カード別注釈

《贖いし者、フェザー》
{R}{W}{W}伝説のクリーチャー ― 天使3/4飛行
あなたが、あなたがコントロールしているクリーチャーを対象としてインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、それの解決に際しそのカードをあなたの墓地に置く代わりに追放する。そうしたなら、次の終了ステップの開始時に、それをあなたの手札に戻す。

•あなたがコントロールしているクリーチャーを1体以上対象とするインスタントかソーサリーである呪文を唱え終わった時点で、《贖いし者、フェザー》が依然として戦場にあるなら、それの能力が誘発する。呪文を追放する置換効果と、それをあなたの手札に戻す遅延誘発型能力は、両方とも、あなたがその呪文を唱え終わった後で《贖いし者、フェザー》が戦場を離れたとしても効果がある。
•呪文に、あなたがコントロールしているクリーチャーに加えてそれ以外の対象があっても構わない。
•あなたのクリーチャーを対象としてあなたが唱えたインスタントかソーサリーである呪文が何らかの理由により解決されなかった場合(たとえば、他の呪文か能力がそれを打ち消した場合や、それの解決時に対象が不適正になっていた場合)には、それは追放されない。それを手札に戻すこともない。
•インスタントかソーサリーである呪文自身の効果によって、それを追放したり他の領域に移動したりする場合には、それはもともと墓地へ移動せず、《贖いし者、フェザー》の効果によって追放されないので、あなたはそれを手札に戻さない。
•他の置換効果によってインスタントかソーサリーである呪文を追放する場合(たとえば、《戦慄衆の秘儀術師》やフラッシュバックのキーワードの効果による場合)には、あなたは《贖いし者、フェザー》の置換効果を先に適用することを選んでもよい。そうしたなら、《贖いし者、フェザー》の遅延誘発型能力によって、そのカードをあなたの手札に戻すことになる。
•あなたがオーナーではないインスタントかソーサリーである呪文を唱えたなら、それがあなたの墓地に置かれることはないので、《贖いし者、フェザー》の効果によってそれを追放することも、それをあなたの手札に戻すこともない。


《悪への引き渡し》
{2}{B}ソーサリー
あなたの墓地にあるカード最大4枚を対象とする。あなたがボーラス・プレインズウォーカーをコントロールしているなら、それらのカードをあなたの手札に戻す。そうでないなら、対戦相手はそのうち2枚を選ぶ。その選ばれたカードをあなたの墓地にとどめ、残りをあなたの手札に加える。
悪への引き渡しを追放する。

•あなたがボーラス・プレインズウォーカーをコントロールしているかどうかは、この呪文の解決時にのみチェックする。
•《悪への引き渡し》の解決時に、対象として選んだカードの一部が適正な対象ではなくなっていたなら、対戦相手は適正なままである対象の中から2枚を選ぶ。適正な対象が残っていなければ、この呪文は解決されない。それはオーナーの墓地に置かれ、追放されない。
•あなたは、4枚未満のカードを対象として《悪への引き渡し》を唱えてもよい。しかし、《悪への引き渡し》の解決時にあなたがボーラス・プレインズウォーカーをコントロールしていなかった場合には、対戦相手が、あなたが対象としたカードの中から2枚(あなたが対象としたカードが2枚未満であれば1枚か0枚)を選び、あなたの手札に加えるのはその残り(があれば)ということになる。
•あなたは、カードを1枚も対象とせずに《悪への引き渡し》を唱えても構わない。それは追放されるが、それ以外には何も起きない。
•あなたの墓地にとどめるカードを最終的に選ぶ対戦相手をあなたが1人選ぶが、すべてのプレイヤーは、その選択に関して議論や助言を行ってもよい。



《アショクの潜伏者》
{4}{U}クリーチャー ― ナイトメア3/5
{3}{U}:このターン、アショクの潜伏者はブロックされない。

•このクリーチャーがブロックされた後では、これの能力を起動しても、ブロックは変更されたり解除されたりしない。


《アジャニの群れ仲間》
{1}{W}クリーチャー ― 猫・兵士2/2
あなたがライフを得るたび、アジャニの群れ仲間の上に+1/+1カウンターを1個置く。

•《アジャニの群れ仲間》の能力は、ライフを得るイベント1つにつき1回のみ誘発する。それが《アジャニの歓迎》による1点のライフであっても、《戦地昇進》による2点のライフであっても関係ない。
•《アジャニの群れ仲間》に致死ダメージが与えられるのと同時にあなたがライフを得た場合には、これを救うのに間に合うタイミングで、これがこれの能力によってカウンターを得ることはできない。
•絆魂を持つクリーチャーが戦闘ダメージを与える場合、ライフを得るイベントは1体ごとに別々に起こる。たとえば、あなたがコントロールしていて絆魂を持つクリーチャーが2体同時に戦闘ダメージを与えたなら、《アジャニの群れ仲間》の能力は2回誘発する。しかし、あなたがコントロールしていて絆魂を持つクリーチャー1体が複数のクリーチャーやプレイヤーやプレインズウォーカーに同時に戦闘ダメージを与えた場合(たとえば、トランプルを持っていた場合や、2体以上のクリーチャーにブロックされた場合)には、この能力は1回しか誘発しない。
•「何か1つにつき何点のライフ」のような形で得るライフの点数が指定された場合は、そのライフは単一のイベントとして得られ、《アジャニの群れ仲間》の能力は1回のみ誘発する。
•双頭巨人戦で、あなたのチームメイトがライフを得たときには、それによってあなたのチームのライフ総量が増加するが、この能力は誘発しない。



《嵐の伝導者、ラル》
{2}{U}{R}
伝説のプレインズウォーカー ― ラル4
あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるかコピーするたび、対戦相手1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。嵐の伝導者、ラルはそれに1点のダメージを与える。
+2:占術1を行う。
-2:このターン、あなたが次にインスタントやソーサリーである呪文を唱えたとき、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。

•効果1つによって呪文1つを複数コピーする場合(たとえば、《約束の終焉》のような場合)には、《嵐の伝導者、ラル》の1つ目の能力はその回数分誘発する。
•コピー元の呪文がモードを持つ(「以下から1つを選ぶ。」のような記述がある)なら、《嵐の伝導者、ラル》の最後の能力によって生成されたコピーも同じモードになる。異なるモードを選ぶことはできない。
•コピー元の呪文に、唱える際に分割したダメージがあるなら、その分割を変更することはできない(ただし、個々のダメージが与えられる対象は変更できる)。カウンターを割り振って置く呪文についても同様である。
•あなたは、《嵐の伝導者、ラル》の最後の能力によって生成されたコピーのために追加コストを支払うことを選べない。しかし、元の呪文に、支払われた追加コストに基づく効果があったなら、コピーにも同じコストが払われていたかのようにその効果もコピーされる。
•《嵐の伝導者、ラル》の最後の能力が生成するコピーはスタック上に生成される。それらは唱えられたわけではない。プレイヤーが呪文を唱えたときに誘発する能力は誘発しない。


《新たな地平》
{2}{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(土地)
新たな地平が戦場に出たとき、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
エンチャントしている土地は「{T}:好きな色1色のマナ2点を加える。」を持つ。

•あなたは、クリーチャーをコントロールしていなくても、《新たな地平》を唱えられる。
•《新たな地平》の解決時までに、このオーラがエンチャントする土地が不適正な対象になっていたなら、呪文全体が解決されない。それが戦場に出ることはなく、それの能力が誘発することもない。


《主無き者、サルカン》
{3}{R}{R}
伝説のプレインズウォーカー ― サルカン5
クリーチャーが1体、あなたかあなたがコントロールしているプレインズウォーカーを攻撃するたび、あなたがコントロールしている各ドラゴンはそのクリーチャーに1点のダメージを与える。
+1:ターン終了時まで、あなたがコントロールしている各プレインズウォーカーは赤の4/4のドラゴン・クリーチャーになり飛行を得る。
-3:飛行を持つ赤の4/4のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体生成する。

•《主無き者、サルカン》の1つ目の忠誠度能力によってクリーチャーになったプレインズウォーカーは、あなたがそれをあなたのターンの開始時から続けてコントロールしていないかぎり、それでは攻撃できない。
•《主無き者、サルカン》の1つ目の忠誠度能力が解決された後、そのターンの残りの間、あなたがコントロールしている各プレインズウォーカー(《主無き者、サルカン》も含む)は、もはやプレインズウォーカーではない。それは忠誠カウンターや忠誠度能力を失うことはなく、そのターンにまだ忠誠度能力を起動していないなら起動することもできる。それがプレインズウォーカーではない間は、それにダメージが与えられても忠誠カウンターを失わない。


《アーリンの狼》
{2}{G}クリーチャー ― 狼3/2
アーリンの狼は、パワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。

•パワーが3以上のクリーチャーがこのクリーチャーをブロックした後では、そのブロック・クリーチャーのパワーが変わっても、このクリーチャーはブロックされていない状態にならない。


《怒り狂うクロンチ》
{2}{R}クリーチャー ― ビースト4/3
怒り狂うクロンチは単独では攻撃できない。

•《怒り狂うクロンチ》は、同時に他のクリーチャーを攻撃クリーチャーとして指定するときにのみ、攻撃クリーチャーとして指定できる。《怒り狂うクロンチ》が攻撃した後では、他のクリーチャーを除去しても、それの攻撃を止めることはできない。
•あなたが単独では攻撃できないクリーチャーを2体以上コントロールしているなら、他のクリーチャーが攻撃しなくても、それらで一緒に攻撃できる。
•《怒り狂うクロンチ》は単独では攻撃できないが、他の攻撃クリーチャーと同じプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃する必要はない。たとえば、《怒り狂うクロンチ》は対戦相手を攻撃し、他のクリーチャーはその対戦相手がコントロールしているプレインズウォーカーを攻撃することができる。
•単独では攻撃できないクリーチャーが、可能なら攻撃しなければならない場合は、それのコントローラーは可能なら他のクリーチャーと一緒に攻撃しなければならない。
•双頭巨人戦では、《怒り狂うクロンチ》はチームメイトがコントロールしているクリーチャーと一緒に攻撃できる。あなたがコントロールしている他のクリーチャーが攻撃やブロックをしていなくても構わない。


《一騎打ち》
{3}{W}{W}ソーサリー
各プレイヤーは、自分がコントロールしているクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を選び、その後残りを生け贄に捧げる。次のあなたのターンの終了時まで、プレイヤーはクリーチャーやプレインズウォーカーである呪文を唱えられない。

•《一騎打ち》の解決時に、まず現在のターンを進行しているプレイヤーが自分がコントロールしているクリーチャーかプレインズウォーカーを選ぶ。その後、他の各プレイヤーもターン順に同じことを行うが、そのとき自分よりも先に行ったプレイヤーの選択を知っていることになる。その後、選ばれなかったクリーチャーとプレインズウォーカーがすべて同時に生け贄に捧げられる。
•多人数戦で、《一騎打ち》の解決後あなたの次のターンの開始前にあなたがゲームから除外された場合は、それの効果は、あなたの次のターンが始まるはずだった時点まで継続する。即座に終了するわけでも永続するわけでもない。


《稲妻曲げ》
{3}{R}インスタント
あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、この呪文を唱えるためのコストは{3}少なくなる。
単一の対象を持つ、呪文1つか能力1つを対象とし、それの対象を変更する。

•あなたが《稲妻曲げ》を唱えると宣言してからその呪文への支払いが終わるまでは、どのプレイヤーも他の処理を行うことはできない。特に、あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているかどうかを、対戦相手が変更しようとすることはできない。
•《稲妻曲げ》を唱え終わった後では、パワーが4以上のクリーチャーすべてのコントロールを失ったとしても、この呪文には影響がなく、あなたが追加のマナを支払うこともない。
•対象とする呪文1つか能力1つの「単一の対象」は、あなたがコントロールしているパワーが4以上のクリーチャーである必要はない。
•呪文か能力の新しい対象は、《稲妻曲げ》の解決時まで選ばない。あなたは可能なら新しい対象を選ばなければならないが、不適正な対象に変更することはできない。適正な対象として選べるものがないなら、対象は変更されない。元の対象自身が何らかの理由で不適正な対象になっていたとしても関係ない。
•複数の対象がある呪文や能力は、《稲妻曲げ》の対象にできない。それの複数の対象のうち1つを除いて他のすべてが不適正な対象になっていたとしても、対象にできない。
•呪文や能力が同じプレイヤーかオブジェクトを複数回対象としていた場合も、《稲妻曲げ》の対象にできない。


《猪の祟神、イルハグ》
{3}{R}{R}伝説のクリーチャー ― 猪・神6/6トランプル
猪の祟神、イルハグが攻撃するたび、あなたはあなたの手札からクリーチャー・カード1枚を、タップ状態で攻撃している状態で戦場に出してもよい。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーをあなたの手札に戻す。
猪の祟神、イルハグが死亡するか戦場から追放領域に置かれたとき、あなたはこれをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置いてもよい。

•新たに戦場に出たクリーチャーがどのプレイヤーまたはプレインズウォーカーを攻撃するかは、あなたが選ぶ。《猪の祟神、イルハグ》が攻撃しているものと同じプレイヤーやプレインズウォーカーでなくてもよい。
•新たに戦場に出たクリーチャーは攻撃している状態ではあるが、それは攻撃クリーチャーとして指定されたわけではない(たとえば、《信頼あるペガサス》や《間に合わせの大隊》にあるような、クリーチャーが「攻撃するたび」に誘発する能力は誘発しない)。
•新たに戦場に出たクリーチャーが終了ステップ以前に戦場を離れた場合(たとえば、それが戦闘で死亡した場合)には、そのカードは現在の領域に残り、あなたの手札に戻らない。
•新たに戦場に出たクリーチャーが終了ステップの開始時に誘発する能力を持っていたなら、その能力は誘発して解決される。そのクリーチャーが終了ステップ中に、その能力の解決前に手札に戻されたとしても、解決される。


《ウギンの召喚体》
{X}クリーチャー ― スピリット・モンク0/0
ウギンの召喚体は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
+1/+1カウンターが置かれているウギンの召喚体にダメージが与えられるなら、そのダメージを軽減し、ウギンの召喚体の上からそれに等しい数の+1/+1カウンターを取り除く。

•《ウギンの召喚体》を唱えるには、まずあなたが望むXの値を選び、その後コストの増加があれば適用し、その後コストの減少があれば適用する。それが戦場に出る際にそれの上に置かれた状態になるカウンターの数は、何らかの効果(たとえば、《人知を超えるもの、ウギン》の効果)によって{X}とは異なる点数のマナを支払う場合には、あなたが支払ったマナの点数と異なることがある。
•《ウギンの召喚体》が、それが持つカウンターの数よりも多くのダメージを与えられるなら、あなたはそれの上から+1/+1カウンターをすべて取り除き、そのダメージをすべて軽減する。他の効果によってそれのタフネスが増えていたなら、それは次に致死ダメージが与えられるときまで生き残ることになる。


《裏切りの対価》
{B}ソーサリー
アーティファクト1つかクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体か対戦相手1人を対象とし、そこからカウンター最大5個を取り除く。

•《裏切りの対価》の対象は1つのみである。あなたは、その1つの対象から異なる種類のカウンターを取り除いてもよいし、その1つの対象から同じ種類のカウンターを複数取り除いてもよい。
•通常、プレイヤーがカウンターを持つことはないが、他のセットに入っているカードの中には、プレイヤーが特定の種類のカウンターを「得る」と記載されたものがある。なお、紋章はカウンターではない。


《永遠衆の監督官》
{1}{B}クリーチャー ― ゾンビ2/3
永遠衆の監督官はタップ状態で戦場に出る。
永遠衆の監督官が攻撃するたび、あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたは{2}{B}を支払ってもよい。そうしたなら、それをあなたの手札に戻す。

•《永遠衆の監督官》の能力1つの解決時に、{2}{B}を2回以上支払うことはできない。


《永遠神オケチラ》
{3}{W}{W}伝説のクリーチャー ― ゾンビ・神3/6二段攻撃
あなたがクリーチャー・呪文を唱えるたび、警戒を持つ黒の4/4のゾンビ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
永遠神オケチラが死亡するか戦場から追放領域に置かれたとき、あなたはこれをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置いてもよい。

•《永遠神オケチラ》の1つ目の誘発型能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
•統率者フォーマットでは、統率者の固有色は、それの文章中に現れる色を示す言葉(たとえば「黒」)の影響を受けない。《永遠神オケチラ》があなたの統率者であるなら、あなたのデッキには黒マナ・シンボルを入れることはできない。


《永遠神ケフネト》
{2}{U}{U}伝説のクリーチャー ― ゾンビ・神4/5飛行
各ターン、あなたはあなたの最初のカードを引くに際し、それを公開してもよい。これによりあなたがインスタントやソーサリーであるカードを公開するたび、そのカードをコピーする。あなたはそのコピーを唱えてもよい。そのコピーを唱えるコストは{2}少なくなる。
永遠神ケフネトが死亡するか戦場から追放領域に置かれたとき、あなたはこれをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置いてもよい。

•各ターンにあなたが最初に引いたカードは、それを手札の他のカードと混ぜる前に公開する(または、公開しないことを選ぶ)こと。あなたは、カードを引いた際に、それを公開するかどうかを選ぶ前にそれを見る。
•引いたカードは、その時点でそれをコピーすることを望まなければ、それを公開しなくてもよい。
•これにより公開したカードは、《永遠神ケフネト》の誘発型能力の解決が終わるまで、公開されたままになる。
•あなたは、あなたのターンに限らずどのターンでも、そのターンにあなたが最初に引いたカードを、それがインスタントかソーサリーであるカードであれば、これにより公開しコピーできる。
•カードを複数枚引くことは、常に、カードを1枚引くことの繰り返しとみなす。たとえば、あるターンにあなたが一切カードを引いていないときに、あなたがカードを3枚引くという呪文を唱えたなら、あなたはカードを一度に1枚ずつ3回引く。《永遠神ケフネト》の能力を使って公開しコピーできるのは、これにより引いた1枚目のカードのみである。
•何らかの効果により、「引く」という言葉を使わずにあなたの手札にカードを加えた場合は、それは引いたカードではない。
•そのコピーは、《永遠神ケフネト》の誘発型能力の解決時にのみ唱えられる。あなたがその時点でそれを唱えることを望まない(または、適正な対象がないなどの理由で唱えられない)場合は、そのコピーは消滅する。それを後になって唱えることはできない。
•コピーがソーサリーであっても、あなたはそれを誘発型能力の解決中に唱えることができる。それがどのプレイヤーのターンであっても、どのフェイズであっても関係ない。
•そのカードが、《永遠神ケフネト》の誘発型能力の解決前にあなたの手札を離れたなら、それの最後の情報を使ってコピーする。
•コピーはあなたの手札で生成され、あなたの手札から唱える。
•呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか代替コストにコストの増加を加え、その後コストの減少(たとえば、《永遠神ケフネト》の能力によるもの)を適用する。その呪文を唱えるための総コストがどうなっても、それの点数で見たマナ・コストは変わらない。
•何らかの方法によって、あなたが《永遠神ケフネト》を2体以上コントロールしている場合(たとえば、その一方が《灯の分身》である場合)には、あなたはあなたが引いたカード1枚を、それらの能力のうち望む数の能力のために公開してよい。そのカードがインスタントかソーサリーであれば、各能力によってそれぞれ1回ずつそれをコピーし、あなたはそれらをそれぞれ唱えてもよい。各コピーは、あなたが次のコピーを唱える前に解決される。各コピーのコストは{2}だけ少なくなる。


《永遠神の投入》
{2}{U}{U}{B}ソーサリー
クリーチャー1体とプレイヤー1人を対象とする。永遠神の投入はそのクリーチャーに4点のダメージを与え、あなたはこれにより与えられたダメージに等しい点数のライフを得る。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上からカードを4枚自分の墓地に置く。動員4を行う。(あなたがコントロールしている軍団1体の上に+1/+1カウンターを4個置く。あなたが軍団をコントロールしていないなら、その前に、黒の0/0のゾンビ・軍団・クリーチャー・トークンを1体生成する。)

•クリーチャー1体とプレイヤー1人の両方を対象として選ばないかぎり、《永遠神の投入》を唱えることはできない。
•対象としたクリーチャーのタフネスが3以下であっても、《永遠神の投入》は依然としてそれに4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得る。
•対象としたクリーチャーがこの呪文の解決時に適正な対象ではなくなっていたが、プレイヤーは適正な対象であった場合には、クリーチャーにダメージが与えられることはなく、あなたがライフを得ることもないが、対象としたプレイヤーは依然として自分のライブラリーの一番上からカードを移動し、あなたは依然として動員4を行う。
•対象としたプレイヤーが、この呪文の解決時に適正な対象ではなくなっていたが、クリーチャーは適正な対象であった場合には、そのクリーチャーにダメージが与えられ、あなたはそれに等しい点数のライフを得て、あなたは動員4を行うが、どのプレイヤーも自分のライブラリーからカードを移動しない。
•両方の対象が、この呪文の解決時までに不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されず、あなたは動員4を行わない。
•対象としたクリーチャーに《永遠神の投入》によって致死ダメージが与えられても、あなたがライフを得て、対象としたプレイヤーがカードを移動し、あなたが動員4を行っている間は、それは依然として戦場にある。それが何らかの能力を持っていれば、これらの処理に影響を与えたり、これらの処理によって誘発したりすることがある。
•《永遠神の投入》の解決中に誘発した能力や、対象としたクリーチャーが死亡することによって誘発する能力はすべて、この呪文の解決が終わり対象としたクリーチャーが(致死ダメージが与えられていれば)死亡した後で、スタックに置かれる。


《永遠神バントゥ》
{3}{B}{B}伝説のクリーチャー ― ゾンビ・神5/6威迫
永遠神バントゥが戦場に出たとき、他の望む数のパーマネントを生け贄に捧げ、その後それに等しい枚数のカードを引く。
永遠神バントゥが死亡するか戦場から追放領域に置かれたとき、あなたはこれをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置いてもよい。

•《永遠神バントゥ》の1つ目の誘発型能力の解決時に、あなたは0個のパーマネントを生け贄に捧げることを選んでもよい。
•あなたが他のパーマネントを生け贄に捧げる際に誘発する能力があれば、それらの能力は、あなたがカードを引き終わった後にスタックに置かれる。
•2体目の《永遠神バントゥ》があなたのコントロール下で戦場に出たなら、後から戦場に出た方の《永遠神バントゥ》の誘発型能力によってもう一方を生け贄に捧げられるようになる前に、あなたはどちらか一方をあなたの墓地に置くことになる。


《永遠神ロナス》
{3}{G}{G}伝説のクリーチャー ― ゾンビ・神5/5接死
永遠神ロナスが戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールしている他の各クリーチャーのパワーはそれぞれ2倍になる。ターン終了時まで、それらのクリーチャーは警戒を得る。
永遠神ロナスが死亡するか戦場から追放領域に置かれたとき、あなたはこれをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置いてもよい。

•《永遠神ロナス》の1つ目の誘発型能力は、それの解決時にあなたがコントロールしていたクリーチャーにのみ影響する。そのターン、後になってあなたがコントロールし始めたクリーチャーは、パワーが2倍になることも警戒を得ることもない。
•効果がクリーチャーのパワーを「2倍にする」ように指示したなら、それは「そのクリーチャーは+X/+0の修整を受ける。Xはこの効果が適用され始めた際のそれのパワーに等しい。」を意味する。


《永遠の終焉》
{X}{B}{B}ソーサリー
タフネスがX以下のクリーチャー最大3体を対象とし、それらを破壊する。Xが10以上なら、あなたの墓地からクリーチャー・カードをすべて戦場に戻す。

•《永遠の終焉》は、それぞれのタフネスがX以下であるクリーチャーを最大3体対象にできる。対象としたクリーチャーのタフネスの合計はX以下でなくてもよい。
•《永遠の終焉》の解決時に、あなたが対象として選んだクリーチャーの全部ではなく一部が不適正な対象になっていても、適正な対象は依然として破壊され、さらにXが10以上であればカードを戦場に戻しもする。
•一部または全部の対象が適正な対象であったが破壊されなかった場合(たとえば、それらが破壊不能を持っていた場合)であっても、Xが10以上であれば、依然としてカードを戦場に戻す。
•あなたが自分のクリーチャーを対象としていて、Xが10以上であれば、そのカードも戦場に戻されるカードに含まれる。
•対象としたクリーチャーが死亡することによって誘発する能力や、クリーチャーが戦場に戻ることによって誘発する能力があれば、それらはすべて《永遠の終焉》の解決が終わった後でスタックに置かれる。あなたのターンであれば、対戦相手の誘発型能力が先に解決される。対戦相手のクリーチャーが死亡した方が、あなたのクリーチャーが戦場に出るよりも先であったとしても、そうなる。
•あなたは《永遠の終焉》を、対象とするクリーチャーを選ばずに唱えてもよい。Xが10以上であれば、あなたはあなたの墓地からクリーチャー・カードをすべて戦場に戻すことになる。しかし、あなたが対象を1体以上選び、この呪文の解決時までに対象がすべて不適正になっていたなら、この呪文は解決されず、あなたはどのカードも戦場に出さない。


《王神の立像》
{6}伝説のアーティファクト
対戦相手が呪文を唱えるためのコストは{2}多くなる。
あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。

•呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか代替コストにコストの増加(たとえば、《王神の立像》の1つ目の能力による増加)を加え、その後コストの減少を適用する。呪文を唱えるための総コストがどうなっても、それの点数で見たマナ・コストは変わらない。
•双頭巨人戦では、《王神の立像》の最後の能力により、対戦相手チームは2点のライフを失う。


《王神への敬意》
{2}{R}ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、カード1枚を捨てる。
カードを2枚引く。動員1を行う。(あなたがコントロールしている軍団1体の上に+1/+1カウンターを1個置く。あなたが軍団をコントロールしていないなら、その前に、黒の0/0のゾンビ・軍団・クリーチャー・トークンを1体生成する。)

•《王神への敬意》を唱えるためには、ちょうど1枚のカードを捨てる必要がある。カードを捨てずにこの呪文を唱えることはできず、追加のカードを捨てることもできない。


《大いなる創造者、カーン》
{4}伝説のプレインズウォーカー ― カーン5
対戦相手がコントロールしているアーティファクトの起動型能力は起動できない。
+1:クリーチャーでないアーティファクト最大1つを対象とする。あなたの次のターンまで、それはパワーとタフネスがそれぞれそれの点数で見たマナ・コストに等しいアーティファクト・クリーチャーになる。
-2:あなたは、ゲームの外部か追放領域にありあなたがオーナーであるアーティファクト・カード1枚を選び、そのカードを公開してあなたの手札に加えてもよい。

•起動型能力とはコロン(:)を含むものである。それは通常「[コスト]:[効果]」の形で書かれている。起動型能力を表すキーワード能力もある。それらは注釈文にコロンを含む(たとえば、装備の注釈文はそうなっている)。《大いなる創造者、カーン》の能力は、誘発型能力(「~とき」、「~たび」、「~時に」と書かれている)には影響しない。
•《大いなる創造者、カーン》の1つ目の能力は、戦場にあるアーティファクトにのみ影響する。他の領域で機能する起動型能力は、依然として起動できる。
•クリーチャーでないパーマネントがクリーチャーになったなら、それのコントローラーの最も近いターンの開始時からそのプレイヤーがそのパーマネントを続けてコントロールしていた場合にのみ、それで攻撃したりそれの{T}能力を起動したりできる。そのパーマネントがいつからクリーチャーであったのかには関係ない。
•パーマネントのマナ・コストに{X}が含まれるなら、Xは0として扱う。
•《大いなる創造者、カーン》の最後の能力によって、追放領域にある裏向きのカードを手札に加えることはできない。たとえ、それがアーティファクト・カードであることをあなたが知っていたとしても、できない。
•カジュアルなプレイでは、ゲームの外部のカードはあなたのカード・コレクションから選ぶ。イベントでは、ゲームの外部のカードはあなたのサイドボードから選ぶ必要がある。あなたはいつでも自分のサイドボードを見てよい。


《覆いを割く者、ナーセット》
{1}{U}{U}
伝説のプレインズウォーカー ― ナーセット5
各ターン、各対戦相手はそれぞれ、カードを2枚以上引くことができない。
-2:あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見る。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

•各対戦相手が、各プレイヤーのターンに引くことのできるカードの枚数は、それぞれ最大1枚である。そのターン中、それ以降のカードを引くことは無視される。
•呪文や能力が、そのターンにまだカードを1枚も引いていない対戦相手に複数のカードを引くように指示したなら、そのプレイヤーはカードを1枚のみ引くことになる。しかし、複数のカードを引くというその指示が選択可能(たとえば、「あなたはカードを2枚引いてもよい」)であったなら、これによりそのプレイヤーはカードを1枚引くことを選ぶことはできず、そのプレイヤーはカードを1枚も引かない。
•《覆いを割く者、ナーセット》は、それが戦場に出たターンにそれ以前に対戦相手が引いたカードを「見る」が、《覆いを割く者、ナーセット》が戦場に出る前に引き終わっていたカードに影響を与えることはない。たとえば、ある対戦相手がカードを2枚引き、その後《覆いを割く者、ナーセット》が戦場に出たなら、その対戦相手はそのターンにそれ以上カードを引くことはできないが、すでに引いた2枚のカードは影響を受けない。
•置換効果(たとえば、《地底王国のリッチ》や《神秘を操る者、ジェイス》の1つ目の能力の効果)を使用して、《覆いを割く者、ナーセット》によって禁止されるカードを引くことを置換することはできない。しかし、対戦相手の1回目のカードを引くことが(たとえば、《地底王国のリッチ》の能力によって)置換された場合には、カードを引くことは発生していないので、《覆いを割く者、ナーセット》はその次のカードを引くことを妨げない(それを再度《地底王国のリッチ》の能力によって置換してもよい)。


《狼の友、トルシミール》
{2}{G}{G}{W}伝説のクリーチャー ― エルフ・スカウト3/3
狼の友、トルシミールが戦場に出たとき、「エルフの友、ヴォジャ」という名前の緑であり白である3/3の伝説の狼・クリーチャー・トークンを1体生成する。
狼が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体を対象とする。あなたは3点のライフを得る。その戦場に出たクリーチャーはその対象としたクリーチャーと格闘を行う。

•《狼の友、トルシミール》の戦場に出たときに誘発する能力の解決時にそれが依然として戦場にあるなら、それの最後の能力が、《エルフの友、ヴォジャ》を生成する際に誘発する。
•《狼の友、トルシミール》の最後の能力を、対象を選ばずにスタックに置いてもよい。あなたは単に3点のライフを得ることになる。しかし、あなたが対象を選び、《狼の友、トルシミール》の最後の能力の解決時までに対象としたパーマネントが不適正な対象になっていたなら、その能力は解決されない。あなたは3点のライフを得ず、どのクリーチャーもダメージを与えも与えられもしない。
•戦場に出た狼が、《狼の友、トルシミール》の最後の能力の解決時にすでに戦場になかったなら、どのクリーチャーもダメージを与えも与えられもしないが、あなたは3点のライフを得る。
•《狼の友、トルシミール》は(『ラヴニカ:ギルドの都』セットの)《トルシミール・ウルフブラッド》と異なる名前を持ち、《エルフの友、ヴォジャ》は《トルシミール・ウルフブラッド》が生成するトークン《ヴォジャ》と異なる名前を持つ。「レジェンド・ルール」は英語名の全体を見るので、あなたはこれら4体のクリーチャーをすべて同時にコントロールできる。


《オブ・ニクシリスの残虐》
{2}{B}インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-5/-5の修整を受ける。このターン、そのクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。

•《オブ・ニクシリスの残虐》の置換効果は、対象としたクリーチャーが何らかの理由によってこのターン中に死亡するなら、それを追放する。《オブ・ニクシリスの残虐》が解決された直後に死亡した場合に限らない。

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