《反逆の行動》
{2}{R}ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。(このターン、それは攻撃したり{T}したりできる。)

* 《反逆の行動》は、アンタップ状態のものやあなたがすでにコントロールしているものも含め、どのクリーチャーでも対象とすることができる。
* いずれかのクリーチャーのコントロールを得たとしても、それについているオーラや装備品のコントロールは得られない。
* あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしていて、同じ名前を持つ伝説のクリーチャーをコントロールを得た場合、あなたはその中から戦場に残す1つを選び、残りはすべてオーナーの墓地に置く。
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《秘本掃き》
{U}ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から5枚のカードを自分の墓地に置く。

* 対象としたプレイヤーのライブラリーにあるカードが5枚より少ない場合、そのプレイヤーはそのライブラリーにあるすべてのカードを墓地に置く。
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《憑依された板金鎧》
{4}アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+4/+4の修整を受ける。
{0}:憑依された板金鎧はターン終了時まで、装備品ではない4/4のスピリット・アーティファクト・クリーチャーになる。この能力は、あなたがクリーチャーをコントロールしていないときにのみ起動できる。
装備 {4}({4}:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、これをつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

* このクリーチャー化能力を起動させるには、あなたがクリーチャーをコントロールしていないことが必要であるが、この能力に対応して何らかの方法によりあなたがクリーチャーのコントロールを得たとしても、その解決を妨げることはない。
* 別の《憑依された板金鎧》の1つめの能力を起動したことに対応して《憑依された板金鎧》の1つ目の能力を起動させ、ターン終了まで両方ともクリーチャーとすることも可能である。
* 装備品でない状態で《憑依された板金鎧》の装備能力を起動することは可能だが、その能力は何の効果を持たない。《憑依された板金鎧》はいずれのクリーチャーにもつかない。
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《不快な再誕》
{B}インスタント
いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

* 《不快な再誕》の解決時点で対象クリーチャーが不適正な対象になっていた場合、《不快な再誕》は打ち消され、その効果は一切発生しない。よってゾンビ・トークンを戦場に置くことはできない。
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《不死の霊薬》
{1}アーティファクト
{2}, {T}:あなたは5点のライフを得る。不死の霊薬とあなたの墓地を、オーナーのライブラリーに加えて切り直す。

* 《不死の霊薬》の能力の起動コストを支払った時点で、それが戦場を離れるわけではない。アンタップすることができれば、この能力自身に対応してその能力を複数回起動できる。
* 能力が解決される際、《不死の霊薬》がまだ戦場に残っている場合は、それを戦場からオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
* 別のプレイヤーの《不死の霊薬》のコントロールを得て起動した場合、《不死の霊薬》をオーナーのライブラリーに加えて切り直し、あなたの墓地はあなたのライブラリーに加えて切り直す。影響されたライブラリーをそれぞれ切り直したのはあなたであるとみなされる(時間節約のために各プレイヤーが自分のライブラリーを切り直した場合であっても)。
* 《不死の霊薬》が能力の解決時にあなたの墓地にある場合、あなたは墓地をすべてライブラリーに加えて切り直すことになるため、いずれにしろ《不死の霊薬》もライブラリーに加えて切り直される。その時点で《不死の霊薬》が別のプレイヤーの墓地(そのプレイヤーがオーナーであったものをあなたがコントロールしていたときなど)を含む他の領域にある場合、それはその場所に残り、あなたはあなたの墓地のみをライブラリーに加えて切り直す。
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《不滅》
{3}{W}エンチャント ― オーラ
エンチャント(パーマネント)
エンチャントされているパーマネントは破壊不能を持つ。(「破壊する」と書かれた効果では、そのパーマネントは破壊されない。破壊不能を持つクリーチャーはダメージによって破壊されない。)

* エンチャントされているクリーチャーが致死ダメージを受けた場合、そのクリーチャーは破壊されないが、クリーチャーはそのダメージを負う。同じターンの間に、《不滅》がそのクリーチャーをエンチャントしていなくなった場合、そのクリーチャーは破壊不能を失い、破壊される。
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《古きものの目覚め》
{1}{R}{R}{R}エンチャント ― オーラ
エンチャント(山)
エンチャントされている山は速攻を持つ赤の7/7の巨人・クリーチャーである。これは土地でもある。

* 《古きものの目覚め》は、山という名前を持つ土地だけではなく、山というサブタイプを持つすべての土地にエンチャントできる。
* エンチャントされている山がその他にもカード・タイプやサブタイプを持っていた場合は、それも残る。それをタップすることで、あなたのマナ・プールに{R}を加えることもできる。それは土地またはクリーチャーに影響を与えるものの影響を受ける。
* これは戦場に出たクリーチャーとしては扱われない。山はすでに戦場におり、そのタイプを変化させただけである。
* エンチャントされている山が何らかの理由により山でなくなった場合、《古きものの目覚め》は状況起因処理によってそのオーナーの墓地に置かれる。
* エンチャントされている山のコピーは赤の7/7の巨人・クリーチャーにはならない。たとえば、基本土地の《山》に《古きものの目覚め》がエンチャントされている場合、そのクリーチャーのコピーは単に基本土地の《山》となる。
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《不気味な帰還》
{2}{B}インスタント
このターンに戦場からいずれかの墓地に置かれた、いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。そのカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。

* このターンに戦場からいずれかの墓地に置かれた、いずれかのプレイヤーの墓地にあるクリーチャー・カードから1枚を選ぶことができる。捨てられたカードなど、他のいずれかの領域から墓地に置かれたクリーチャー・カードは対象として選ぶことはできない。
* 打ち消されたクリーチャー呪文は戦場に出ていないため、《不気味な帰還》の対象として選ぶことはできない。
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《閉所恐怖症》
{1}{U}{U}エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
閉所恐怖症が戦場に出たとき、エンチャントされているクリーチャーをタップする。
エンチャントされているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

* エンチャントされているクリーチャーは、《反逆の行動》などの他の方法によってアンタップすることは可能である。
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《胞子塚》
{3}{G}{G}クリーチャー ― ファンガス3/3
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、緑の1/1の苗木・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

* 《胞子塚》の能力は、あなたが土地をプレイした、もしくは何らかの理由(《荒野への突入》の能力など)により土地があなたのコントロール下で戦場に出た場合に誘発する。
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《放逐する僧侶》
{1}{W}{W}クリーチャー ― 人間・クレリック2/2
放逐する僧侶が戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、放逐する僧侶が戦場を離れるまでそれを追放する。(そのクリーチャーはオーナーのコントロール下で戦場に戻る。)

* 《放逐する僧侶》の能力は、持続期間を持つ領域変更という、《忘却の輪》といった過去のカードを思い起こさせる新たな種類の能力を発生させる。ただし、《忘却の輪》とは異なり、《放逐する僧侶》のようなカードは、能力の解決時にクリーチャーを追放する効果と《放逐する僧侶》が戦場を離れた直後に追放されたカードを戦場に戻す効果という2つの単発的効果を引き起こす単一の能力を持つ。
* 《放逐する僧侶》の戦場に出たときに誘発する能力が解決される前にそれが戦場を離れた場合、対象となったクリーチャーは追放されない。
* 追放されたクリーチャーにつけられているオーラは、そのオーナーの墓地に置かれる。追放されたクリーチャーにつけられている装備品は、つけられていない状態になって戦場に残る。追放されたクリーチャーの上に置かれているカウンターは消滅する。
* クリーチャー・トークンが追放された場合、それは消滅する。それは戦場には戻らない。
*《放逐する僧侶》が戦場を離れた直後に、 追放されたクリーチャーは戦場に戻る。この2つのイベントの間は、状況起因処理も含めて何も起こらない。この2体のクリーチャーが同時に戦場に存在することはない。たとえば、戻されるクリーチャーが《クローン》であった場合、それは《放逐する僧侶》のコピーとして戦場に戻ることはできない。
* 多人数戦では、《放逐する僧侶》のオーナーがゲームから離れた場合、追放されたクリーチャーは戦場に戻る。カードを戻す単発的効果はスタックに置かれる能力ではないため、それはスタック上にある離れたプレイヤーの呪文や能力と共に消滅はしない。
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《補強》
{2}{W}インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。」「あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+0/+2の修整を受ける。」

* モードは《補強》を唱える際に選ぶのであり、解決される時点ではない。
* 《補強》が解決した後にあなたがコントロールを得たクリーチャーは、この選ばれたボーナスをを得ることはない。
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《骨鎌スリヴァー》
{3}{W}クリーチャー ― スリヴァー2/2
あなたがコントロールするスリヴァー・クリーチャーは二段攻撃を持つ。(それらは先制攻撃と通常の2回の戦闘ダメージを与える。)

* あなたがコントロールする他のスリヴァー・クリーチャーが先制攻撃によるダメージを与えた後、通常の戦闘ダメージを与える前に《骨鎌スリヴァー》が戦場を離れた場合、それらのスリヴァーは通常の戦闘ダメージを与えられない(他に二段攻撃を持っていない限り)。
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