『基本セット2019』リリースノートカード別注釈「あ行」
2018年7月5日 リリースノート《暁の天使》
{4}{W}
クリーチャー ― 天使
3/3
飛行
暁の天使が戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+1の修整を受け、警戒を得る。(それらは攻撃してもタップしない。)
* 《暁の天使》の誘発型能力は、その解決時にあなたがコントロールしているクリーチャーにのみ影響する。そのターン、後になってあなたがコントロールし始めたクリーチャーは、+1/+1の修整を受けることも警戒を得ることもない。
《悪夢の渇望》
{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。あなたは1点のライフを得る。ターン終了時まで、それは-X/-Xの修整を受ける。Xはあなたがこのターンに得たライフの点数の合計に等しい。
* 《悪夢の渇望》はあなたがこのターンに得たライフの点数を数える。ライフ総量の変化を見るわけではない。たとえば、《悪夢の渇望》の解決前までにあなたが5点のライフを得て8点のライフを失っていた場合、《悪夢の渇望》によりあなたはもう1点のライフを得て、その後、対象としたクリーチャーは-6/-6の修整を受ける。
* 《悪夢の渇望》の解決時に対象としたクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されない。あなたは1点のライフを得ない。
《アジャニ最後の抵抗》
{2}{W}{W}
エンチャント
あなたがコントロールしているクリーチャーかプレインズウォーカーが1体死亡するたび、あなたはアジャニ最後の抵抗を生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、飛行を持つ白の4/4のアバター・クリーチャー・トークンを1体生成する。
対戦相手がコントロールしている呪文か能力によってあなたがこのカードを捨てるとき、あなたが平地をコントロールしている場合、飛行を持つ白の4/4のアバター・クリーチャー・トークンを1体生成する。
* あなたがコントロールしているクリーチャーやプレインズウォーカーが同時に複数死亡するなら、《アジャニ最後の抵抗》の1つ目の能力はそれと同じ回数誘発する。しかし、これを生け贄に捧げることができるのは1回のみである。よって、あなたが得るトークンは1体のみである。
* マジックのルールでは、カードを捨てるのはプレイヤーの手札からのみである。プレイヤーのライブラリーからカードをそのプレイヤーの墓地に置くという効果では、そのカードを捨てたことにならない。
* 対戦相手がコントロールしている呪文や能力によってあなたが捨てるカードを選ぶことになり、その結果あなたが《アジャニ最後の抵抗》を捨てることを選んだなら、これの最後の能力が誘発する。
《アジャニの影響》(プレインズウォーカーデッキのみ)
{2}{W}{W}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。
あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中から白のカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
* クリーチャーを対象とせずに《アジャニの影響》を唱えることはできない。《アジャニの影響》の解決時に、対象としたクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されない。あなたが、あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見ることはない。
《アジャニの群れ仲間》
{1}{W}
クリーチャー ― 猫・兵士
2/2
あなたがライフを得るたび、あなたはアジャニの群れ仲間の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
* 《アジャニの群れ仲間》の能力は、ライフを得るイベント1つにつき1回のみ誘発する。それが《アジャニの歓迎》による1点のライフであっても、《活力回復》による3点のライフであっても関係ない。
* 《アジャニの群れ仲間》に致死ダメージが与えられるのと同時にあなたがライフを得た場合には、これを救うのに間に合うタイミングで、これがこれの能力によってカウンターを得ることはできない。
* 絆魂を持つクリーチャーが戦闘ダメージを与える場合、ライフを得るイベントは1体ごとに別々に起こる。たとえば、あなたがコントロールしていて絆魂を持つクリーチャー2体が同時に戦闘ダメージを与えたなら、《アジャニの群れ仲間》の能力は2回誘発する。しかし、絆魂を持つクリーチャー1体が複数のクリーチャーやプレイヤーやプレインズウォーカーに同時に戦闘ダメージを与えた場合(たとえば、トランプルを持っていた場合や、2体以上のクリーチャーにブロックされた場合)には、この能力は1回しか誘発しない。
* 「何か1つにつき何点のライフ」のような形で得るライフの点数が指定された場合は、そのライフは単一のイベントとして得る。《アジャニの群れ仲間》の能力は1回のみ誘発する。
* 双頭巨人戦であなたのチームメイトがライフを得たときには、それによってあなたのチームのライフ総量が増加することになるが、この能力は誘発しない。
《怪しげな書架》
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― 壁
0/4
防衛(このクリーチャーでは攻撃できない。)
{3}, {T}:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
* クリーチャーがブロックされた後に《怪しげな書架》の能力を起動しても、そのクリーチャーはブロックされていない状態にはならない。
《アーク弓のビビアン》(プレインズウォーカーデッキのみ)
{4}{G}{G}
伝説のプレインズウォーカー ― ビビアン
5
+2:クリーチャー最大1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。
-3:あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者に、その前者のパワーに等しい点数のダメージを与える。
-9:ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともにトランプルを得る。
* 《アーク弓のビビアン》の2つ目の能力の解決時に、いずれかのクリーチャーが不適正な対象であったなら、あなたがコントロールしているクリーチャーはダメージを与えない。
* 《アーク弓のビビアン》の最後の能力は、それの解決時にあなたがコントロールしていたクリーチャーにのみ影響する。そのターン、後になってあなたがコントロールし始めたクリーチャーは、+4/+4の修整を受けることもトランプルを得ることもない。
《異形化するワンド》
{3}
アーティファクト
異形化するワンドは、蓄積カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
{1}, {T}, 異形化するワンドの上から蓄積カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは白の2/4の雄牛・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
* 《異形化するワンド》の能力の解決時までに対象としたクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、この能力は解決されない。どのプレイヤーも雄牛・トークンを生成しない。
* その対象としたクリーチャーが適正な対象だが破壊できない(たとえば、それが破壊不能を持っていた)なら、それのコントローラーは雄牛・トークンを得て、そのクリーチャーも持ち続けることになる。
《威厳ある血王》
{3}{W}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・兵士
2/4
飛行
各終了ステップの開始時に、このターンあなたがライフを得ていた場合、飛行を持つ黒の1/1のコウモリ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
* 《威厳ある血王》の最後の能力は、そのターンのいずれかの時点であなたがライフを得ていたかどうかを見る。あなたがライフを失ってもいたとしても関係ない。あなたのライフ総量がターンの開始時よりも増えているかどうかも関係ない。ライフを得た時点で《威厳ある血王》が戦場にあったかどうかも関係ない。
* そのターンの終了ステップが始まる以前に、あなたがライフを得ていなかった場合には、《威厳ある血王》の最後の能力は一切誘発しない。終了ステップ中にライフを得ても、この能力は誘発しない。
* あなたはコウモリ・トークンを1つのみ生成する。あなたが得たライフの点数には関係ない。
* 双頭巨人戦であなたのチームメイトがライフを得たときには、それによってあなたのチームのライフ総量が増加することになるが、《威厳ある血王》の最後の能力は誘発しない。
《萎凋》
{2}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは-6/-0の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーでブロックしたとき、それを破壊する。(攻撃クリーチャーはブロックされたままである。)
* 攻撃クリーチャーがトランプルを持っていたり他のクリーチャーでもブロックされていたりしないかぎり、エンチャントされているクリーチャーが破壊された後には戦闘ダメージを割り振りも与えもしない。
《茨の副官》
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
2/3
茨の副官が、対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、緑の1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
{5}{G}:ターン終了時まで、茨の副官は+4/+4の修整を受ける。
* 《茨の副官》の誘発型能力は、それを誘発させた呪文や能力よりも先に解決される。それは、その呪文や能力が打ち消されたとしても解決される。
《異様な忍耐》
{1}{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受け、「このクリーチャーが死亡したとき、これをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。」を得る。
* 《異様な忍耐》の効果は1回のみ機能する。対象としたクリーチャーが死亡し、その後戦場に戻ったなら、それは新しいクリーチャーとして扱う。その新しいクリーチャーが死亡しても、それがもう一度戻ることはない。
《運命のきずな》(ボックス購入特典キャンペーン限定プロモカード)
{5}{U}{U}
インスタント
このターンに続いて追加の1ターンを行う。
運命のきずながいずれかの領域から墓地に置かれるなら、代わりに運命のきずなを公開し、オーナーのライブラリーに加えて切り直す。
* 《運命のきずな》が墓地に置かれるなら、それがいかなる理由であっても、それの最後の能力が適用される。それの解決中であっても適用される。
《英雄的援軍》
{2}{R}{W}
ソーサリー
白の1/1の兵士・クリーチャー・トークンを2体生成する。ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+1の修整を受け、速攻を得る。(このターン、それらは攻撃したり{T}したりできる。)
* 《英雄的援軍》の効果の後半は、それが適用された際にあなたがコントロールしていたクリーチャーにのみ影響する。これには、この効果の前半で生成されたトークンも含まれる。そのターン、後になってあなたがコントロールし始めたクリーチャーは、+1/+1の修整を受けることも速攻を得ることもない。
《エイヴンの風魔道士》
{2}{U}
クリーチャー ― 鳥・ウィザード
2/2
飛行
あなたがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、エイヴンの風魔道士は+1/+1の修整を受ける。
* 《エイヴンの風魔道士》の誘発型能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
《疫病牝馬》
{1}{B}{B}
クリーチャー ― ナイトメア・馬
2/2
疫病牝馬は白のクリーチャーによってはブロックされない。
疫病牝馬が戦場に出たとき、ターン終了時まで、対戦相手がコントロールしているクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。
* 《疫病牝馬》の2つ目の能力は、その解決時に対戦相手がコントロールしているクリーチャーにのみ影響する。そのターン、後になってそのプレイヤーがコントロールし始めたクリーチャーは-1/-1の修整を受けない。
《大襞海蛇》
{4}{U}{U}
クリーチャー ― 海蛇
4/6
{5}{U}{U}:このターン、大襞海蛇はブロックされない。
* 《大襞海蛇》がブロックされた後では、これの能力を起動しても、ブロックは変更されたり解除されたりしない。
{4}{W}
クリーチャー ― 天使
3/3
飛行
暁の天使が戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+1の修整を受け、警戒を得る。(それらは攻撃してもタップしない。)
* 《暁の天使》の誘発型能力は、その解決時にあなたがコントロールしているクリーチャーにのみ影響する。そのターン、後になってあなたがコントロールし始めたクリーチャーは、+1/+1の修整を受けることも警戒を得ることもない。
《悪夢の渇望》
{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。あなたは1点のライフを得る。ターン終了時まで、それは-X/-Xの修整を受ける。Xはあなたがこのターンに得たライフの点数の合計に等しい。
* 《悪夢の渇望》はあなたがこのターンに得たライフの点数を数える。ライフ総量の変化を見るわけではない。たとえば、《悪夢の渇望》の解決前までにあなたが5点のライフを得て8点のライフを失っていた場合、《悪夢の渇望》によりあなたはもう1点のライフを得て、その後、対象としたクリーチャーは-6/-6の修整を受ける。
* 《悪夢の渇望》の解決時に対象としたクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されない。あなたは1点のライフを得ない。
《アジャニ最後の抵抗》
{2}{W}{W}
エンチャント
あなたがコントロールしているクリーチャーかプレインズウォーカーが1体死亡するたび、あなたはアジャニ最後の抵抗を生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、飛行を持つ白の4/4のアバター・クリーチャー・トークンを1体生成する。
対戦相手がコントロールしている呪文か能力によってあなたがこのカードを捨てるとき、あなたが平地をコントロールしている場合、飛行を持つ白の4/4のアバター・クリーチャー・トークンを1体生成する。
* あなたがコントロールしているクリーチャーやプレインズウォーカーが同時に複数死亡するなら、《アジャニ最後の抵抗》の1つ目の能力はそれと同じ回数誘発する。しかし、これを生け贄に捧げることができるのは1回のみである。よって、あなたが得るトークンは1体のみである。
* マジックのルールでは、カードを捨てるのはプレイヤーの手札からのみである。プレイヤーのライブラリーからカードをそのプレイヤーの墓地に置くという効果では、そのカードを捨てたことにならない。
* 対戦相手がコントロールしている呪文や能力によってあなたが捨てるカードを選ぶことになり、その結果あなたが《アジャニ最後の抵抗》を捨てることを選んだなら、これの最後の能力が誘発する。
《アジャニの影響》(プレインズウォーカーデッキのみ)
{2}{W}{W}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。
あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中から白のカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
* クリーチャーを対象とせずに《アジャニの影響》を唱えることはできない。《アジャニの影響》の解決時に、対象としたクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されない。あなたが、あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見ることはない。
《アジャニの群れ仲間》
{1}{W}
クリーチャー ― 猫・兵士
2/2
あなたがライフを得るたび、あなたはアジャニの群れ仲間の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
* 《アジャニの群れ仲間》の能力は、ライフを得るイベント1つにつき1回のみ誘発する。それが《アジャニの歓迎》による1点のライフであっても、《活力回復》による3点のライフであっても関係ない。
* 《アジャニの群れ仲間》に致死ダメージが与えられるのと同時にあなたがライフを得た場合には、これを救うのに間に合うタイミングで、これがこれの能力によってカウンターを得ることはできない。
* 絆魂を持つクリーチャーが戦闘ダメージを与える場合、ライフを得るイベントは1体ごとに別々に起こる。たとえば、あなたがコントロールしていて絆魂を持つクリーチャー2体が同時に戦闘ダメージを与えたなら、《アジャニの群れ仲間》の能力は2回誘発する。しかし、絆魂を持つクリーチャー1体が複数のクリーチャーやプレイヤーやプレインズウォーカーに同時に戦闘ダメージを与えた場合(たとえば、トランプルを持っていた場合や、2体以上のクリーチャーにブロックされた場合)には、この能力は1回しか誘発しない。
* 「何か1つにつき何点のライフ」のような形で得るライフの点数が指定された場合は、そのライフは単一のイベントとして得る。《アジャニの群れ仲間》の能力は1回のみ誘発する。
* 双頭巨人戦であなたのチームメイトがライフを得たときには、それによってあなたのチームのライフ総量が増加することになるが、この能力は誘発しない。
《怪しげな書架》
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― 壁
0/4
防衛(このクリーチャーでは攻撃できない。)
{3}, {T}:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
* クリーチャーがブロックされた後に《怪しげな書架》の能力を起動しても、そのクリーチャーはブロックされていない状態にはならない。
《アーク弓のビビアン》(プレインズウォーカーデッキのみ)
{4}{G}{G}
伝説のプレインズウォーカー ― ビビアン
5
+2:クリーチャー最大1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。
-3:あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者に、その前者のパワーに等しい点数のダメージを与える。
-9:ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともにトランプルを得る。
* 《アーク弓のビビアン》の2つ目の能力の解決時に、いずれかのクリーチャーが不適正な対象であったなら、あなたがコントロールしているクリーチャーはダメージを与えない。
* 《アーク弓のビビアン》の最後の能力は、それの解決時にあなたがコントロールしていたクリーチャーにのみ影響する。そのターン、後になってあなたがコントロールし始めたクリーチャーは、+4/+4の修整を受けることもトランプルを得ることもない。
《異形化するワンド》
{3}
アーティファクト
異形化するワンドは、蓄積カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
{1}, {T}, 異形化するワンドの上から蓄積カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは白の2/4の雄牛・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
* 《異形化するワンド》の能力の解決時までに対象としたクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、この能力は解決されない。どのプレイヤーも雄牛・トークンを生成しない。
* その対象としたクリーチャーが適正な対象だが破壊できない(たとえば、それが破壊不能を持っていた)なら、それのコントローラーは雄牛・トークンを得て、そのクリーチャーも持ち続けることになる。
《威厳ある血王》
{3}{W}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・兵士
2/4
飛行
各終了ステップの開始時に、このターンあなたがライフを得ていた場合、飛行を持つ黒の1/1のコウモリ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
* 《威厳ある血王》の最後の能力は、そのターンのいずれかの時点であなたがライフを得ていたかどうかを見る。あなたがライフを失ってもいたとしても関係ない。あなたのライフ総量がターンの開始時よりも増えているかどうかも関係ない。ライフを得た時点で《威厳ある血王》が戦場にあったかどうかも関係ない。
* そのターンの終了ステップが始まる以前に、あなたがライフを得ていなかった場合には、《威厳ある血王》の最後の能力は一切誘発しない。終了ステップ中にライフを得ても、この能力は誘発しない。
* あなたはコウモリ・トークンを1つのみ生成する。あなたが得たライフの点数には関係ない。
* 双頭巨人戦であなたのチームメイトがライフを得たときには、それによってあなたのチームのライフ総量が増加することになるが、《威厳ある血王》の最後の能力は誘発しない。
《萎凋》
{2}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは-6/-0の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーでブロックしたとき、それを破壊する。(攻撃クリーチャーはブロックされたままである。)
* 攻撃クリーチャーがトランプルを持っていたり他のクリーチャーでもブロックされていたりしないかぎり、エンチャントされているクリーチャーが破壊された後には戦闘ダメージを割り振りも与えもしない。
《茨の副官》
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
2/3
茨の副官が、対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、緑の1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
{5}{G}:ターン終了時まで、茨の副官は+4/+4の修整を受ける。
* 《茨の副官》の誘発型能力は、それを誘発させた呪文や能力よりも先に解決される。それは、その呪文や能力が打ち消されたとしても解決される。
《異様な忍耐》
{1}{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受け、「このクリーチャーが死亡したとき、これをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。」を得る。
* 《異様な忍耐》の効果は1回のみ機能する。対象としたクリーチャーが死亡し、その後戦場に戻ったなら、それは新しいクリーチャーとして扱う。その新しいクリーチャーが死亡しても、それがもう一度戻ることはない。
《運命のきずな》(ボックス購入特典キャンペーン限定プロモカード)
{5}{U}{U}
インスタント
このターンに続いて追加の1ターンを行う。
運命のきずながいずれかの領域から墓地に置かれるなら、代わりに運命のきずなを公開し、オーナーのライブラリーに加えて切り直す。
* 《運命のきずな》が墓地に置かれるなら、それがいかなる理由であっても、それの最後の能力が適用される。それの解決中であっても適用される。
《英雄的援軍》
{2}{R}{W}
ソーサリー
白の1/1の兵士・クリーチャー・トークンを2体生成する。ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+1の修整を受け、速攻を得る。(このターン、それらは攻撃したり{T}したりできる。)
* 《英雄的援軍》の効果の後半は、それが適用された際にあなたがコントロールしていたクリーチャーにのみ影響する。これには、この効果の前半で生成されたトークンも含まれる。そのターン、後になってあなたがコントロールし始めたクリーチャーは、+1/+1の修整を受けることも速攻を得ることもない。
《エイヴンの風魔道士》
{2}{U}
クリーチャー ― 鳥・ウィザード
2/2
飛行
あなたがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、エイヴンの風魔道士は+1/+1の修整を受ける。
* 《エイヴンの風魔道士》の誘発型能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
《疫病牝馬》
{1}{B}{B}
クリーチャー ― ナイトメア・馬
2/2
疫病牝馬は白のクリーチャーによってはブロックされない。
疫病牝馬が戦場に出たとき、ターン終了時まで、対戦相手がコントロールしているクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。
* 《疫病牝馬》の2つ目の能力は、その解決時に対戦相手がコントロールしているクリーチャーにのみ影響する。そのターン、後になってそのプレイヤーがコントロールし始めたクリーチャーは-1/-1の修整を受けない。
《大襞海蛇》
{4}{U}{U}
クリーチャー ― 海蛇
4/6
{5}{U}{U}:このターン、大襞海蛇はブロックされない。
* 《大襞海蛇》がブロックされた後では、これの能力を起動しても、ブロックは変更されたり解除されたりしない。
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