《再誕の天使、リエーン》(ボックス購入特典キャンペーン限定プロモカード)
{2}{R}{G}{W}
伝説のクリーチャー ― 天使
5/4
飛行
他の、あなたがコントロールしている多色のクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
他の、あなたがコントロールしている多色のクリーチャーが1体死亡するたび、次の終了ステップの開始時に、それをオーナーの手札に戻す。
* あなたがコントロールしている多色のクリーチャーが、それが死亡した後それの遅延誘発型能力が解決される前に墓地を離れたなら、それはオーナーの手札に戻らない。
* 何らかの効果によって、多色でないクリーチャーが多色になり、そのクリーチャーが死亡した場合は、その多色でないカードはオーナーの手札に戻る。
* 《再誕の天使、リエーン》が、あなたがコントロールしている多色のクリーチャー1体以上と同時に死亡したなら、それの最後の能力は、それらのクリーチャーそれぞれについて誘発する。
* 《再誕の天使、リエーン》がその能力の誘発後次の終了ステップの前に戦場を離れたとしても、依然としてそれの遅延誘発型能力によってそのカードを戻す。

《逆毛の猪》(ウェルカムデッキのみ)
{3}{G}
クリーチャー ― 猪
4/3
逆毛の猪は、2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。
* 《逆毛の猪》が威迫を得たなら、それは決してブロックされない。

《思考のひずみ》
{4}{B}{B}
ソーサリー
この呪文は打ち消されない。
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。そのプレイヤーの手札と墓地からクリーチャーでも土地でもないカードをすべて追放する。
* 呪文を打ち消す呪文や能力は《思考のひずみ》を対象にできる。その呪文や能力の解決時に《思考のひずみ》は打ち消されないが、その呪文や能力に追加の効果があればそれは依然として生じる。
* 《思考のひずみ》の解決時までに対象としたクリーチャーかプレインズウォーカーが不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されず、何の効果もないままオーナーの墓地に置かれる。この呪文は打ち消されないが、そうなる。

《死者の原野》
土地
死者の原野はタップ状態で戦場に出る。
{T}:{C}を加える。
死者の原野か他の土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが名前の異なる土地を7つ以上コントロールしている場合、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
* 同じ名前を持つ土地を複数コントロールしているなら、それらの土地のうち1つのみを、ゾンビの生成に必要な7つ以上の土地のうちの1つとして数に入れる。たとえば、「平地」という名前の土地4つと、「島」という名前の土地2つと、「死者の原野」という名前の土地1つをコントロールしているなら、名前の異なる土地を3つコントロールしていることになる。
* 《死者の原野》の最後の能力は、他のあなたがコントロールしている土地に加えて、それ自身と、その戦場に出た土地も数に入れる。
* 複数の土地が同時に戦場に出たなら、《死者の原野》自身がその中に含まれていた場合も含めて、それらの土地すべてを考慮する。たとえば、《風景の変容》の解決中に土地8つを生け贄に捧げ、ライブラリーから異なる基本土地・カード5枚と《死者の原野》カード2枚と他の名前が異なる土地・カード1枚を探したなら、あなたはゾンビ・トークンを16体生成することになる。

《自然な最期》
{2}{G}
インスタント
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。あなたは3点のライフを得る。
* 対象としたアーティファクトやエンチャントが《自然な最期》の解決時までに不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されず、あなたはライフを得ない。対象は適正だが破壊されなかった場合(たとえば、それが破壊不能を持っていた場合)は、あなたはライフを得る。

《自然の報復者、ビビアン》(プレインズウォーカーデッキのみ)
{4}{G}{G}
伝説のプレインズウォーカー ― ビビアン

+1:クリーチャー最大1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを3個置く。
-1:クリーチャー・カードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ公開する。そのカードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
-6:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+10/+10の修整を受けトランプルを得る。
* 《自然の報復者、ビビアン》の2つ目の能力の解決時に、あなたのライブラリーにクリーチャー・カードがなかったなら、あなたはライブラリーを公開して、それらを無作為の順番で戻すことになる。

《死体騎士》
{W}{B}
クリーチャー ― ゾンビ・騎士
2/2
他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。
* 双頭巨人戦では、《死体騎士》の能力によって対戦相手チームは1点のライフを2回失う。

《漆黒軍の騎士》
{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・騎士
1/2
{2}{B}:ターン終了時まで、漆黒軍の騎士は+3/+3の修整を受け接死を得る。
あなたの終了ステップの開始時に、プレイヤーがこのターンにライフを4点以上失っていた場合、漆黒軍の騎士の上に+1/+1カウンターを1個置く。(ダメージによりライフは失われる。)
* 《漆黒軍の騎士》は、プレイヤーがライフを4点以上失ったどうかを判定するためにターン全体を見る。何人のプレイヤーがライフを4点以上失ったかには関係なく、4点以上失ったプレイヤーがいたかどうかのみを見る。プレイヤーがライフを失ったときに《漆黒軍の騎士》が戦場にあったかどうかも関係ない。
* プレイヤーのライフがターン開始時と比べて4点以上少ないかどうかも関係ない。プレイヤーが4点のライフを失い、6点のライフを得たとしても、そのプレイヤーは依然として4点のライフを失っている。
* プレイヤーは4点のライフを一度に失っている必要はない。プレイヤーが1ターン中に2点のライフを2回失ったなら、そのプレイヤーはそのターンに4点のライフを失っているので、《漆黒軍の騎士》は+1/+1カウンターを得る。
* プレイヤーがライフを支払ったなら、そのプレイヤーはライフを失っている。

《霜のオオヤマネコ》
{2}{U}
クリーチャー ― エレメンタル・猫
2/2
霜のオオヤマネコが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
* すでにタップ状態のクリーチャーも、《霜のオオヤマネコ》の誘発型能力の対象にできる。そのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

《心臓貫きの弓》
{2}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。心臓貫きの弓はそれに1点のダメージを与える。
装備{1}({1}:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、これをそれにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
* 誘発型能力の発生源もダメージの発生源も、どちらも《心臓貫きの弓》である。装備しているクリーチャーではない。これは、《心臓貫きの弓》が緑のクリーチャーにつけられていた場合に、プロテクション(緑)を持つクリーチャーは対象にできるが、プロテクション(アーティファクト)を持つクリーチャーは対象にできない、ということを意味する。
* クリーチャーがプレインズウォーカーを攻撃しているなら、そのプレインズウォーカーのコントローラーが防御プレイヤーである。

《神秘の炉》
{4}
アーティファクト
あなたはいつでもあなたのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。
あなたのライブラリーの一番上のカードがアーティファクト・カードか無色であり土地でないカードであるなら、あなたはそれを唱えてもよい。
{T}, 1点のライフを支払う:あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。
* 《神秘の炉》により、あなたが望むならいつでも(ただし後述する制限がある)あなたのライブラリーの一番上のカードを見ることができる。あなたに優先権がないときでもよい。この処理はスタックを用いない。そのカードが何であるかを知ることは、あなたがあなたの手札にあるカードを見ることができるのと同様に、あなたが利用できる情報の一部となる。
* あなたのライブラリーの一番上のカードが、呪文を唱えたり土地をプレイしたり能力を起動したりする間に変わるなら、あなたはそれが終わるまで新たな一番上のカードを見ることができない。これは、あなたがあなたのライブラリーの一番上のカードを唱えるなら、その呪文のコストを支払い終えるまで、あなたは次のカードを見ることはできないことを意味する。
* あなたのライブラリーから呪文を唱える場合、通常のタイミングの許諾や制限に従わなければならない。
* あなたは、ライブラリーから唱える呪文のコストを、追加コストを含めてすべて支払う。代替コストを支払ってもよい。

《新米紅蓮術師、チャンドラ》
{3}{R}
伝説のプレインズウォーカー ― チャンドラ

+1:ターン終了時まで、あなたがコントロールしているエレメンタルは+2/+0の修整を受ける。
-1:{R}{R}を加える。
-2:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。新米紅蓮術師、チャンドラはそれに2点のダメージを与える。
* 《新米紅蓮術師、チャンドラ》の1つ目の能力は、それの解決時にあなたがコントロールしていたエレメンタルにのみ影響する。そのターン、後になってあなたがコントロールし始めたエレメンタルは+2/+0の修整を受けない。
* 《新米紅蓮術師、チャンドラ》の2つ目の能力は忠誠度能力なので、マナ能力ではない。それはあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。それはスタックを使うので、対応することができる。

《森林の勇者》
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・スカウト
2/2
トークンが1つ以上あなたのコントロール下で戦場に出るたび、森林の勇者の上にその数に等しい数の+1/+1カウンターを置く。
* あなたが《森林の勇者》の上に置く+1/+1カウンターの数は、あなたのコントロール下で戦場に出たトークンの数である。その中に、この誘発型能力の解決前に戦場を離れたものがあったとしても関係ない。

《地盤の裂け目》
{3}{R}
ソーサリー
土地1つを対象とし、それを破壊する。このターン、飛行を持たないクリーチャーではブロックできない。
* 対象とした土地が《地盤の裂け目》の解決時までに不適正な対象になっていたなら、呪文は解決されず、飛行を持たないクリーチャーで通常通りブロックできる。対象は適正だが破壊されなかった場合(たとえば、それが破壊不能を持っていた場合)は、飛行を持たないクリーチャーではブロックできない。
* 《地盤の裂け目》はクリーチャーの特性を変更しないので、この呪文の解決後に戦場に出たクリーチャーや解決後に飛行を失ったクリーチャーに影響を与え、飛行を得たクリーチャーには影響しなくなる。

《樹皮革のトロール》
{G}{G}
クリーチャー ― トロール
2/2
樹皮革のトロールは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
{1}, 樹皮革のトロールの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:ターン終了時まで、樹皮革のトロールは呪禁を得る。(これは対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象にならない。)
* ダメージはターンの終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままになるので、そのターン中にあなたが《樹皮革のトロール》の最後の能力を起動したなら、《樹皮革のトロール》に与えられた致死でないダメージが致死ダメージになることがある。

《睡蓮の原野》
土地
呪禁
睡蓮の原野はタップ状態で戦場に出る。
睡蓮の原野が戦場に出たとき、土地2つを生け贄に捧げる。
{T}:好きな色1色のマナ3点を加える。
* 《睡蓮の原野》が、あなたが他の土地を2つ未満しかコントロールしていないときに戦場に出たなら、あなたはあなたがコントロールしている土地をすべて、《睡蓮の原野》を含めて生け贄に捧げなければならない。

《全てを見通す者、アテムシス》
{3}{U}{U}{U}
伝説のクリーチャー ― スフィンクス
4/5
飛行
{2}{U}, {T}:カードを2枚引き、その後カード1枚を捨てる。
全てを見通す者、アテムシスが対戦相手1人にダメージを与えるたび、あなたはあなたの手札を公開してもよい。これにより6通り以上の点数で見たマナ・コストを持つカードが公開されたなら、そのプレイヤーはこのゲームに敗北する。
* マジックのカードはどれにも、点数で見たマナ・コストがちょうど1つある。マナ・コストを持たないカードの点数で見たマナ・コストは0であり、0も《全てを見通す者、アテムシス》の能力で考慮される6通りの点数で見たマナ・コストの1つである。
* あなたの手札にあるカードのマナ・コストに{X}が含まれるなら、Xは0として扱う。
* 分割カードの点数で見たマナ・コストは、それの2つの半分が持つマナ・コストを足し合わせたものである。たとえば、あなたの手札にある《火+氷》の点数で見たマナ・コストは4である。
* 何らかの効果によって、あなたがあなたの手札を公開した状態でプレイしているとしても、あなたは依然として《全てを見通す者、アテムシス》の最後の能力の解決時に手札を公開できる。その能力は通常通り機能する。

《聖域の門》
{2}{U}
アーティファクト
{1}, {T}:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それとそれにつけられているオーラすべてをオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。
* 対象としたクリーチャーにつけられていた装備品は戦場に残る。

《星原の神秘家》
{1}{W}
クリーチャー ― 人間・クレリック
2/2
あなたがエンチャント・呪文を唱えるためのコストは{1}少なくなる。
あなたがコントロールしているエンチャントが1つ戦場から墓地に置かれるたび、星原の神秘家の上に+1/+1カウンターを1個置く。
* 対戦相手のパーマネントを対象としてあなたがオーラ・呪文を唱えた場合には、それの解決後も、そのオーラをコントロールしているのはあなたである。

《星霜の学者》
{5}{U}{U}
クリーチャー ― 人間・ウィザード
3/3
星霜の学者が戦場に出たとき、あなたの墓地からインスタントやソーサリーであるカード最大2枚を対象とし、それらをあなたの手札に戻す。
* 《星霜の学者》の誘発型能力により、インスタント・カード2枚と、他のソーサリー・カード2枚を戻すことはできない。戻すカードは最大2枚である。

《成長周期》
{1}{G}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受ける。ターン終了時まで、それは追加で、あなたの墓地にある「成長周期」という名前のカード1枚につき+2/+2の修整を受ける。
* 修整の量は、《成長周期》の最後の能力の解決を始める時点で決定する。あなたの墓地にある《成長周期》の数が変わったとしても、そのターン、後になって修整の量が変わることはない。
* 《成長周期》の指示に従う際には、それは依然としてスタック上にあり、墓地にあるわけではないので、それはクリーチャーが得る修整の量に含まれない。

《成長の季節》
{1}{G}
エンチャント
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
あなたが、あなたがコントロールしているクリーチャーを対象とする呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
* 複数のクリーチャーが同時にあなたのコントロール下で戦場に出るなら、あなたはそれらのクリーチャー1体につき占術1を1回行う。ライブラリーの一番上からカードを2枚以上同時に見ることはできない。
* 《成長の季節》の最後の能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
* 《成長の季節》の最後の能力は、対象の中の少なくとも1つがあなたがコントロールしているクリーチャーであるかぎり、複数の対象を持つ呪文を唱えたときにも誘発する。あなたがコントロールしているクリーチャーを複数回対象とする呪文や、あなたがコントロールしている複数のクリーチャーを対象とする呪文を唱えたとしても、この能力は複数回誘発しない。

《生命力の天使》
{2}{W}
クリーチャー ― 天使
2/2
飛行
あなたがライフを得るなら、代わりにあなたはその点数に1を加えた点数のライフを得る。
あなたのライフが25点以上であるかぎり、生命力の天使は+2/+2の修整を受ける。
* あなたが《生命力の天使》を2体コントロールしていてライフを得るなら、あなたが得るライフはその点数に2を加えた点数になる。《生命力の天使》が3体なら3点を加えた点数のライフを得る。以下同様である。
* 《生命力の天使》の2つ目の能力は、ライフを得るイベント1つにつき1回のみ適用される。それが《情熱的な扇動者》による1点のライフであっても、《夜明けの天使》による4点のライフであっても関係ない。「何か1つにつき何点のライフ」や「何かの数に等しい点数のライフ」のような形で得るライフの点数が指定された場合は、そのライフは単一のイベントとして得られ、《生命力の天使》の能力は1回のみ適用される。
* 絆魂を持つクリーチャーが戦闘ダメージを与える場合、ライフを得るイベントは1体ごとに別々に起こる。たとえば、あなたがコントロールしていて絆魂を持つクリーチャーが2体同時に戦闘ダメージを与えたなら、《生命力の天使》の2つ目の能力は2回適用される。しかし、あなたがコントロールしていて絆魂を持つクリーチャー1体が複数のクリーチャーやプレイヤーやプレインズウォーカーに同時に戦闘ダメージを与えた場合(たとえば、トランプルを持っていた場合や、2体以上のクリーチャーにブロックされた場合)には、この能力は1回しか適用されない。
* 《生命力の天使》にダメージが与えられたが、状況起因処理を行う前にあなたのライフ総量が25点以上に増加した(たとえば、《生命力の天使》に戦闘ダメージが与えられるのと同時に、あなたがコントロールしていて絆魂を持つクリーチャーが戦闘ダメージを与えた)なら、《生命力の天使》が致死ダメージを負ったことによって破壊されたかどうかを見る前に、それの最後の能力が適用される。
* ダメージはターンの終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままになるので、そのターン中にあなたのライフ総量が25点を下回ったなら、《生命力の天使》に与えられた致死でないダメージが致死ダメージになることがある。
* 双頭巨人戦で、あなたのチームメイトがライフを得たときには、それによってあなたのチームのライフ総量が増加するが、《生命力の天使》の2つ目の能力は適用されない。
* 初期ライフ総量が20点ではない多人数戦フォーマットでも、《生命力の天使》の最後の能力は、あなたのライフ総量が25点以上であるかどうかによって適用される。
* 双頭巨人戦では、《生命力の天使》の最後の能力は、あなたのチームのライフ総量が25点以上であるかぎり適用される。

《セラの守護者》(プレインズウォーカーデッキ、ウェルカムデッキ、Starter Kit)
{4}{W}{W}
クリーチャー ― 天使
5/5
飛行(このクリーチャーは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)
警戒(このクリーチャーは攻撃してもタップしない。)
あなたがコントロールしている他のクリーチャーは警戒を持つ。
* クリーチャーが、攻撃した後に警戒を失った(たとえば、《セラの守護者》が戦場を離れた)としても、それはタップ状態にならない。

《占者の保管箱》
{4}
アーティファクト
{1}, {T}:カード名1つを選び、その後あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。そのカードがその選ばれた名前を持っているなら、占者の保管箱を生け贄に捧げカードを3枚引く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
* あなたのライブラリーの一番上のカードが、その選ばれた名前を持っていなかったなら、それはあなたのライブラリーの一番上に残る。適切な鍵があれば、そのカードを知っているうちに《占者の保管箱》をアンタップして再挑戦できる。
* あなたのライブラリーの一番上のカードが、その選ばれた名前を持っていたなら、それはあなたが引く3枚のカードのうちの1枚になる。

《戦慄の存在》
{3}{B}
クリーチャー ― ナイトメア
3/3
沼が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、以下から1つを選ぶ。
・あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。
・クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。戦慄の存在はそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
* 「沼」とは、「沼」というサブタイプを持つ土地のことである。黒マナを生み出すマナ能力を持つ土地のことではない。
* あなたが2つ目のモードを選び、《戦慄の存在》の誘発型能力の解決時までに選ばれた対象が不適正な対象になっていたなら、その能力は解決されない。あなたは2点のライフを得ず、その能力が1つ目のモードに変わることもない。

《双刃の聖騎士》(プレインズウォーカーデッキのみ)
{3}{W}
クリーチャー ― 人間・騎士
3/3
あなたがライフを得るたび、双刃の聖騎士の上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたのライフが25点以上であるかぎり、双刃の聖騎士は二段攻撃を持つ。(これは先制攻撃と通常の戦闘ダメージの両方を与える。)
* 《双刃の聖騎士》の1つ目の能力は、ライフを得るイベント1つにつき1回のみ誘発する。それが《情熱的な扇動者》による1点のライフであっても、《夜明けの天使》による4点のライフであっても関係ない。「何か1つにつき何点のライフ」や「何かの数に等しい点数のライフ」のような形で得るライフの点数が指定された場合は、そのライフは単一のイベントとして得られ、《双刃の聖騎士》の能力は1回のみ誘発する。
* 《双刃の聖騎士》に致死ダメージが与えられるのと同時にあなたがライフを得た場合には、それを救うのに間に合うタイミングで、それがそれの能力によってカウンターを得ることはできない。
* 絆魂を持つクリーチャーが戦闘ダメージを与える場合、ライフを得るイベントは1体ごとに別々に起こる。たとえば、あなたがコントロールしていて絆魂を持つクリーチャーが2体同時に戦闘ダメージを与えたなら、《双刃の聖騎士》の1つ目の能力は2回誘発する。しかし、あなたがコントロールしていて絆魂を持つクリーチャー1体が複数のクリーチャーやプレイヤーやプレインズウォーカーに同時に戦闘ダメージを与えた場合(たとえば、トランプルを持っていた場合や、2体以上のクリーチャーにブロックされた場合)には、この能力は1回しか誘発しない。
* あなたに先制攻撃の戦闘ダメージが与えられてあなたのライフ総量が25点未満になったなら、《双刃の聖騎士》は即座に二段攻撃を失う。通常の戦闘ダメージ・ステップの前にあなたのライフ総量を25点以上に戻さないかぎり、それは通常の戦闘ダメージを与えない。
* 《双刃の聖騎士》が、戦闘ダメージが与えられた後に二段攻撃を得た場合(たとえば、絆魂を持つクリーチャーが戦闘ダメージを与えてそうなった場合)には、《双刃の聖騎士》は通常の戦闘ダメージのみを与える。
* 双頭巨人戦で、あなたのチームメイトがライフを得たときには、それによってあなたのチームのライフ総量が増加するが、1つ目の能力は誘発しない。
* 双頭巨人戦では、《双刃の聖騎士》は、あなたのチームのライフが25点以上であるかぎり二段攻撃を持つ。

《祖先の象徴》
{3}
アーティファクト
祖先の象徴が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。
あなたがコントロールしていてその選ばれたタイプであるクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
{3}, {T}:あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚見る。あなたはその中から、その選ばれたタイプのクリーチャー・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
* あなたは「吸血鬼」や「戦士」などの存在するクリーチャー・タイプを選ばなければならない。カード・タイプ(たとえば、「アーティファクト」)や特殊タイプ(たとえば、「伝説の」)を選ぶことはできない。

《祖先の刃》
{1}{W}
アーティファクト ― 装備品
祖先の刃が戦場に出たとき、白の1/1の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成し、その後祖先の刃をそれにつける。
装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
装備{1}({1}:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、これをそれにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
* あなたが生成する兵士・トークンは1/1のクリーチャーとして戦場に出る。特定のパワーを持ったクリーチャーが戦場に出たときに誘発するような能力は、そのトークンが1/1のクリーチャーとして戦場に出ることを見ることになる。
* あなたが兵士・トークンを生成してから《祖先の刃》をそれにつけるまでの間には、どのプレイヤーも何の処理も行えない。

《空からの突撃》
{2}{W}
ソーサリー
タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたはあなたがコントロールしていて飛行を持つクリーチャー1体につき1点のライフを得る。
* 対象としたクリーチャーが《空からの突撃》の解決時までに不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されず、あなたはライフを得ない。対象は適正だが破壊されなかった場合(たとえば、それが破壊不能を持っていた場合)は、あなたはライフを得る。
* 対象としたクリーチャーが破壊されることによって誘発する能力は、あなたがライフを得終わるまで解決されない。
* 対象としたクリーチャーが戦場を離れる「まで」追放されているクリーチャーは、あなたがライフを得る前に戻る。

《空騎士の先兵》
{R}{W}
クリーチャー ― 人間・騎士
1/2
飛行
空騎士の先兵が攻撃するたび、白の1/1の兵士・クリーチャー・トークンを1体、タップ状態で攻撃している状態で生成する。
* このトークンが攻撃するプレイヤーかプレインズウォーカーは、あなたが決める。《空騎士の先兵》が攻撃しているものと同じプレイヤーやプレインズウォーカーでなくてもよい。
* このトークンは攻撃クリーチャーであるが、それは攻撃クリーチャーとして指定されたわけではない。これは、このトークンが攻撃している状態で戦場に出たときには、「クリーチャーが1体攻撃するたび」に誘発する能力は誘発しないことを意味する。

《空の踊り手、ムー・ヤンリン》
{1}{U}{U}
伝説のプレインズウォーカー ― ヤンリン

+2:クリーチャー最大1体を対象とする。あなたの次のターンまで、それは-2/-0の修整を受け飛行を失う。
-3:飛行を持つ青の4/4のエレメンタル・鳥・クリーチャー・トークンを1体生成する。
-8:あなたは「あなたがコントロールしている島は『{T}:カードを1枚引く。』を持つ。」を持つ紋章を得る。
* 《空の踊り手、ムー・ヤンリン》の1つ目の能力は、飛行を持たないクリーチャーを対象にできる。そのクリーチャーは単に-2/-0の修整を受ける。
* 《空の踊り手、ムー・ヤンリン》の1つ目の能力の解決後に、対象としたクリーチャーに他の効果が飛行を与えるなら、それは再び飛行を得る。
* 「島」とは、「島」というサブタイプを持つ土地のことである。青マナを生み出すマナ能力を持つ土地のことではない。
* マナを引き出す目的で島をタップすることは、起動型能力である。その能力を起動し、かつ《空の踊り手、ムー・ヤンリン》の紋章によって得た能力も起動する、ということはできない。
* 多人数戦で、《空の踊り手、ムー・ヤンリン》の1つ目の能力の解決後あなたの次のターンの開始前にあなたがゲームから除外されたなら、それの効果は、あなたの次のターンが始まるはずだった時点まで続く。即座に終了するわけでも永続するわけでもない。

《ソリンの渇き》(プレインズウォーカーデッキのみ)
{B}{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ソリンの渇きはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
* 《ソリンの渇き》の解決時までに対象としたクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されず、あなたは2点のライフを得ない。



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