《悪意の苦悶》
{B}{B}
インスタント陰鬱 ― あなたが悪意の苦悶を唱えたとき、このターンにクリーチャーが死亡していた場合、あなたは悪意の苦悶をコピーしてもよい。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

* 《悪意の苦悶》のコピーはスタック上に生成される。それは唱えられていないため、そのコピーは陰鬱能力を再度誘発させることはない。

* そのコピーは、あなたが新しい対象を選ばないかぎりコピー元の呪文と同一の対象を持つ。対象を変更したくないか、変更できない場合(たとえば、戦場に他に黒でないクリーチャーがない場合など)は、変更しなくてもよい。
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《アルゴスの女魔術師》
{1}{G}
クリーチャー ― 人間・ドルイド
0/1
被覆(このクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。)
あなたがエンチャント・呪文を1つ唱えるたび、カードを1枚引く。

* 《アルゴスの女魔術師》の最後の能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。

* そのエンチャント・呪文が打ち消されたとしても、《アルゴスの女魔術師》の最後の能力は依然として解決され、あなたはカードを1枚引く。

* エンチャントが、唱える以外の方法で戦場に出ても、《アルゴスの女魔術師》の最後の能力は誘発しない。
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《アルマジロの外套》
{1}{G}{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、+2/+2の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
エンチャントされているクリーチャーがダメージを与えるたび、あなたはそれに等しい点数のライフを得る。

* 《アルマジロの外套》の最後の能力は絆魂に似ているが、絆魂ではない。これは普通の誘発型能力である。あなたがコントロールする絆魂を持つクリーチャーが《アルマジロの外套》を身にまといダメージを与えたなら、まず絆魂によってあなたがその点数分のライフを得て、その後《アルマジロの外套》の誘発型能力がスタックに置かれる。これはまた、《アルマジロの外套》の誘発型能力が複数あったなら、それらはそれぞれ誘発することも意味する。

* 《アルマジロの外套》があなたがコントロールしていないクリーチャーをエンチャントしているなら、それがダメージを与えたとき、そのダメージによってあなたがライフを失った結果ゲームに敗北していたのでない限り、あなたがライフを得る。
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《威厳の魔力》
{4}{G}{G}{G}
クリーチャー ― エレメンタル
5/5
威厳の魔力が戦場に出たとき、あなたがコントロールする緑のクリーチャー1体につき、カードを1枚引く。

* 《威厳の魔力》の誘発型能力の解決時に、それが依然として戦場にあれば、それ自身も数に入れる。
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《遺産のドルイド》
{G}
クリーチャー ― エルフ・ドルイド
1/1
あなたがコントロールするアンタップ状態のエルフ3体をタップする:あなたのマナ・プールに{G}{G}{G}を加える。

* 《遺産のドルイド》の起動型能力のコストにはタップ・シンボルが含まれないので、そのコストを支払うために、一番最近のあなたのターンの開始時からあなたのコントロール下になかったクリーチャーでもタップできる(《遺産のドルイド》自身でもよい)。
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《意志の力》
{3}{U}{U}
インスタント
あなたは、意志の力のマナ・コストを支払うのではなく、1点のライフを支払うとともにあなたの手札から青のカード1枚を追放してもよい。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

* 他の効果によって《意志の力》を唱えるコストが増えているなら、あなたが代替コストを支払うとしても、その追加コストを支払う必要がある。
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《イス卿の迷路》
土地
{T}:攻撃クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。このターン、それに与えられる戦闘ダメージとそれが与える戦闘ダメージをすべて軽減する。

* 《イス卿の迷路》はアンタップ状態の攻撃クリーチャーを対象とすることができる。その場合でも、ダメージは軽減される。

* そのクリーチャーは戦闘から取り除かれるわけではない。単にダメージが軽減されるのみである。戦闘フェイズが終了するまで、それは依然として攻撃クリーチャーである。

* あなたは、戦闘ダメージ・ステップや戦闘終了ステップ中に、あなたがコントロールする攻撃クリーチャーを対象として《イス卿の迷路》の能力を起動することができる。それはアンタップするが、すでに負っているダメージは取り消されない。
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《イチョリッド》
{3}{B}
クリーチャー ― ホラー
3/1
速攻
終了ステップの開始時に、イチョリッドを生け贄に捧げる。
あなたのアップキープの開始時に、イチョリッドがあなたの墓地にある場合、あなたはあなたの墓地からイチョリッド以外の黒のクリーチャー・カード1枚を追放してもよい。そうしたなら、イチョリッドを戦場に戻す。

* あなたの墓地に複数の《イチョリッド》がある場合に、同一のクリーチャー・カードを追放してそれらの《イチョリッド》を戦場に戻すことはできない。

* ある《イチョリッド》の能力によって他の《イチョリッド》を追放した場合は、追放された《イチョリッド》がそれ自身の能力によって戦場に戻ることはない。
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《稲妻の連鎖》
{R}
ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻の連鎖はそれに3点のダメージを与える。その後、そのプレイヤーかそのクリーチャーのコントローラーは{R}{R}を支払ってもよい。そうしたなら、そのプレイヤーはこの呪文をコピーしてもよい。そのプレイヤーはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。

* 《稲妻の連鎖》の解決に際し、対象としたプレイヤーか対象としたクリーチャーのコントローラーは、それをコピーできる。そのコピーは、解決される呪文と同じテキスト、同じ対象、同じ色を持つが、それをコピーするプレイヤーはそれの新しい対象を選ぶことができる。そのコピーが生成(または生成しないと選択)された後で、最初の《稲妻の連鎖》の解決が終わり、スタックを離れる。

* 呪文のコピーをスタックに置いたプレイヤーがそのコピーをコントロールする。

* 《稲妻の連鎖》のコピーはスタック上に生成される。唱えられたわけではない。プレイヤーが呪文を唱えたときに誘発する能力は誘発しない。プレイヤーは、その呪文が解決する前に対応できる。

* 《稲妻の連鎖》の解決時に、対象としたクリーチャーかプレイヤーが不適正な対象になっていたなら、その呪文は打ち消される。それをコピーすることはできない。
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《陰謀団式療法》
{B}
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。土地でないカード名1つを指定する。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、その名前を持つカードをすべて捨てる。
フラッシュバック ― クリーチャー1体を生け贄に捧げる。(あなたはあなたの墓地から、このカードをこれのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後、これを追放する。)

* あなたは、《陰謀団式療法》を唱えたときではなく、その解決に際してカード名を指定する。その後、対象としたプレイヤーは自分の手札を公開し、該当するカードがあれば捨てる。あなたがカード名を指定してから、対象としたプレイヤーが手札を公開しカードを捨てるまでの間には、どのプレイヤーも処理を行うことはできない。
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《陰謀団の先手ブレイズ》
{2}{B}{B}
伝説のクリーチャー ― 人間・ミニオン
2/2
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはアーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを生け贄に捧げる。

* あなたのアップキープの開始時には、あなたがコントロールする誘発型能力は、対戦相手がコントロールする誘発型能力よりも後に解決される。対戦相手が《陰謀団の先手ブレイズ》をコントロールしていて、あなたがパーマネントを戦場に出す誘発型能力をコントロールしているという状況では、あなたは、その能力が戦場に出したパーマネントを生け贄に捧げることで《陰謀団の先手ブレイズ》の能力の指示に従うということはできない。
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《イーヴォ島の管理人》
{2}{U}
クリーチャー ― 鳥・ウィザード
2/2
飛行
あなたが飛行を持つクリーチャー・呪文を唱えるためのコストは{1}少なくなる。

* 飛行を持たないクリーチャー・呪文は、それが戦場に出た後で飛行を持つことになるとしても、それを唱えるためのコストが減ることはない。たとえば、あなたが《島》をコントロールしていて、あなたの墓地に《不可思議》があるなら、戦場に出た後ではクリーチャーは飛行を持つことになるが、クリーチャー・呪文を唱えるためのコストが{1}少なくなるわけではない。

* この能力は、飛行を持つクリーチャー・呪文に必要な色マナの数を減らすことはできない。
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《動く死体》
{1}{B}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(墓地にあるクリーチャー・カード)
動く死体が戦場に出たとき、それが戦場にある場合、これは「エンチャント(墓地にあるクリーチャー・カード)」を失い「エンチャント(動く死体によって戦場に出されたクリーチャー)」を得る。エンチャントされているクリーチャー・カードをあなたのコントロール下で戦場に戻し、動く死体をそれにつける。動く死体が戦場を離れたとき、そのクリーチャーのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。
エンチャントされているクリーチャーは-1/-0の修整を受ける。

* 《動く死体》はオーラである。ただし、そのエンチャント能力は一風変わっている。このオーラは、墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象として唱える。そして、そのカードにつけられている状態で戦場に出る。その後、そのカードを戦場に戻し、このオーラをそのカードにつけ直す(戦場に移動したそのカードは新しいオブジェクトであるため)。この一連の手順中で、《動く死体》が墓地に移動することはない。

* 《動く死体》の誘発型能力の解決時に、これが戦場にないなら、その効果は一切生じない。よってクリーチャー・カードは戦場に戻らない。

* 別段の指定がないかぎり、被覆やプロテクションのような能力は戦場でのみ機能する。被覆を持つクリーチャー・カードを《動く死体》の対象としてもよい。そのクリーチャーは戦場に出て、《動く死体》がそれにつけられた状態になる。

* しかし、戦場に戻されたクリーチャーがプロテクション(黒)を持っている(または、他の理由で適正に《動く死体》にエンチャントされた状態になれない)なら、《動く死体》をそれにつけることはできない。《動く死体》は状況起因処理によって墓地に置かれ、その結果その遅延誘発型能力が誘発する。その誘発型能力の解決時に、そのクリーチャーが依然として戦場にあれば、それのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。
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《渦まく知識》
{U}
インスタント
カードを3枚引き、その後あなたの手札からカード2枚をあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。

* あなたがカードを3枚引きカード2枚を置くという処理は、すべて《渦まく知識》の解決中に行う。この2つの手順の間には何も起きず、どのプレイヤーも処理を行うことはできない。
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《嘘か真か》
{3}{U}
インスタント
あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚公開する。対戦相手1人は、それらのカードを2つの束に分ける。一方の束をあなたの手札に加え、もう一方をあなたの墓地に置く。

* どちらの束を手札に加えるかは、あなたが選ぶ。

* それぞれの束のカードの枚数は0枚から5枚までの何枚でもよい。均等に分ける必要はない。
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《映し身人形》
{6}
アーティファクト・クリーチャー ― 多相の戦士
2/4刻印 ― 映し身人形が戦場に出たとき、トークンでないクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。
映し身人形によって追放されたカードがクリーチャー・カードであるかぎり、映し身人形は、映し身人形によって最後に追放されたクリーチャー・カードのパワーとタフネスとクリーチャー・タイプを持つ。これは多相の戦士でもある。

* 《映し身人形》にクリーチャー・カードが刻印されていないなら、それはそれの通常のパワーとタフネスとクリーチャー・タイプを持つ。

* 《映し身人形》の基本のパワーとタフネスは、刻印されたカードのパワーとタフネスに変わる。《映し身人形》のパワーやタフネスを修整するカウンターや他の効果も、依然として適用される。

* クリーチャーのパワーやタフネスを定義する能力は、そのカードが追放領域にある間も適用されるが、パワーやタフネスを増減する能力は適用されない。たとえば、《戦闘飛翔艇隊》の能力は適用され、それによって《映し身人形》のパワーとタフネスが決まるが、《熊人間》の能力は適用されない。《映し身人形》のパワーやタフネスは、追放したカードのパワーやタフネスが変わると常時変化する。

* 《映し身人形》は、カードが刻印されたときに《映し身人形》が持っていたすべてのクリーチャー・タイプを持ち続ける。それには、《映し身人形》が得たタイプも含まれる。
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《永遠王、ブレイゴ》
{2}{W}{U}
伝説のクリーチャー ― スピリット
2/4
飛行
永遠王、ブレイゴがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールする土地でないパーマネントを望む数対象とし、それらを追放する。その後、それらのカードをそれぞれのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

* 《永遠王、ブレイゴ》の最後の能力は、戦闘ダメージ・ステップ中、戦闘ダメージが与えられた後に、すべての対象を追放し戦場に戻す。戦闘に生き残らなかったクリーチャーを対象とすることはできない。

* 《永遠王、ブレイゴ》の能力で、それ自身を追放してから戻すこともできる。

* 《永遠王、ブレイゴ》の最後の能力でオーラを追放したなら、それが戦場に戻るに際し、それが何をエンチャントするのかをそれのオーナーが選ぶ。これにより戦場に出るエンチャントは何も対象としない(そのためそのオーラは、たとえば被覆を持つパーマネントにつけることもできる)が、そのオーラのエンチャント能力により、それをつけられるものが制限される。そのオーラは、それと同時に戦場に出るパーマネントをエンチャントした状態で戦場に出ることはできない。そのオーラを適正に何かにつけることができなければ、それは追放されたままになる。
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《エルフの先兵》
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
1/1
他のエルフが1体戦場に出るたび、エルフの先兵の上に+1/+1カウンターを1個置く。

* 《エルフの先兵》が他のエルフ1体と同時に戦場に出たなら、その能力は誘発する。
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《怨恨》
{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、+2/+0の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
怨恨が戦場から墓地に置かれたとき、怨恨をオーナーの手札に戻す。

* 《怨恨》を呪文として唱えたときの対象が、《怨恨》の解決時に不適正な対象であったなら、《怨恨》は打ち消されオーナーの墓地に置かれる。オーナーの手札には戻らない。
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《大荒れの悪魔》
{5}{B}{B}
クリーチャー ― デーモン
5/5
飛行
大荒れの悪魔が死亡したとき、ターン終了時まで、すべてのクリーチャーは-5/-5の修整を受ける。

* 《大荒れの悪魔》の誘発型能力の解決時に戦場にあったすべてのクリーチャーが影響を受ける。そのターンの後の時点で戦場に出たりクリーチャーになったりしたものには影響しない。
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《大渦の放浪者》
{5}{U}{R}{G}
伝説のクリーチャー ― エレメンタル
7/5
あなたがコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。
続唱、続唱(あなたがこの呪文を唱えたとき、コストがこれより低い、土地でないカードが追放されるまであなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ追放する。あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。それらの追放したカードを、無作為の順番で一番下に置く。その後、それをもう一度行う。)

* 《大渦の放浪者》はそれ自身に速攻を与える。

* それぞれの続唱は、それぞれ個別に誘発し、それぞれ個別に解決する。1つ目の続唱能力によって唱えた呪文は、スタック上で2つ目の続唱能力よりも上に置かれる。その呪文は、あなたが2つ目の続唱能力でカードを追放するよりも前に解決される。

* 1つ目の続唱の誘発型能力によって唱えた呪文が何であったとしても(さらにまた、その呪文を唱えることにより続唱が誘発すれば、それによって唱えた呪文が何であったとしても)、2つ目の続唱の誘発型能力は、点数で見たマナ・コストが《大渦の放浪者》の点数で見たマナ・コスト(8点)よりも低い土地でないカードを求める。
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《大クラゲ》
{2}{U}
クリーチャー ― クラゲ
2/2
大クラゲが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。

* 《大クラゲ》が戦場に出たとき、他のクリーチャーが戦場になければ、それ自身を対象としなければならない。
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《お粗末》
{1}{W}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それはすべての能力を失うとともに基本のパワーとタフネスが0/1になる。

* 《お粗末》は、それ以前のそのクリーチャーの基本のパワーとタフネスを特定の値に設定する効果を上書きする。《お粗末》の能力の解決より後に適用され始めたパワーやタフネスを設定する効果は、この効果を上書きする。

* 《力の印章》の効果のような、クリーチャーのパワーやタフネスを修整する効果は、それがいつ効果を発揮し始めたかに関係なくそのクリーチャーに適用される。これは、パワーやタフネスを修整するカウンターや、パワーとタフネスを入れ替える効果についても同様である。

* 《お粗末》の影響を受けたクリーチャーが、《お粗末》の解決後に能力を得たならば、それはその能力を持ち続ける。

* 《お粗末》は、すでに誘発していたり起動されていたりする能力を打ち消すことはない。特に、クリーチャーの「あなたのアップキープの開始時に~」や「このクリーチャーが戦場に出たとき~」のような能力が誘発した後にこの呪文を唱えても、それを止める役には立たない。
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