《マイアの苦役者》
{1}アーティファクト・クリーチャー ― マイア1/1
あなたのアップキープの開始時に、マイアの苦役者が戦場にある場合、各プレイヤーはそれぞれ自分の墓地から「マイアの苦役者」という名前のカードをすべて戦場に戻す。
・この誘発型能力の発生源である《マイアの苦役者》は、この能力の解決時に戦場に残っている必要がある。戦場に残っていたなら、他のすべての「マイアの苦役者」という名前のカードは、すべての墓地からそれらのオーナーのコントロール下で戦場に戻される。戦場に残っていなかったなら、いずれの《マイアの苦役者》も戦場に戻らない。
《真似るスライム》
{2}{G}ソーサリー
緑のX/Xのウーズ・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはあなたがコントロールしているクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。
・Xの値は《真似るスライム》の解決時にあなたがコントロールしているクリーチャーの中のパワーの最大値である。その時点であなたが他にクリーチャーをコントロールしていないなら、Xは0になる。0/0のウーズ・トークンが生成され、状況起因処理によってあなたの墓地に置かれる(他の何かによってそれのタフネスが増えていないかぎり)。
・ウーズ・トークンのパワーとタフネスは《真似るスライム》の解決時に決定する。それは、あなたがコントロールしているクリーチャーの中のパワーの最大値が変化しても変わらない。
《マラング川をうろつくもの》
{2}{U}
クリーチャー ― 人間・ならず者2/1
マラング川をうろつくものではブロックできず、マラング川をうろつくものはブロックされない。
あなたが黒か緑のパーマネントをコントロールしているかぎり、あなたはあなたの墓地からマラング川をうろつくものを唱えてもよい。
・《マラング川をうろつくもの》をあなたの墓地から唱える場合も、通常のタイミングの許諾や制限に従い、それのコストを支払う必要がある。
・《マラング川をうろつくもの》はそれを唱え始める際にのみ、あなたが黒か緑のパーマネントをコントロールしているかどうかを見る。あなたの墓地から《マラング川をうろつくもの》を唱え始めたなら、あなたがコントロールしていた黒か緑のパーマネントがどうなろうと関係ない。
《都の進化》
{3}{G}{U}ソーサリー
カードを3枚引く。このターン、あなたは追加で土地を1つプレイしてもよい。
・《都の進化》の効果によって、あなたはあなたのメイン・フェイズに追加の土地を1つプレイできるようになる。追加の土地をプレイする際にも、土地をプレイするときの通常のタイミングのルールに従う。特に、あなたは《都の進化》の解決中に土地をプレイすることはできない。まず、《都の進化》を解決し終え、カードを3枚引く必要がある。その中に土地・カードが含まれていたなら、その後でそれをプレイしてもよい。
・同じターンに複数の《都の進化》の効果が存在するなら、それらは累積する。また《探検》の効果など、追加の土地をプレイできる他の効果とも累積する。
・あなたが何らかの方法で、あなたのターンでないときに《都の進化》を唱えたなら、あなたはそれの解決時にカードを3枚引くが、そのターンに土地をプレイすることはできない。
《無限に廻るもの、ウラモグ》
{11}
伝説のクリーチャー ― エルドラージ10/10
あなたがこの呪文を唱えたとき、パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
破壊不能
滅殺4(このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーはパーマネント4つを生け贄に捧げる。)
無限に廻るもの、ウラモグがいずれかの領域から墓地に置かれたとき、これのオーナーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
・《無限に廻るもの、ウラモグ》の能力は、あなたがそれを唱えるときに誘発する。その能力は元の呪文自身よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
《目覚ましヒバリ》
{4}{W}
クリーチャー ― エレメンタル4/3飛行
目覚ましヒバリが戦場を離れたとき、あなたの墓地からパワーが2以下のクリーチャー・カード最大2枚を対象とし、それらを戦場に戻す。
想起{5}{W}(あなたはこの呪文を、これの想起コストで唱えてもよい。そうしたなら、これが戦場に出たとき、これを生け贄に捧げる。)
・《目覚ましヒバリ》の能力は、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードのうち0体、1体、2体を対象にできる。各対象はそれぞれパワーが2以下である必要がある。
{1}アーティファクト・クリーチャー ― マイア1/1
あなたのアップキープの開始時に、マイアの苦役者が戦場にある場合、各プレイヤーはそれぞれ自分の墓地から「マイアの苦役者」という名前のカードをすべて戦場に戻す。
・この誘発型能力の発生源である《マイアの苦役者》は、この能力の解決時に戦場に残っている必要がある。戦場に残っていたなら、他のすべての「マイアの苦役者」という名前のカードは、すべての墓地からそれらのオーナーのコントロール下で戦場に戻される。戦場に残っていなかったなら、いずれの《マイアの苦役者》も戦場に戻らない。
《真似るスライム》
{2}{G}ソーサリー
緑のX/Xのウーズ・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはあなたがコントロールしているクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。
・Xの値は《真似るスライム》の解決時にあなたがコントロールしているクリーチャーの中のパワーの最大値である。その時点であなたが他にクリーチャーをコントロールしていないなら、Xは0になる。0/0のウーズ・トークンが生成され、状況起因処理によってあなたの墓地に置かれる(他の何かによってそれのタフネスが増えていないかぎり)。
・ウーズ・トークンのパワーとタフネスは《真似るスライム》の解決時に決定する。それは、あなたがコントロールしているクリーチャーの中のパワーの最大値が変化しても変わらない。
《マラング川をうろつくもの》
{2}{U}
クリーチャー ― 人間・ならず者2/1
マラング川をうろつくものではブロックできず、マラング川をうろつくものはブロックされない。
あなたが黒か緑のパーマネントをコントロールしているかぎり、あなたはあなたの墓地からマラング川をうろつくものを唱えてもよい。
・《マラング川をうろつくもの》をあなたの墓地から唱える場合も、通常のタイミングの許諾や制限に従い、それのコストを支払う必要がある。
・《マラング川をうろつくもの》はそれを唱え始める際にのみ、あなたが黒か緑のパーマネントをコントロールしているかどうかを見る。あなたの墓地から《マラング川をうろつくもの》を唱え始めたなら、あなたがコントロールしていた黒か緑のパーマネントがどうなろうと関係ない。
《都の進化》
{3}{G}{U}ソーサリー
カードを3枚引く。このターン、あなたは追加で土地を1つプレイしてもよい。
・《都の進化》の効果によって、あなたはあなたのメイン・フェイズに追加の土地を1つプレイできるようになる。追加の土地をプレイする際にも、土地をプレイするときの通常のタイミングのルールに従う。特に、あなたは《都の進化》の解決中に土地をプレイすることはできない。まず、《都の進化》を解決し終え、カードを3枚引く必要がある。その中に土地・カードが含まれていたなら、その後でそれをプレイしてもよい。
・同じターンに複数の《都の進化》の効果が存在するなら、それらは累積する。また《探検》の効果など、追加の土地をプレイできる他の効果とも累積する。
・あなたが何らかの方法で、あなたのターンでないときに《都の進化》を唱えたなら、あなたはそれの解決時にカードを3枚引くが、そのターンに土地をプレイすることはできない。
《無限に廻るもの、ウラモグ》
{11}
伝説のクリーチャー ― エルドラージ10/10
あなたがこの呪文を唱えたとき、パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
破壊不能
滅殺4(このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーはパーマネント4つを生け贄に捧げる。)
無限に廻るもの、ウラモグがいずれかの領域から墓地に置かれたとき、これのオーナーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
・《無限に廻るもの、ウラモグ》の能力は、あなたがそれを唱えるときに誘発する。その能力は元の呪文自身よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
《目覚ましヒバリ》
{4}{W}
クリーチャー ― エレメンタル4/3飛行
目覚ましヒバリが戦場を離れたとき、あなたの墓地からパワーが2以下のクリーチャー・カード最大2枚を対象とし、それらを戦場に戻す。
想起{5}{W}(あなたはこの呪文を、これの想起コストで唱えてもよい。そうしたなら、これが戦場に出たとき、これを生け贄に捧げる。)
・《目覚ましヒバリ》の能力は、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードのうち0体、1体、2体を対象にできる。各対象はそれぞれパワーが2以下である必要がある。
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