《八ツ尾半》
{W}{W}
伝説のクリーチャー ― 狐・クレリック
2/2
{1}{W}:あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。ターン終了時まで、それはプロテクション(白)を得る。
{1}:呪文1つかパーマネント1つを対象とする。ターン終了時まで、それは白になる。
* パーマネント・呪文がこれにより白になったなら、それは白のパーマネントとして戦場に出て、ターン終了時まで白であり続ける。
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《闇からの摘出》
{3}{U}{B}
ソーサリー
各プレイヤーはそれぞれ、自分のライブラリーの一番上からカードを2枚自分の墓地に置く。その後、墓地からクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。
* 《闇からの摘出》はクリーチャー・カードを対象としない。どのカードを戦場に出すかは、《闇からの摘出》の解決時に選ぶ。《闇からの摘出》によって墓地に置かれたカードを含めて、その時点で墓地にあるすべてのクリーチャー・カードから選ぶことができる。その時点で墓地にクリーチャー・カードがなければ、《闇からの摘出》の解決はそのまま終わる。
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《豊かな成長》
{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(土地)
豊かな成長が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
エンチャントされている土地は「{T}: あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
* エンチャントされている土地には、それが持つ他のすべての能力がそのまま残る。その土地の起動型能力のうち1つを起動しても、それは他の起動型能力を起動することにはならない。
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《予期せぬ不在》
{X}{W}{W}
インスタント
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上からX枚のカードの直下に置く。
* そのプレイヤーのライブラリーにあるカードがX枚より少なければ、そのパーマネントをそのライブラリーの一番下に置く。
* Xの値として0を選んだなら、そのパーマネントをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
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《リス・アラナの狩りの達人》
{2}{G}{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
3/3
あなたがエルフ・呪文を1つ唱えるたび、あなたは緑の1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
* 《リス・アラナの狩りの達人》の能力は、それを誘発させたエルフ・呪文よりも先に解決される。
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《リス・アラナの傷刃》
{2}{B}
クリーチャー ― エルフ・暗殺者
1/1
{T}, エルフ・カード1枚を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-X/-Xの修整を受ける。Xはあなたがコントロールするエルフの総数に等しい。
* あなたがコントロールするクリーチャーの数は、《リス・アラナの傷刃》の能力の解決時にのみ数える。《リス・アラナの傷刃》がその時点で戦場にあれば、それ自身も数に入れる。
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《流浪のドレイク》
{4}{U}
クリーチャー ― ドレイク
2/3
飛行
流浪のドレイクが戦場に出たとき、土地最大5つをアンタップする。
* あなたは、《流浪のドレイク》の誘発型能力の解決時に、アンタップする土地を選ぶ。それらは対象とはしない。また、それらはあなたがコントロールする土地でなくてもよい。
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《連合儀仗兵》
{3}{W}
クリーチャー ― 人間・旗手
2/4
呪文を唱えたり能力を起動したりする最中に対象を選ぶ際、対戦相手は可能なら戦場にある旗手を少なくとも1体選ばなければならない。
* どのプレイヤーの旗手を対象としてもよい。たとえば、各プレイヤーが《連合儀仗兵》を1体ずつコントロールしているなら、《力の印章》の能力はそれらのどれを対象としてもよい。
* 起動型能力とはコロン(:)を含むものである。それは通常「[コスト]:[効果]」の形で書かれている。起動型能力を表すキーワードもある。それらは注釈文にコロンを含む。誘発型能力(これには、「~とき、」か「~たび、」か「~時に、」と書かれている)の対象として旗手を選ぶ必要はない。
* 呪文や能力の対象を変更するときや、呪文や能力のコピーをスタックに置いて新しい対象を選ぶときには、旗手を対象とする必要はない。
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《若き紅蓮術士》
{1}{R}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
2/1
あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、赤の1/1のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
* 《若き紅蓮術士》の誘発型能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。しかしその時点は、それを誘発させた呪文の対象が選ばれた後である。
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{W}{W}
伝説のクリーチャー ― 狐・クレリック
2/2
{1}{W}:あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。ターン終了時まで、それはプロテクション(白)を得る。
{1}:呪文1つかパーマネント1つを対象とする。ターン終了時まで、それは白になる。
* パーマネント・呪文がこれにより白になったなら、それは白のパーマネントとして戦場に出て、ターン終了時まで白であり続ける。
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《闇からの摘出》
{3}{U}{B}
ソーサリー
各プレイヤーはそれぞれ、自分のライブラリーの一番上からカードを2枚自分の墓地に置く。その後、墓地からクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。
* 《闇からの摘出》はクリーチャー・カードを対象としない。どのカードを戦場に出すかは、《闇からの摘出》の解決時に選ぶ。《闇からの摘出》によって墓地に置かれたカードを含めて、その時点で墓地にあるすべてのクリーチャー・カードから選ぶことができる。その時点で墓地にクリーチャー・カードがなければ、《闇からの摘出》の解決はそのまま終わる。
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《豊かな成長》
{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(土地)
豊かな成長が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
エンチャントされている土地は「{T}: あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
* エンチャントされている土地には、それが持つ他のすべての能力がそのまま残る。その土地の起動型能力のうち1つを起動しても、それは他の起動型能力を起動することにはならない。
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《予期せぬ不在》
{X}{W}{W}
インスタント
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上からX枚のカードの直下に置く。
* そのプレイヤーのライブラリーにあるカードがX枚より少なければ、そのパーマネントをそのライブラリーの一番下に置く。
* Xの値として0を選んだなら、そのパーマネントをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
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《リス・アラナの狩りの達人》
{2}{G}{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
3/3
あなたがエルフ・呪文を1つ唱えるたび、あなたは緑の1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
* 《リス・アラナの狩りの達人》の能力は、それを誘発させたエルフ・呪文よりも先に解決される。
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《リス・アラナの傷刃》
{2}{B}
クリーチャー ― エルフ・暗殺者
1/1
{T}, エルフ・カード1枚を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-X/-Xの修整を受ける。Xはあなたがコントロールするエルフの総数に等しい。
* あなたがコントロールするクリーチャーの数は、《リス・アラナの傷刃》の能力の解決時にのみ数える。《リス・アラナの傷刃》がその時点で戦場にあれば、それ自身も数に入れる。
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《流浪のドレイク》
{4}{U}
クリーチャー ― ドレイク
2/3
飛行
流浪のドレイクが戦場に出たとき、土地最大5つをアンタップする。
* あなたは、《流浪のドレイク》の誘発型能力の解決時に、アンタップする土地を選ぶ。それらは対象とはしない。また、それらはあなたがコントロールする土地でなくてもよい。
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《連合儀仗兵》
{3}{W}
クリーチャー ― 人間・旗手
2/4
呪文を唱えたり能力を起動したりする最中に対象を選ぶ際、対戦相手は可能なら戦場にある旗手を少なくとも1体選ばなければならない。
* どのプレイヤーの旗手を対象としてもよい。たとえば、各プレイヤーが《連合儀仗兵》を1体ずつコントロールしているなら、《力の印章》の能力はそれらのどれを対象としてもよい。
* 起動型能力とはコロン(:)を含むものである。それは通常「[コスト]:[効果]」の形で書かれている。起動型能力を表すキーワードもある。それらは注釈文にコロンを含む。誘発型能力(これには、「~とき、」か「~たび、」か「~時に、」と書かれている)の対象として旗手を選ぶ必要はない。
* 呪文や能力の対象を変更するときや、呪文や能力のコピーをスタックに置いて新しい対象を選ぶときには、旗手を対象とする必要はない。
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《若き紅蓮術士》
{1}{R}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
2/1
あなたがインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ唱えるたび、赤の1/1のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
* 《若き紅蓮術士》の誘発型能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。しかしその時点は、それを誘発させた呪文の対象が選ばれた後である。
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