《開拓地の包囲》
{3}{G}エンチャント
開拓地の包囲が戦場に出るに際し、カンか龍かを選ぶ。
・カン ― あなたの各メイン・フェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに{G}{G}を加える。
・龍 ― 飛行を持つクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。あなたは「その戦場に出たクリーチャーはそれと格闘を行う。」を選んでもよい。

* 「カン」の能力は、あなたの戦闘前メイン・フェイズおよび戦闘後メイン・フェイズの両方の開始前に誘発する。各ステップやフェイズの終わりにプレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは空になる。
* 「龍」の能力は、その飛行を持つクリーチャーが、あなたがコントロールしていない対象としたクリーチャーと格闘を行うかどうかは、その能力が解決される際にあなたが決定する。
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《開拓地のマストドン》
{2}{G}クリーチャー ― 象3/2
獰猛 ― あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、開拓地のマストドンは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。

* 《開拓地のマストドン》の獰猛能力は、《開拓地のマストドン》が戦場に出る際にあなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているかをチェックする。この時点で《開拓地のマストドン》はまだ戦場に出ていないため、それは自身を数えない。
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《カル・シスマの風》
{1}{G}インスタント
このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
獰猛 ― あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、代わりに、このターンに対戦相手がコントロールするクリーチャーが与えるすべての戦闘ダメージを軽減する。

* 《カル・シスマの風》が解決される際にあなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしている場合、その獰猛能力が適用される。ダメージが与えられる時点であなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしていなくなっていたとしても、そのターン中に対戦相手がコントロールしているクリーチャーが与える戦闘ダメージは軽減される。
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《切り出した石の従者》
{3}アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム4/4
切り出した石の従者は、このターンにあなたが他の呪文を唱えていたときにのみ唱えられる。

* 他の呪文が解決したかどうかは関係ない。他の呪文が打ち消された場合、あるいは、あなたが何らかの方法で《切り出した石の従者》を瞬速を持っていたかのように唱えることができるなら他の呪文がスタックに残っている間にも、《切り出した石の従者》を唱えることができる。
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《空腹なイエティ》
{4}{R}
クリーチャー ― イエティ4/4
あなたが緑か青のパーマネントをコントロールしているかぎり、あなたは空腹なイエティを瞬速を持っているかのように唱えてもよい。(あなたはそれを、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)

* 《空腹なイエティ》はそれを唱え始める際にのみ、あなたが緑か青のパーマネントをコントロールしているかをチェックする。一度《空腹なイエティ》を瞬速を持っているかのように唱え始めたら、あなたがコントロールしている緑か青のパーマネントがどうなろうが関係ない。
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《群衆の掟》
{4}{R}{R}ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・ターン終了時まで、パワーが4以上のすべてのクリーチャーのコントロールを得る。それらのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時までそれらは速攻を得る。
・ターン終了時まで、パワーが3以下のすべてのクリーチャーのコントロールを得る。それらのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時までそれらは速攻を得る。

* どのモードを使用するかは、《群衆の掟》を唱える際にあなたが選ぶ。一度唱えたら、それに対応してクリーチャーのパワーが変化したとしても、そのモードを変更することはできない。
* 一度クリーチャーのコントロールを得た後は、それのパワーがどうなろうが関係ない。
* 《群衆の掟》は、あなたがすでにコントロールしているクリーチャーやすでにアンタップされているクリーチャーにも影響する。それは該当する場合それらをアンタップし、速攻を付与する。
* いずれかのクリーチャーのコントロールを得たとしても、それについているオーラや装備品のコントロールは得られない。
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《謙虚な離反者》
{1}{R}クリーチャー ― 人間・ならず者2/1
{T}:対戦相手1人を対象とする。カードを2枚引く。そのプレイヤーは謙虚な離反者のコントロールを得る。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。

* 《謙虚な離反者》の能力は、あなたのターン中はいつでも起動することができる。呪文や能力に対応して起動することもできる。
* 《謙虚な離反者》の能力が解決される際にそれが戦場に出ていなくても、対象としたプレイヤーが依然として適正な対象であれば、その能力は解決される。対象としたプレイヤーは《謙虚な離反者》のコントロールを得ないが、あなたはカードを2枚引く。
* 《謙虚な離反者》がオーナー以外のプレイヤーにコントロールされていて、そのコントローラーがゲームを離れた場合、そのプレイヤーに《謙虚な離反者》のコントロールを与えていた効果は終了する。《謙虚な離反者》は、まだゲームに残っているプレイヤーのうちそれを最後にコントロールしていたプレイヤーのコントロール下に戻る。
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《賢人の夢想》
{3}{W}エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
賢人の夢想が戦場に出たとき、クリーチャーにつけられている、あなたがコントロールするオーラ1つにつきカードを1枚引く。
エンチャントされているクリーチャーは、クリーチャーにつけられている、あなたがコントロールするオーラ1つにつき+1/+1の修整を受ける。

* 《賢人の夢想》の能力に数えられるために、オーラはエンチャント(クリーチャー)の能力を持つ必要はない。たとえば、クリーチャーにつけられたエンチャント(パーマネント)のオーラも数えられる。
* 戦場に出たときに誘発する能力が解決される際に、あなたがコントロールしていてクリーチャーにつけられているオーラの数を数えて、引くカードの枚数を決定する。その時点で《賢人の夢想》が戦場に残っている限り、それもその数に含む。
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《狡猾な一撃》
{3}{U}{R}インスタント
プレイヤー1人とクリーチャー1体を対象とする。狡猾な一撃はその前者に2点のダメージ、その後者に2点のダメージを与える。
カードを1枚引く。

* クリーチャー1体とプレイヤー1人の両方を対象として選ばない限り、《狡猾な一撃》を唱えることはできない。《狡猾な一撃》が解決される際に、いずれか一方の対象が不適正な対象になっていた(しかし両方ではなかった)場合、それは残った適正な対象にダメージを与え、あなたはカードを1枚引く。両方が不適正な対象となっていた場合、《狡猾な一撃》は打ち消され、あなたはカードを引くことはできない。
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《交感の痛手》
{5}{W}インスタント
クリーチャー1体を対象とする。このターンに、あなたがコントロールしていない発生源があなたやあなたがコントロールするパーマネントに与えるすべてのダメージを軽減する。これによりダメージが軽減されるなら、あなたは「交感の痛手はそれにその点数に等しい点数のダメージを与える。」を選んでもよい。

* 《交感の痛手》の対象となるのは、それがダメージを与える先のクリーチャーのみである。対象は《交感の痛手》を唱えた時点で選ぶのであって、ダメージを軽減する時点ではない。
* 《交感の痛手》の解決時点で、対象としたクリーチャーが不適正な対象になっていた場合、この呪文は完全に打ち消される。ダメージは一切軽減されない。
* 対象としたクリーチャーが依然適正な対象であるかどうかのチェックは、《交感の痛手》の解決後には行われない。たとえ《交感の痛手》がそのクリーチャーにダメージを与えられないとしても、ダメージの軽減は依然として行われる。
* 《交感の痛手》の効果は移し替え効果ではない。ダメージが軽減されたとき、あなたがそうすることを選ぶなら、その軽減効果の一部として《交感の痛手》(元の発生源ではない)が対象のクリーチャーにダメージを与える。《交感の痛手》が新しいダメージの発生源であるため、元の発生源の特性(色、絆魂や接死の有無など)はこの新しいダメージに影響しない。軽減したダメージが戦闘ダメージであっても、新しいダメージは戦闘ダメージではない。
* 自分がコントロールしているクリーチャーを対象とすることもできる。* そうしたなら、《交感の痛手》がそのクリーチャーに与えるダメージは軽減されない。
* 2人のプレイヤーが、互いに相手がコントロールするクリーチャーを対象として《交感の痛手》をそれぞれ唱え、1人目のプレイヤーがコントロールする発生源が2人目のプレイヤーまたはそのプレイヤーがコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、《交感の痛手》がそのダメージを軽減し、1人目のプレイヤーがコントロールするクリーチャーにダメージを与えようとする。しかし今度はそのプレイヤーの《交感の痛手》がそのダメージを軽減し、2人目のプレイヤーがコントロールするクリーチャーに対しダメージを与えようとする。これによりループが発生する。このループはいずれかのプレイヤーが「交感の痛手はそれにその点数に等しい点数のダメージを与える。」を選ばないことで終わらせることができる。お互いに実際のダメージは与えられないので、どちらのプレイヤーがループを終わらせることを選ぶかは重要ではない。
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《荒野での交渉》
{2}{B}ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中の土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。あなたが戦士をコントロールしているなら、そのプレイヤーは2点のライフを失う。

* 《荒野での交渉》が解決される際にあなたが戦士をコントロールしていた場合、対象のプレイヤーは(手札にカードが無かったなどにより)カードを捨てなかった場合でも2点のライフを失う。
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《魂火の大導師》
{1}{W}クリーチャー ― 人間・モンク2/2絆魂
あなたがコントロールするインスタント・呪文とソーサリー・呪文は絆魂を持つ。
{2}{U/R}{U/R}:このターンに次にあなたがあなたの手札からインスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えるなら、それを解決するに際し、そのカードをあなたの墓地に置く代わりにあなたの手札に加える。

* 絆魂を持つインスタント・呪文やソーサリー・呪文では、それが与えられたダメージの発生源であった場合のみ、そのコントローラーはライフを得る。別の発生源にダメージを与えさせるような、絆魂を持つインスタント・呪文やソーサリー・呪文では、そのコントローラーはライフを得ない。
* 《魂火の大導師》の最後の能力を起動した後、次にあなたがあなたの手札から唱えたインスタント・呪文かソーサリー・呪文が打ち消された場合、それはあなたの手札に戻らず、この効果がそれの次に唱えた呪文に適用されることもない。
* あなたにそれを追放するよう指示する呪文(たとえば、《時間への侵入》など)は、その解決に際しあなたの墓地に置かれないため、手札に戻らない。
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《護法鱗のドラゴン》
{4}{W}{W}クリーチャー ― ドラゴン4/4飛行
護法鱗のドラゴンが攻撃しているかぎり、防御プレイヤーは呪文を唱えられない。

* 「防御プレイヤー」とは《護法鱗のドラゴン》が攻撃しているプレイヤー、または《護法鱗のドラゴン》が攻撃しているプレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーを指す。複数のプレイヤーに対し攻撃することが可能となる多人数戦フォーマットでは、たとえあなたがコントロールする他のクリーチャーが他のプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃していたとしても、それらのプレイヤーは依然として呪文を唱えることができる。
* 防御プレイヤーは引き続き能力を起動したり裏向きのカードを表向きにするなどの特別な処理を行うことができる。
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