《残酷なサディスト》
{B}クリーチャー ― 人間・暗殺者1/1
{B}, {T}, ライフを1点支払う:残酷なサディストの上に+1/+1カウンターを1個置く。
{2}{B}, {T}, 残酷なサディストの上から+1/+1カウンターをX個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。残酷なサディストはそれにX点のダメージを与える。

* 《残酷なサディスト》の2つ目の能力を起動するために、その1つ目の能力によって置かれたものだけでなく、その上に置かれた+1/+1カウンターであればどれでも取り除いてよい。
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《肢体の壁》
{2}{B}クリーチャー ― ゾンビ・壁0/3防衛
あなたがライフを得るたび、肢体の壁の上に+1/+1カウンターを1個置く。
{5}{B}{B}, 肢体の壁を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはX点のライフを失う。Xは肢体の壁のパワーに等しい。

* この能力は、《魂癒し人》によるライフ1点であろうが《瞑想パズル》によるライフ8点であろうが、ライフを得るイベントのたびに1度だけ誘発する。
* Xの値を決定する際は、その上に置かれていた+1/+1カウンターなどを含めた《肢体の壁》が戦場にあった最後のときのパワーを用いる。
* 《肢体の壁》が致死ダメージを与えられたのと同時に(あなたが絆魂を持つブロック・クリーチャーをコントロールしていたなどにより)あなたがライフを得た場合、《肢体の壁》の誘発型能力は誘発するが、その能力が解決される前に《肢体の壁》は死亡する。
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《下生えのゴミあさり》
{3}{G}クリーチャー ― ファンガス・ホラー0/0
下生えのゴミあさりは、すべての墓地にあるクリーチャー・カードの総数に等しい数の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。

* 《下生えのゴミあさり》が墓地から戦場に出る場合、それが戦場に出る際に上に置かれる+1/+1カウンターの数を決めるのに自分自身もカウントする。
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《霜のオオヤマネコ》
{2}{U}クリーチャー ― エレメンタル・猫2/2
霜のオオヤマネコが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

* 《霜のオオヤマネコ》の能力はすでにタップ状態のクリーチャーも対象にできる。そのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
* 《霜のオオヤマネコ》の能力はクリーチャーを追跡するが、そのクリーチャーのコントローラーは追跡しない。つまり、そのクリーチャーのコントローラーの次のアンタップ・ステップが来る前にコントローラーが変わった場合、それは新しいコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
* そのクリーチャーがそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップでタップ状態でなかった場合(呪文によりアンタップされた場合など)、《霜のオオヤマネコ》の能力はそのとき何の効果も与えない。それはそれ以降のターンでそのクリーチャーをタップ状態を継続させることはない。
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《霜の壁》
{1}{U}{U}クリーチャー ― 壁0/7防衛
霜の壁がクリーチャーを1体ブロックするたび、そのブロックされたクリーチャーはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

* 《霜の壁》の能力はクリーチャーを追跡するが、そのクリーチャーのコントローラーは追跡しない。つまり、そのクリーチャーのコントローラーの次のアンタップ・ステップが来る前にコントローラーが変わった場合、それは新しいコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
* そのクリーチャーがそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップでタップ状態でなかった場合(呪文によりアンタップされた場合など)、《霜の壁》の能力はそのとき何の効果も与えない。それはそれ以降のターンでそのクリーチャーをタップ状態で継続させることはない。
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《シャンダラーの魂》
{4}{R}{R}クリーチャー ― アバター6/6先制攻撃
{3}{R}{R}:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。シャンダラーの魂はそのプレイヤーに3点のダメージ、そのクリーチャーに3点のダメージを与える。
{3}{R}{R}, あなたの墓地にあるシャンダラーの魂を追放する:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。シャンダラーの魂はそのプレイヤーに3点のダメージ、そのクリーチャーに3点のダメージを与える。

* これらの能力を起動するには、あなたはプレイヤーを対象として選はなければならないが、クリーチャーを対象に選ぶ必要はない。
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《守護天使アヴァシン》
{2}{W}{W}{W}伝説のクリーチャー ― 天使5/4飛行、警戒
{1}{W}:他のクリーチャー1体を対象とする。このターン、あなたが選んだ色1色を持つ発生源がそれに与えるすべてのダメージを軽減する。
{5}{W}{W}:プレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ色1色を持つ発生源からそのプレイヤーに与えられるすべてのダメージを軽減する。

* 選べる色は、白、青、黒、赤、緑の5色となる。アーティファクトや無色、その他の単語を選ぶことはできない。
* 起動型能力が起動されるごとに、その能力の解決時に色を選ぶ。しかし、クリーチャーまたはプレイヤーにダメージを与える発生源の色は《守護天使アヴァシン》の能力の解決時ではなく、発生源がダメージを与える時点でチェックされる。たとえば、あなたが青を選んだ場合、たとえそのクリーチャーが《守護天使アヴァシン》の能力の解決時に青でなかった(または戦場に出ていなかった)としても、やはり青のクリーチャーが与えるダメージは軽減される。
* 対象としたクリーチャーまたはプレイヤーが依然適正な対象であるかどうかのチェックは、対応する能力の解決後には行われない。たとえば、1つ目の能力によって対象に取られたクリーチャーがこの能力が解決した後、実際にダメージが与えられる前にプロテクション(白)を得た場合も、その効果は依然としてダメージを軽減する。
* 2つ目の起動型能力は、対象としたプレイヤーがコントロールするプレインズウォーカーに与えらえるダメージを軽減することはできない。その対象としたプレイヤーがあなたであった場合、それは対戦相手があなたからあなたのコントロールするいずれかのプレインズウォーカーに移し替えようとする戦闘以外のダメージは軽減できる。その能力の軽減効果を先に適用することで、移し替えるべきダメージは存在しなくなる。
* 両方の起動型能力は選んだ色の与える戦闘ダメージだけでなく、すべてのダメージを軽減する。
* いずれの起動型能力も、すでに与えられたダメージに対して効果をもたない。
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《衆生の熾天使》
{5}{W}{W}クリーチャー ― 天使*/*召集飛行
衆生の熾天使のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。

* 《衆生の熾天使》のパワーとタフネスを決める能力は、戦場だけでなくすべての領域で機能する。
* 《衆生の熾天使》が戦場に出ている限り、この能力はこれ自身も計算に入れる。
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《主任技師》
{1}{U}クリーチャー ― ヴィダルケン・工匠1/3
あなたが唱えるアーティファクト・呪文は召集を持つ。(あなたのクリーチャーが、それらの呪文を唱える助けとなる。アーティファクト・呪文を唱える段階であなたがタップした各クリーチャーは、{1}かそのクリーチャーの色のマナ1点を支払う。)

* 1つの呪文に複数の召集能力があっても意味はない。
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《衝動的な行動》
{2}{R}ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはこれにより追放されたカードをプレイしてもよい。(あなたがこれにより呪文を唱えるなら、その呪文のコストは支払う必要がある。これにより土地をプレイするには、あなたは土地プレイを残している必要がある。)

* カードは表向きに追放される。
* これによりプレイされたカードは、そのカードをプレイすることに関する通常のルールに従う。コストを支払わなければならないし、該当するタイミングのルールを守らなければならない。たとえば、そのうちの1枚がクリーチャー・カードであった場合、あなたはそれをあなたのメイン・フェイズ中で、スタックが空である時にしか唱えられない。
* 通常の場合において、《衝動的な行動》によって追放された土地はあなたがそのターン中にまだ土地をプレイしていなかった場合にのみプレイできる。
* プレイされなかったカードは追放されたままとなる。
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《初期対応》
{3}{W}エンチャント
各アップキープの開始時に、直前のターンにあなたがライフを失っていた場合、白の1/1の兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

* あなたにダメージが与えられた場合、あなたはその点数に等しい点数のライフを失う。
* 《初期対応》はその前のターン全体を見てその能力が誘発するかどうかを決定する。あなたがライフを失った時に《初期対応》が戦場に出ていたかどうかは関係ない。
* 《初期対応》はターン中にあなたがライフを失ったかどうかをチェックしているのであり、ターン開始時のあなたのライフの総量と比較して減少したかをチェックするわけではない。たとえば、前のターンであなたが2点のライフを失い、その後8点のライフを得ていた場合にも、《初期対応》の能力は誘発する。
* ライフを何点失ったかには関係なく、生成される兵士・クリーチャー・トークンの数は1体だけである。
* 兵士・クリーチャー・トークンは生成されたターン中は攻撃できない(他の何かがそれに速攻を与えている場合を除く)。
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《神聖なる好意》
{1}{W}エンチャント(クリーチャー)
神聖なる好意が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。
エンチャントされているクリーチャーは+1/+3の修整を受ける。

* 対象としたクリーチャーが、《神聖なる好意》の解決時点で不適正な対象であった場合、《神聖なる好意》は打ち消される。これは戦場に出ることはなく、その戦場に出たときに誘発する能力も誘発しない。
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《侵入する生物種》
{2}{G}クリーチャー ― 昆虫3/3
侵入する生物種が戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のパーマネントを1つオーナーの手札に戻す。

* この能力はパーマネントを対象としない。どれを戻すかは、能力の解決時にあなたが決定する。能力の解決が始まると、あなたの決定に対してプレイヤーが対応する事はできない。
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《新緑の安息所》
{2}{G}エンチャント(土地)
新緑の安息所が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
あなたがマナを引き出す目的でエンチャントされている土地をタップするたび、それのコントローラーのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える(その土地が生み出すマナに追加する)。

* 対象とした土地が《新緑の安息所》の解決時点で不適正な対象になっていた場合、《新緑の安息所》は打ち消される。これは戦場に出ることはなく、その戦場に出たときに誘発する能力も誘発しない。
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《弱者狩り》
{3}{G}ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者の上に+1/+1カウンターを1個置く。その後その前者はその後者と格闘を行う。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)

* あなたがコントロールするクリーチャーとあなたがコントロールしていないクリーチャーの両方を対象として選ばない限り、《弱者狩り》を唱えることはできない。
* 《弱者狩り》の解決時点で対象の片方が不適正な対象となっていた場合、どちらのクリーチャーもダメージを与えも受けもしない。
* 《弱者狩り》の解決時点であなたのコントロールするクリーチャーが不適正な対象となっていた場合、その上に+1/+1カウンターは置かない。そのクリーチャーが適正な対象であるが、あなたのコントロールしていないクリーチャーが不適正な対象であった場合、あなたのコントロールするクリーチャーの上に+1/+1カウンターを置く。
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《熟達した戦い》
{2}{W}エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは二段攻撃を持つ。(これは先制攻撃と通常の戦闘ダメージの両方を与える。)

* クリーチャーが1回目の戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを与えた後に二段攻撃を失った場合、それが2回目の戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを割り振ることはない。
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《ジョルベイの闇潜み》
{2}{U}クリーチャー ― ヒル1/3
ジョルベイの闇潜みは、あなたが沼をコントロールしているかぎり+1/+1の修整を受ける。
{1}{B}:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで絆魂を得る。(そのクリーチャーがダメージを与えるなら、さらにそのコントローラーはその点数分のライフを得る。)

* クリーチャーが複数個の絆魂を得ても、意味はない。同一のクリーチャーに絆魂を2回以上与えてもコントローラーが追加のライフを得ることにはならない。
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《地割れ潜み》
{2}{U}クリーチャー ― イカ・ホラー1/1
あなたがカードを1枚引くたび、地割れ潜みの上に+1/+1カウンターを1個置く。
地割れ潜みが死亡したとき、島渡りを持つ青の1/1のイカ・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは地割れ潜みの上に置かれた+1/+1カウンターの総数に等しい。(それらは防御プレイヤーが島をコントロールしているかぎりブロックされない。)

* 複数枚のカードを引く場合、1つ目の能力はその数だけ誘発する。各能力はそれぞれ《地割れ潜み》の上に+1/+1カウンターを1個置く。
* もし《地割れ潜み》のタフネスを0以下とするに十分な数の-1/-1カウンターが《地割れ潜み》の上に同時に置かれた場合、-1/-1カウンターが置かれる前にその上に置かれていた+1/+1カウンターを用いてあなたが得るイカ・クリーチャー・トークンの数を決定する。たとえば、《地割れ潜み》の上に+1/+1カウンターが2個置かれており、その後その上に-1/-1カウンターが3個置かれた場合、あなたは2体のイカ・クリーチャー・トークンを得る。
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《スズメバチの巣》
{2}{G}クリーチャー ― 昆虫0/2防衛
スズメバチの巣にダメージが与えられるたび、その点数に等しい数の飛行と接死を持つ緑の1/1の昆虫・クリーチャー・トークンを戦場に出す。(接死を持つクリーチャーが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)

* 《スズメバチの巣》の誘発型能力は、それが致死ダメージを与えられた場合にも誘発する。たとえば、それが7点のダメージを与えられた場合、その能力は誘発し、あなたは7体の昆虫・クリーチャー・トークンを戦場に出す。
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《スリヴァーの巣》
土地
{T}:あなたのマナ・プールに{1}を加える。
{T}:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。このマナは、スリヴァー・呪文を唱えるためにのみ使用できる。
{5}, {T}:無色の1/1のスリヴァー・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 この能力は、あなたがスリヴァーをコントロールしているときにのみ起動できる。

* あなたがスリヴァーをコントロールしているかのチェックは、最後の能力の解決時ではなく、最後の能力を起動する際にのみ行われる。その能力の解決時にあなたがスリヴァーをコントロールしていなくても、あなたは依然としてスリヴァー・クリーチャー・トークンを1体得る。
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《精神染み》
{4}{B}ソーサリー召集
土地でないカード名を1つ指定する。そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーから、その名前を持つカードを望む枚数探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

* あなたはその名前を持つカードをそれが置かれている領域に残してもよい。それらを追放する必要はない。
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《生命の遺産》
{1}{G}ソーサリー
生命の遺産を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
その生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引く。

* この呪文を唱えるためには、ちょうど1体のクリーチャーを生け贄に捧げる必要がある。クリーチャーを生け贄に捧げずにこの呪文を唱えることはできず、また追加してクリーチャーを生け贄に捧げることもできない。
* プレイヤーが対応できるのは、この呪文が唱え終わり、コストの支払いが終わった後である。生け贄に捧げられるクリーチャーをその前に破壊することでこの呪文を唱えられないようにすることはできない。
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《精油の壁》
{1}{W}クリーチャー ― 壁0/4防衛
精油の壁に戦闘ダメージが与えられるたび、あなたはその点数に等しい点数のライフを得る。

* 《精油の壁》の誘発型能力は、これが致死ダメージを与えられた場合にも誘発する。たとえば、これが7点のダメージを与えられた場合、その能力は誘発し、あなたは7点のライフを得る。
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《静翼のグリフ》
{2}{W}クリーチャー ― ヒポグリフ2/1瞬速飛行
戦場に出るクリーチャーは能力を誘発させない。

* 誘発型能力には「~とき」、「~たび」、「~時に」という表現が用いられる。これらは通常「[誘発条件]、[効果]」の形で書かれている。
* パーマネントが、タップ状態で、あるいはその上にカウンターが置かれた状態で、戦場に出るといった置換効果を発生させる能力には影響しない。
* 《気紛れな詐称者》でコピーするクリーチャーを選ぶ場合などの「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し」が適用される能力にも影響しない。
* 《静翼のグリフ》の能力は、クリーチャー自身が持つ戦場に出たときに誘発する能力とクリーチャー1体が戦場に出ることによって誘発する誘発型能力の両方を阻止する。
* 誘発イベントは、戦場に出る「クリーチャー」と明記されている必要はない。たとえば、《精力の護符》には「パーマネントが1つあなたのコントロール下でタップ状態で戦場に出るたび、それをアンタップする。」と書かれている。クリーチャーがあなたのコントロール下でタップ状態で戦場に出た場合、《精力の護符》の能力は誘発しない。(クリーチャーでない)土地があなたのコントロール下でタップ状態で戦場に出た場合、《精力の護符》の能力は誘発する。
* パーマネントが戦場に出ているあるがままの状態を見て、その継続的効果を考慮した上でその誘発型能力が誘発するかどうかを決定する。たとえば、あなたが《機械の行進》をコントロールしている場合、それには部分的に「クリーチャーでない各アーティファクトは、アーティファクト・クリーチャーである」と書かれている。この場合、各アーティファクトが戦場に出た際にはクリーチャーとなるため、誘発型能力を誘発しない。
* 《静翼のグリフ》と別のクリーチャーが同時に戦場に出た場合、いずれの戦場に出るクリーチャーも誘発型能力を誘発しない。
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《世界を目覚めさせる者、ニッサ》
{3}{G}{G}プレインズウォーカー ― ニッサ3
+1:あなたがコントロールする土地1つを対象とする。それはトランプルを持つ4/4のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
+1:森を最大4つまで対象とし、それらをアンタップする。
-7:あなたのライブラリーから望む数の基本土地・カードを探し、それらを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。それらの土地はトランプルを持つ4/4のエレメンタル・クリーチャーになる。それらは土地でもある。

* 1つ目と3つ目の能力のタイプ変更の効果は持続期間を持たない。その効果は永続的に続く。
* 1つ目の能力が対象とした土地がこのターンに戦場に出ていた場合、それは攻撃できず、そのクリーチャーの{T}をコストに含む起動型能力(マナ能力を含む)も起動できない(他の何かがそれに速攻を与えている場合を除く)。これは3つ目の能力により戦場に出された土地についても同様である。
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《巣主スリヴァー》
{W}{U}{B}{R}{G}伝説のクリーチャー ― スリヴァー5/5
あなたがコントロールするスリヴァー・クリーチャーは破壊不能を持つ。(ダメージや「破壊する」と書かれた効果では、それらは破壊されない。)

* 破壊不能を持つスリヴァーに与えられたダメージは、そのまま残る。致死ダメージを負った後、(《巣主スリヴァー》が戦場を離れたなどの理由で)破壊不能を失った場合、そのスリヴァーは破壊される。
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《束縛スリヴァー》
{5}{W}クリーチャー ― スリヴァー3/3
あなたがコントロールするスリヴァー・クリーチャーは「このクリーチャーが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、このクリーチャーが戦場を離れるまでそれを追放する。」を持つ。

* 《束縛スリヴァー》は、あなたがコントロールするスリヴァーに、持続期間を持つ領域変更という、《忘却の輪》といった過去のカードを思い起こさせる新たな種類の能力を与える。ただし、《忘却の輪》とは異なり、この能力はその能力の解決時にクリーチャーを追放する効果とスリヴァーが戦場を離れた直後に追放されたカードを戦場に戻す効果という2つの単発的効果を引き起こす。
* 《束縛スリヴァー》が戦場に出たとき、それが自身に与えた能力が誘発する。
* 戦場に出たスリヴァーが、クリーチャーを追放する能力の発生源となる。たとえば、青のスリヴァーがあなたのコントロール下で戦場に出た場合、その能力はプロテクション(白)を持つクリーチャーを対象として追放することができる。
* 追放されたクリーチャーにつけられていたオーラは(『テーロス』ブロックの授与能力を持つカード以外は)オーナーの墓地に置かれる。追放されたクリーチャーにつけられていた装備品は、はずれて戦場に残る。追放されたクリーチャーの上に置かれているカウンターは消滅する。
* クリーチャー・トークンが追放された場合、それは消滅する。それは戦場には戻らない。
* スリヴァーの戦場に出たときに誘発する能力が解決される前にそれが戦場を離れた場合、対象となったクリーチャーは追放されない。
* あなたがコントロールするスリヴァーが戦場を離れた場合、その戦場を離れたスリヴァーが追放したカードのみが戦場に戻る。別のスリヴァーによって追放されたそれぞれのカードは、それを追放したスリヴァーが戦場を離れるまで追放されたままとなる。
* スリヴァーが戦場を離れた直後に、追放されたクリーチャーは戦場に戻る。この2つのイベントの間には、状況起因処理も含めて何も起こらない。この2体のクリーチャーが同時に戦場に存在することはない。たとえば、戻されるクリーチャーが《気紛れな詐称者》であった場合、それはそのスリヴァーのコピーとして戦場に戻ることはできない。
* 追放されたカードはオーナーのコントロール下で戦場に戻る。
* 追放されたカードは、それを追放したスリヴァーが(《束縛スリヴァー》がすでに戦場に出ていない場合などにより)その時点でその能力を持っていなくなっている場合でも戻る。
* 多人数戦では、スリヴァーのオーナーがゲームから離れた場合、追放されていたカードは戦場に戻る。カードを戻す単発的効果はスタックに置かれる能力ではないため、それはスタック上にある離れたプレイヤーの呪文や能力と共に消滅はしない。
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