《大将軍の憤怒》
{R}
ソーサリー
ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは先制攻撃を得る。
カードを1枚引く。

* あなたは、クリーチャーをコントロールしていなくても、《大将軍の憤怒》を唱えられる。あなたは依然としてカードを1枚引く。
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《多勢の兜》
{4}
伝説のアーティファクト ― 装備品
あなたのターンの戦闘の開始時に、装備しているクリーチャーが伝説であってもそのトークンは伝説ではないことを除き、装備しているクリーチャーのコピーであるトークンを1体生成する。そのトークンは速攻を得る。
装備{5}

* このトークンはコピー元のクリーチャーに書かれていることをそのままコピーするが、それ以外のことはコピーしない(ただし、そのクリーチャーが別の何かをコピーしていたり、トークンであったりする場合を除く)。それはそのクリーチャーがタップ状態であるかアンタップ状態であるか、その上にカウンターが置かれているかどうか、オーラや装備品がつけられているかどうか、およびパワー、タフネス、タイプ、色などを変化させるコピー効果でない効果をコピーしない。

* このトークンは伝説ではない。またこの例外規定はコピー可能である。後になって他の何かがこのトークンをコピーするなら、そのコピーも伝説ではない。あなたが同じ名前を持つパーマネントを2つ以上コントロールしていて、そのうち1つのみが伝説であるなら、「レジェンド・ルール」は適用されない。

* このトークンは永続的に速攻を得るが、この効果はコピー可能ではない。後になって他の何かがこのトークンをコピーするなら、そのコピーは速攻を持たない。

* コピー元のクリーチャーのマナ・コストに{X}が含まれているなら、Xは0として扱う。

* コピー元のクリーチャーがトークンであるなら、生成されるトークンは、コピー元のトークンを生成した効果に記されている元の特性をコピーする。

* コピー元のクリーチャーが他の何かをコピーしている場合(たとえば、コピー元のクリーチャーが《クローン》である場合)は、トークンはそのクリーチャーがコピーしているものとして戦場に出る。

* コピー元のクリーチャーの戦場に出たときに誘発する能力は、このトークンが戦場に出たときにも誘発する。選ばれたクリーチャーが持つ「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し」や「[このクリーチャー]は~状態で戦場に出る」の能力も機能する。

* 《多勢の兜》の誘発型能力の解決前に装備しているクリーチャーが戦場を離れた場合や、装備しているクリーチャーが存在しない場合は、トークンは生成されない。しかし、《多勢の兜》が、それの誘発型能力がスタック上にある間に戦場を離れたなら、最後のときにそれを装備していたクリーチャーのトークンが生成される。そのクリーチャーも戦場を離れていたなら、それの最後の情報を用いて、生成するトークンの特性を決定する。
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《チェイナーの苦悩》
{3}{B}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― チェイナーの苦悩は各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
III ― 黒のX/Xのナイトメア・ホラー・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはあなたのライフ総量の端数を切り上げた半分に等しい。それはあなたにX点のダメージを与える。

* 他の効果によって、ナイトメア・ホラー・トークンのパワーやタフネスが戦場に出た直後にX以外の値になるとしても、それがあなたに与えるダメージの量はX点のままである。修整後のパワーやタフネスの値ではない。

* 《選定された行進》のような効果によって《チェイナーの苦悩》の最後の章能力でナイトメア・ホラー・トークンが2体生成される場合は、それぞれがあなたにX点のダメージを与える。

* 双頭巨人戦では、《チェイナーの苦悩》の1つ目の能力により、対戦相手チームは4点のライフを失い、あなたのチームは2点のライフを得る。
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《血の儀式司、ウィスパー》
{3}{B}
伝説のクリーチャー ― 人間・クレリック
2/2
{T}, クリーチャー2体を生け贄に捧げる:あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。

* 《血の儀式司、ウィスパー》を、それの能力を起動するために生け贄に捧げるクリーチャーのうち1体にできる。

* 生け贄に捧げるクリーチャーはどちらも《血の儀式司、ウィスパー》の能力の対象にはできない。
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《血の炎、ガルナ》
{3}{B}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・戦士
3/3
瞬速
血の炎、ガルナが戦場に出たとき、このターンにいずれかの領域からあなたの墓地に置かれたクリーチャー・カードをすべてあなたの手札に戻す。
あなたがコントロールしている他のクリーチャーは速攻を持つ。

* あなたの手札に戻すクリーチャー・カードは、《血の炎、ガルナ》の誘発型能力の解決時に決定する。何らかの理由により、その時点以前に《血の炎、ガルナ》が墓地に置かれた(たとえば、「レジェンド・ルール」により墓地に置かれた)なら、それもあなたの手札に戻る。
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《治癒の恩寵》
{W}
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つからそれに与えられるダメージを次の3点軽減する。あなたは3点のライフを得る。

* 《治癒の恩寵》の対象は、ダメージ軽減の「盾」を得るクリーチャーかプレインズウォーカーかプレイヤーのみである。発生源は対象ではない。

* あなたは発生源を1つのみ選ぶ。それが3点のダメージを与えないとしても関係ない。

* 軽減するダメージがなかったとしても、《治癒の恩寵》の解決時にあなたは3点のライフを得る。
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《通電式召使い》
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
1/3
あなたの終了ステップの開始時に、アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。

* 《通電式召使い》の能力は、アーティファクト・クリーチャーであればどれでも対象にできる。それ自身でもよい。
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《鉄葉のチャンピオン》
{G}{G}{G}
クリーチャー ― エルフ・騎士
5/4
鉄葉のチャンピオンは、パワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。

* パワーが3以上のクリーチャーがこのクリーチャーをブロックした後は、そのブロック・クリーチャーのパワーが変わっても、このクリーチャーはブロックされていない状態にはならない。
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《テフェリーの誓い》
{3}{W}{U}
伝説のエンチャント
テフェリーの誓いが戦場に出たとき、あなたがコントロールしている他のパーマネント1つを対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
各ターン、あなたは、あなたがコントロールしているプレインズウォーカーの忠誠度能力を、1回のみではなく2回起動してもよい。

* これによりトークンが追放されたなら、それは消滅し戦場に戻らない。

* 次の終了ステップの開始時に、追放したカードは戦場に戻る。その時点で《テフェリーの誓い》が戦場になかったとしても戻る。

* 追放したカードがオーラであるなら、それが戦場に戻る際に、そのカードのオーナーが、それがエンチャントするものを決める。これにより戦場に出るエンチャントは何も対象としない(よってそのオーラを、たとえば呪禁を持つ対戦相手のパーマネントにつけることもできる)が、そのオーラのエンチャント能力により、それをつけられるものが制限される。そのオーラを適正に何かにつけることができなければ、それは追放されたままになる。

* 《テフェリーの誓い》の2つ目の能力では、あなたはプレインズウォーカーの同じ能力を2回起動しても、そのプレインズウォーカーの2つの異なる能力を起動してもよい。

* 何らかの理由によりあなたが《テフェリーの誓い》を2体以上コントロールしていても、あなたは1ターン中にあなたがコントロールしているプレインズウォーカーの能力を3回以上起動することはできない。
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《転生するデアリガズ》
{4}{B}{R}{G}
伝説のクリーチャー ― ドラゴン
7/7
飛行、トランプル、速攻
転生するデアリガズが死亡するなら、代わりに、これを卵カウンターを3個置いた状態で追放する。
あなたのアップキープの開始時に、転生するデアリガズが卵カウンターが置かれた状態で追放されている場合、これの上から卵カウンターを1個取り除く。その後、転生するデアリガズの上に卵カウンターが置かれていないなら、これを戦場に戻す。

* 他にも《転生するデアリガズ》が死亡するなら追放するという効果があるなら、あなたは《転生するデアリガズ》自身の効果を先に適用して、卵カウンターを3個置くことができる。

* 卵カウンターが置かれていない状態で《転生するデアリガズ》が追放された場合は、これの最後の能力が誘発することはなく、その能力によって戦場に戻ることもない。
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《でたらめな砲撃》
{5}{R}
エンチャント
でたらめな砲撃が戦場に出たとき、あなたがコントロールしておらずエンチャントでもないパーマネント4つを選び、それらの上に照準カウンターをそれぞれ1個置く。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがコントロールしていないパーマネント2つ以上の上に照準カウンターが置かれていた場合、それらのパーマネントのうち1つを無作為に選び、それを破壊する。

* エンチャントでないパーマネントの上に照準カウンターを置くことは対象を取らない。呪禁を持つパーマネントの上にも、この方法で照準カウンターを置くことができる。

* 照準カウンターは互いに区別しない。《でたらめな砲撃》は、照準カウンターが上に置かれていてあなたがコントロールしていないパーマネントであればどれでも破壊する可能性がある。そのカウンターがどのようにしてそこに置かれたのかは関係ない。たとえば、あなたや他の対戦相手が唱えた別の《でたらめな砲撃》によって置いた照準カウンターであっても関係ない。

* パーマネントが無作為に選ばれてから破壊されるまでの間には、どのプレイヤーも処理を行うことはできない。特に、無作為に選ばれたパーマネントが土地であった場合に、破壊される前にそれをタップしてマナを引き出すということはできない。

* 破壊不能を持ったパーマネントの上に照準カウンターが置かれている場合は、照準カウンターが置かれている他のパーマネントの中から、無作為に選んで破壊するパーマネントを選ばれなければならない。
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《逃亡者、梅澤哲子》
{1}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・ならず者
1/3
あなたがコントロールしていてパワーかタフネスが1以下であるクリーチャーはブロックされない。

* あなたがコントロールしているクリーチャーがブロックされた後は、それのパワーが変わって1以下になっても、ブロックされていない状態にはならない。それのタフネスが1になっても、ブロックされていない状態にはならない。それのタフネスが1未満になったなら、それは死亡する。
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《突撃》
{W}
インスタント
ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

* 《突撃》は、その解決時にあなたがコントロールしているクリーチャーにのみ影響する。そのターン、後になってあなたがコントロールし始めたクリーチャーは+1/+1の修整を受けない。
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《ドミナリアの英雄、テフェリー》
{3}{W}{U}
伝説のプレインズウォーカー ― テフェリー

+1:カードを1枚引く。次の終了ステップの開始時に、土地2つをアンタップする。
-3:土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置く。
-8:あなたは「あなたがカードを1枚引くたび、対戦相手がコントロールしているパーマネント1つを対象とし、それを追放する。」を持つ紋章を得る。

* アンタップする土地2つは次の終了ステップまで決定しない。

* 《ドミナリアの英雄、テフェリー》の紋章の誘発型能力の対象は、あなたが自分の引いたカードを見た後に選ぶ。
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《縄張り持ちのアロサウルス》
{2}{G}{G}
クリーチャー ― 恐竜
5/5
キッカー{2}{G}(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{2}{G}を支払ってもよい。)
縄張り持ちのアロサウルスが戦場に出たとき、これがキッカーされていた場合、他のクリーチャー1体を対象とする。これはそれと格闘を行う。

* 《縄張り持ちのアロサウルス》が、その誘発型能力の解決時に戦場になかった場合や、その能力の対象が不適正な対象になっていた場合は、どちらのクリーチャーもダメージを与えも受けもしない。

* 《縄張り持ちのアロサウルス》の能力はあなたがコントロールしている他のクリーチャーを対象とすることもできる(たとえば、激昂の能力を持った恐竜を対象にしてもよい)。あなたがそれをキッカーしたが対戦相手が適正な対象であるクリーチャーをコントロールしていなかった場合は、この能力はあなたの他のクリーチャーを対象としなければならない。恐竜を蹴飛ばす前にはよく考える必要がある。
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《ネズミの群棲》
{1}{B}
クリーチャー ― ネズミ
2/1
ネズミの群棲は、あなたがコントロールしている他のネズミ1体につき+1/+0の修整を受ける。
デッキには「ネズミの群棲」という名前のカードを何枚入れてもよい。

* 《ネズミの群棲》の最後の能力によって、あなたは「4枚制限」ルールを無視できるが、フォーマットでの使用可否を無視できるわけではない。
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《呪われし者、アルヴァード》
{3}{W}{B}
伝説のクリーチャー ― 吸血鬼・騎士
3/3
接死、絆魂
あなたがコントロールしている他の伝説のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。

* ダメージはターンの終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままになるので、そのターン中に《呪われし者、アルヴァード》が戦場を離れたなら、あなたがコントロールしている伝説のクリーチャーに与えられたた致死ダメージに到らなかったダメージが致死ダメージになることがある。
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