの移し替えなどで同時に複数のプレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、《魂を捕えるもの》の能力は、戦闘ダメージを与えられたプレイヤー1人ごとに1回誘発する。つまり、その能力のうち最初に解決されるものについて、《魂を捕えるもの》を《恐ろしい憑依》に変身させることになる。次に解決される能力で、それを《魂を捕えるもの》に変身させてもよい。そうした場合、これは再びクリーチャーとなり、何にもついていない状態になる。変身させることとはずすことの間には、何もできない。
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《思考掃き》
{U}
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。
カードを1枚引く。

* 《思考掃き》の解決時点でその土地が不適正な対象になっていた場合、《思考掃き》は打ち消され、その効果は一切発生しない。カードを引くことはできない。

* カードに書かれている指示は、順序通りに実行する。自身を対象にした場合、自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを墓地に置き、その後でカードを引く。
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《塔の霊》
{3}{U}
クリーチャー ― スピリット
2/2
飛行
塔の霊が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、他をあなたの墓地に置く。

* 《塔の霊》が戦場に出たとき、そのコントローラーのライブラリーにカードが1枚しかなかった場合、そのカードを見て、手札に加える。
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