《作業場の助手》
{3}アーティファクト・クリーチャー ― 構築物1/2
作業場の助手が死亡したとき、あなたの墓地から他のアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。

* 他のアーティファクト・カードが《作業場の助手》と同時にあなたの墓地に置かれたなら、あなたはそれを《作業場の助手》の誘発型能力の対象とできる。
-----

《サヒーリの芸術》
{4}{U}{U}ソーサリー
以下から1つまたは両方を選ぶ。
・アーティファクト1つを対象とし、それのコピーであるトークンを1つ生成する。
・クリーチャー1体を対象とし、それの他のタイプに加えてアーティファクトであることを除きそれのコピーであるトークンを1体生成する。

* トークンはコピー元のパーマネントに書かれていることをそのままコピーするが、それ以外のことはコピーしない(詳しくは後述するが、そのパーマネントが別の何かをコピーしていたり、トークンであったりする場合を除く)。それはそのパーマネントがタップ状態であるかアンタップ状態であるか、その上にカウンターが置かれているかどうか、オーラや装備品がつけられているかどうか、また、パワー、タフネス、タイプ、色などを変えるコピー効果でない効果をコピーしない。

* あなたが2つ目のモードを選んだなら、そのトークンは、他のタイプに加えてアーティファクトでもある。これはそのトークンのコピー可能な値であり、他の効果によってコピーされ得る。

* コピー元のパーマネントのマナ・コストに{X}が含まれているなら、Xは0として扱う。

* コピー元のパーマネントが他の何かをコピーしている(たとえば、コピー元のパーマネントが《もう一人の自分》であった)なら、トークンはそのパーマネントがコピーしているものとして戦場に出る。

* コピー元のパーマネントがトークンであるなら、《サヒーリの芸術》によって生成されるトークンは、コピー元のトークンを生成した効果に記されている元の特性をコピーする。

* コピー元のパーマネントの戦場に出たときに誘発する能力は、トークンが戦場に出るときにも誘発する。選ばれたパーマネントが持つ「[このパーマネント]が戦場に出るに際し、」や「[このパーマネント]は~状態で戦場に出る。」の能力も作用する。

* あなたが両方のモードを選んだなら、同じアーティファクト・クリーチャー1つを2回対象としてそのアーティファクト・クリーチャーのコピーを2つ生成してもよい。

* あなたが両方のモードを選んだなら、2つのトークンは1つずつ戦場に出る。2つ目のモードによって生成されるトークンが「アーティファクト1つが戦場に出るたび」に誘発する能力を持っていたとしても、1つ目のモードによって生成されるトークンはすでに戦場にあるので、その能力が誘発することはない。

* 《サヒーリの芸術》の解決中に誘発した能力は、《サヒーリの芸術》の解決が終わるまではスタックに置かれない。1つ目のトークンを生成したことで能力が誘発した場合、その能力は2つ目のトークンを対象にすることができる。逆も同じである。
-----

《サヒーリ・ライ》
{1}{U}{R}プレインズウォーカー ― サヒーリ3
+1:占術1を行う。サヒーリ・ライは各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。
-2:あなたがコントロールするアーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とし、それの他のタイプに加えてアーティファクトであることを除きそれのコピーであるトークンを1つ生成する。そのトークンは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
-7:あなたのライブラリーから異なる名前のアーティファクト・カード最大3枚を探し、それらを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

* トークンはコピー元のパーマネントに書かれていることをそのままコピーするが、それ以外のことはコピーしない(詳しくは後述するが、そのパーマネントが別の何かをコピーしていたり、トークンであったりする場合を除く)。それはそのパーマネントがタップ状態であるかアンタップ状態であるか、その上にカウンターが置かれているかどうか、オーラや装備品がつけられているかどうか、また、パワー、タフネス、タイプ、色などを変えるコピー効果でない効果をコピーしない。

* そのトークンは、他のタイプに加えてアーティファクトでもある。これはそのトークンのコピー可能な値であり、他の効果によってコピーされ得る。速攻と、この能力による遅延誘発型能力はコピー可能ではない。

* コピー元のパーマネントのマナ・コストに{X}が含まれているなら、Xは0として扱う。

* コピー元のパーマネントが他の何かをコピーしている(たとえば、コピー元のパーマネントが《もう一人の自分》であった)なら、トークンはそのパーマネントがコピーしているものとして戦場に出る。

* コピー元のパーマネントがトークンであるなら、《サヒーリ・ライ》によって生成されるトークンは、コピー元のトークンを生成した効果に記されている元の特性をコピーする。

* コピー元のパーマネントの戦場に出たときに誘発する能力は、トークンが戦場に出るときにも誘発する。選ばれたパーマネントが持つ「[このパーマネント]が戦場に出るに際し、」や「[このパーマネント]は~状態で戦場に出る。」の能力も作用する。

* 《サヒーリ・ライ》の最後の能力の解決時に、3つのアーティファクトは同時に戦場に出る。それらのアーティファクトの持つ誘発型能力は、それら3つすべてが戦場に出たことを見ることになる。置換効果、たとえば《彫り込み鋼》の能力のようなものは、その効果の適用に際して、それらのアーティファクトが戦場にあることを見ない。

* 双頭巨人戦では、《サヒーリ・ライ》の1つ目の能力は、対戦相手チームに合計2点のダメージを与えることになる。
-----

《自然の職工、ニッサ》(プレインズウォーカーデッキのみ)
{4}{G}{G}プレインズウォーカー ― ニッサ5
+3:あなたは3点のライフを得る。
-4:あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを公開する。その中から土地・カードをすべて戦場に出し、残りをあなたの手札に加える。
-12:ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+5/+5の修整を受けるとともにトランプルを得る。

* 《自然の職工、ニッサ》の最後の能力の影響を受けるクリーチャーは、その能力の解決時に決定される。そのターン、後になってあなたがコントロールし始めたクリーチャーや、後になってクリーチャーになったクリーチャーでないパーマネントは、+5/+5の修整を受けずトランプルも得ない。
-----

《自然の流儀》
{1}{G}ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、その前者は警戒とトランプルを得る。その前者はその後者に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。

* あなたがコントロールするクリーチャーとあなたがコントロールしていないクリーチャーの両方の対象を選ばないかぎり、《自然の流儀》を唱えることはできない。

* 《自然の流儀》の解決時に一方の対象が不適正な対象であったなら、ダメージは一切与えられない。

* 《自然の流儀》の解決時にあなたがコントロールしていないクリーチャーが不適正な対象であっても、あなたがコントロールするクリーチャーは依然として警戒とトランプルを得る。

* トランプルは、戦闘ダメージの割り振りにのみ適用される。《自然の流儀》によってクリーチャーが与えるダメージには関係ない。
-----

《襲拳会の扉破り》
{3}{R}クリーチャー ― 人間・戦士4/2
襲拳会の扉破りが戦場に出たとき、あなたは{EE}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
襲拳会の扉破りが攻撃するたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたは{E}を支払ってもよい。そうしたなら、このターン、それではブロックできない。

* このターンには、対象としたクリーチャーではどのクリーチャーもブロックできない。この効果は、そのクリーチャーが《襲拳会の扉破り》をブロックできるかどうかのみを制限するわけではない。
-----

《宿命の決着》
{2}{R}{R}インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。宿命の決着はそれに、あなたの手札にあるカードの枚数に等しい点数のダメージを与える。あなたの手札にあるカードをすべて捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。

* あなたの手札にあるカードの枚数は、《宿命の決着》の解決時にのみ数える。その時点では《宿命の決着》はスタック上にあるので、それは数に入らない。

* 《宿命の決着》の対象が不適正な対象になったなら、あなたは手札を捨てず、カードも一切引かない。
-----

《焼却の機械巨人》
{4}{R}{R}アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
6/6先制攻撃
焼却の機械巨人が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは「あなたはカードを3枚引く。」を選んでもよい。そうしないなら、あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚あなたの墓地に置き、その後焼却の機械巨人はそのプレイヤーに、それらのカードの点数で見たマナ・コストの合計に等しい点数のダメージを与える。

* あなたの墓地に置くカードの中に、マナ・コストに{X}が含まれるものがあれば、Xは0として扱う。

* あなたのライブラリーにあるカードが3枚未満であっても、対戦相手は「あなたはカードを3枚引く。」を選ぶことができる。そうしたなら、状況起因処理が行われる際に、あなたはこのゲームに敗北することになる。

* 《焼却の機械巨人》の誘発型能力が解決中には、どのプレイヤーも《焼却の機械巨人》によって指示されたもの以外の行動はできない。対戦相手が選択を行った後では、カードを引き終わるか、カードが墓地に置かれて(該当するなら)ダメージを与え終わるまで、どのプレイヤーも呪文を唱えたり能力を起動したりできない。
-----

《信頼できる仲間》
{1}{W}クリーチャー ― ハイエナ
3/2警戒
信頼できる仲間は単独では攻撃できない。

* 《信頼できる仲間》は、同時に他のクリーチャーが攻撃クリーチャーとして指定されたときにのみ、攻撃クリーチャーとして指定できる。それが攻撃している状態になった後では、他のクリーチャーを除去したとしても《信頼できる仲間》が攻撃している状態でなくなることはない。

* あなたが単独では攻撃できないクリーチャーを2体以上コントロールしているなら、それらで一緒に攻撃できる。他に攻撃するクリーチャーがなくてもよい。

* 《信頼できる仲間》は単独では攻撃できないが、他の攻撃クリーチャーがそれと同じプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃する必要はない。たとえば、《信頼できる仲間》が対戦相手1人を攻撃し、他のクリーチャー1体がその対戦相手がコントロールするプレインズウォーカーを攻撃してもよい。

* 単独では攻撃できないクリーチャーが、可能なら攻撃しなければならないクリーチャーでもある場合は、そのコントローラーは可能ならそれと他のクリーチャーで一緒に攻撃しなければならない。

* 双頭巨人戦では、《信頼できる仲間》は、あなたがコントロールする他のクリーチャーが攻撃しなくても、チームメイトがコントロールするクリーチャーと一緒に攻撃できる。
-----

《新緑の機械巨人》
{3}{G}{G}アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
4/4トランプル
新緑の機械巨人が戦場に出たとき、あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを対象とし、それらの上に4個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置く。

* あなたは、《新緑の機械巨人》の誘発型能力をスタックに置く際に、カウンターをどのように割り振るかを選ぶ。対象とした各クリーチャーの上にはそれぞれ少なくとも1つのカウンターを割り振らなければならない。

* 《新緑の機械巨人》の誘発型能力に対応して、対象としたクリーチャーのうち1つが不適正な対象になったなら、そのクリーチャーの上に置く予定だった+1/+1カウンターは失われる。それを他の適正な対象の上に置くことはできない。

* 《新緑の機械巨人》を、それ自身の誘発型能力の対象とすることができる。
-----

《弱者狩り》
{3}{G}ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者の上に+1/+1カウンターを1個置く。その後その前者はその後者と格闘を行う。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)

* あなたがコントロールするクリーチャーとあなたがコントロールしていないクリーチャーの両方の対象を選ばないかぎり、《弱者狩り》を唱えることはできない。

* 《弱者狩り》の解決時に一方の対象が不適正な対象であったなら、どちらのクリーチャーもダメージを与えも受けもしない。

* 《弱者狩り》の解決時にあなたのコントロールするクリーチャーが不適正な対象であったなら、それの上に+1/+1カウンターを置かない。そのクリーチャーは適正な対象であるが、あなたのコントロールしていないクリーチャーが不適正な対象であったなら、あなたのコントロールするクリーチャーの上にカウンターを置く。
-----

《上天の貿易風》
{2}{U}インスタント
あなたがコントロールするパーマネント1つと、あなたがコントロールしていないパーマネント1つを対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。

* 対象としたパーマネントの一方が不適正な対象になったとしても、他方はオーナーの手札に戻される。両方の対象が不適正になったなら、《上天の貿易風》は打ち消される。
-----

《丈夫な手工品》
{1}{G}エンチャント
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは{1}を支払ってもよい。そうしたなら、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
{5}{G}, 丈夫な手工品を生け贄に捧げる:あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

* あなたは{1}を支払うかどうかを、《丈夫な手工品》の誘発型能力の解決時まで選ばない。あなたが支払うことを選んだ時点と、クリーチャーの上に+1/+1カウンターを置く時点の間には、どのプレイヤーも行動できない。

* あなたは、《丈夫な手工品》の誘発型能力が1つ解決するごとに、{1}を1回のみ支払うことができる。それ以上に支払ってクリーチャーの上の+1/+1カウンターを2個以上置くようなことはできない。
-----

《透彫虫の群棲》
{1}{B}クリーチャー ― 昆虫1/1
透彫虫の群棲ではブロックできない。
あなたのアップキープの開始時に、透彫虫の群棲の上に+1/+1カウンターを1個置き、あなたは1点のライフを失う。

* 《透彫虫の群棲》の上に+1/+1カウンターを置くことができなくても、あなたは1点のライフを失う。たとえば、《透彫虫の群棲》の誘発型能力に対応してそれが戦場を離れると、この状況が生じる。
-----

《製造機構》
{3}アーティファクト
あなたが{E}(エネルギー・カウンター)を1つ以上得るたび、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
{4}, {T}:あなたは{E}を得る。

* あなたが複数の{E}を同時に得たとしても、あなたがクリーチャーの上に置く+1/+1カウンターは1個のみである。{E}1個につきカウンターを1個置くわけではない。複数の{E}を異なる時点で得たなら、それを得た1回につき《製造機構》の能力が1回誘発する。
-----

《静電気式打撃体》
{3}アーティファクト・クリーチャー ― 構築物1/1
静電気式打撃体が戦場に出たとき、あなたは{EEE}(エネルギー・カウンター3個)を得る。
{EEE}を支払う:ターン終了時まで、静電気式打撃体は+X/+Xの修整を受ける。Xはそれのパワーに等しい。

* Xの値は《静電気式打撃体》の最後の能力の解決時に決定する。

* 《静電気式打撃体》のパワーが負の値になったなら、それの最後の能力はパワーとタフネスを下げることになる。たとえば、《静電気式打撃体》のパワーが-2であるなら、その最後の能力によって、それは-2/-2の修整を受けることになる。
-----

《生命の力、ニッサ》
{3}{G}{G}プレインズウォーカー ― ニッサ5
+1:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それをアンタップする。あなたの次のターンまで、それは速攻を持つ5/5のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
-3:あなたの墓地からパーマネント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
-6:あなたは「土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。」を持つ紋章を得る。

* あなたは、すでにアンタップ状態である土地1つを対象として《生命の力、ニッサ》の1つ目の能力を起動できる。

* 《生命の力、ニッサ》の1つ目の能力の解決後に、その対象とした土地は、それがクリーチャーになる以前に持っていた一切の能力とそれが持っていた他の一切のタイプを、依然として持つ。

* パーマネント・カードとは、アーティファクト・カード、クリーチャー・カード、エンチャント・カード、土地・カード、ならびにプレインズウォーカー・カードのことである。
-----

《尖塔横の潜入者》
{2}{R}クリーチャー ― 人間・ならず者3/2
尖塔横の潜入者がタップ状態になるたび、これは各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。

* これは誘発型能力である。起動型能力ではない。あなたは、あなたが望むならいつでも《尖塔横の潜入者》をタップできるわけではない。たとえばそれで攻撃するなど、他の方法でそれをタップする必要がある。

* この能力が誘発するためには、《尖塔横の潜入者》はアンタップ状態からタップ状態に実際に変わる必要がある。それをタップするという効果が作用しても、その時点ですでにタップ状態であったなら、この能力は誘発しない。
-----

《洗練された鍛刃士》
{4}{G}{G}クリーチャー ― エルフ・工匠3/4
洗練された鍛刃士は、パワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
製造2(このクリーチャーが戦場に出たとき、これの上に+1/+1カウンターを2個置くか、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体生成する。)

* パワーが3以上のクリーチャーが《洗練された鍛刃士》をブロックした後では、そのブロック・クリーチャーのパワーが変わっても、《洗練された鍛刃士》がブロックされていない状態になるわけではない。
-----

《速接会のオオトカゲ》
{3}アーティファクト・クリーチャー ― トカゲ3/2
{R}:ターン終了時まで、速接会のオオトカゲは威迫を得る。

* クリーチャー1体が《速接会のオオトカゲ》をブロックした後では、威迫を得たとしても《速接会のオオトカゲ》がブロックされていない状態になるわけではない。

* 複数の威迫能力があっても意味はない。
-----

《空鯨捕りの一撃》
{2}{W}インスタント
パワーが3以上のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。占術1を行う。

* 《空鯨捕りの一撃》が解決される前に対象としたクリーチャーのパワーが2以下になったなら、この呪文は打ち消される。そのクリーチャーは戦場に残り、あなたは占術1を行わない。
-----

《造命の賢者、オビア・パースリー》
{G}伝説のクリーチャー ― 人間・工匠1/2
{2}{G}, {T}:無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
{4}{G}, {T}:無色のX/Xの構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。

* Xの値は《オビア・パースリー》の最後の能力の解決時に決定する。トークンのパワーとタフネスは、あなたがコントロールするクリーチャーの総数が変わっても変化しない。

* あなたが生成する構築物・トークンは、それを生成する能力のXの値には含まれない。
-----

コメント

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索