鋼爪の槍》
{B}{R}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
騎士に装備{1}
装備{3}
•対象としたクリーチャーが騎士であるかどうかは、「騎士に装備」能力の起動時と、その能力の解決時の両時点にのみ見る。後になってそのクリーチャーが、何らかの理由により騎士でなくなったとしても、《鋼爪の槍》はそれにつけられたままである。
《華やかな葬送》
{4}{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-X/-Xの修整を受ける。Xはあなたの墓地にあるカードの枚数に等しい。
•Xの値は《華やかな葬送》の解決が始まる時点にのみ決定する。そのターン、後になって他のカードがあなたの墓地に置かれても、対象としたクリーチャーのパワーとタフネスは変わらない。
•《華やかな葬送》は、Xの値を決定している間にはまだスタック上にある。それはXの値には含まれない。
《羽ばたき狐》
{1}{W}
クリーチャー ― 狐
2/2
あなたがアーティファクトかエンチャントをコントロールしているかぎり、羽ばたき狐は飛行を持つ。
•《羽ばたき狐》がブロックされた後で飛行を得ても、それによってブロック・クリーチャーが戦闘から取り除かれたり、《羽ばたき狐》がブロックされていない状態になったりすることはない。
•あなたがコントロールしていないパーマネントにつけられた状態であなたが戦場に出したオーラは、あなたがコントロールしている。
《馬上槍試合》
{1}{R}
ソーサリー
あなたがコントロールしているクリーチャー1体とあなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者が騎士であるなら、ターン終了時まで、それは+2/+1の修整を受ける。その後、それらのクリーチャーは互いに格闘を行う。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)
•あなたがコントロールしているクリーチャーとあなたがコントロールしていないクリーチャーの両方の対象を選ばないかぎり、《馬上槍試合》を唱えることはできない。
•対象とした、あなたがコントロールしているクリーチャーは、《馬上槍試合》の解決時に騎士であった場合にのみ+2/+1の修整を受ける。+2/+1の修整を受けない場合でも格闘を行う。
•《馬上槍試合》の解決時に、一方の対象が不適正な対象であったなら、どちらのクリーチャーもダメージを与えも受けもしない。
•《馬上槍試合》の解決時に、あなたがコントロールしているクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、それは+2/+1の修整を受けない。あなたがコントロールしていない方のクリーチャーが適正でなかったとしても、あなたがコントロールしている方のクリーチャーが適正な対象であり、騎士であるなら、ターン終了時までそれは+2/+1の修整を受ける。
《薔薇棘の矛槍》
{G}
アーティファクト ― 装備品
薔薇棘の矛槍が戦場に出たとき、あなたがコントロールしていて人間でないクリーチャー1体を対象とし、これをそれにつける。
装備しているクリーチャーは+2/+1の修整を受ける。
装備{5}({5}:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、これをそれにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
•《薔薇棘の矛槍》が戦場に出たときに、それをつけるクリーチャーがなければ、それは単に、はずれたままになる。
《パンくずの道標》
{1}{G}
エンチャント
パンくずの道標が戦場に出たとき、食物・トークンを1つ生成する。(それは、「{2}, {T}, このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。」を持つアーティファクトである。)
あなたが食物を1つ生け贄に捧げるたび、あなたは{1}を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚見る。あなたはその中からパーマネント・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
•2つ目の誘発型能力の解決中に、{1}を2回以上支払うことはできない。そのようにして2枚よりも多くのカードを見ることはできない。
•「パーマネント・カード」とは、アーティファクトやクリーチャーやエンチャントや土地やプレインズウォーカーであるカードのことである。
《秘儀の印鑑》(Brawl Deckのカード)
{2}
アーティファクト
{T}:あなたの統率者の固有色のうち好きな色1色のマナ1点を加える。
•統率者の固有色はゲーム開始前に決定され、ゲーム中に変わることはない。あなたの統率者が(手札やライブラリーなどの)非公開領域にあったり、何らかの効果によってあなたの統率者の色が変わったりした場合でも、固有色は変わらない。
•あなたの統率者が、その固有色に色を含まないカードであったなら、《秘儀の印鑑》の能力はマナを生み出さない。それが{C}を生み出すことはない。
•統率者を使っていないなら、《秘儀の印鑑》の能力はマナを生み出さない。
《評判高い挑戦者》
{2}{W}
クリーチャー ― 人間・騎士
3/3
評判高い挑戦者が戦場に出たとき、あなたが他の騎士をコントロールしている場合、あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中から、騎士かオーラか装備品か伝説のアーティファクトであるカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
•《評判高い挑戦者》の能力は、それが戦場に出た直後にあなたが他の騎士をコントロールしていなかったなら誘発しない。能力の解決時にあなたが他の騎士をコントロールしていなかったなら、この能力には効果がない。ただし、両方の時点で同じ騎士である必要はない。
•《評判高い挑戦者》の能力によって、あなたは最大でもカード5枚のうち1枚を手に入れられるのみである。あなたが他の騎士を何体コントロールしていても関係ない。
《日和見ドラゴン》
{2}{R}{R}
クリーチャー ― ドラゴン
4/3
飛行
日和見ドラゴンが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしている、人間1体かアーティファクト1つを対象とする。日和見ドラゴンが戦場に残り続けているかぎり、あなたはそのパーマネントのコントロールを得て、それはすべての能力を失い、それでは攻撃もブロックもできない。
•《日和見ドラゴン》が、それの誘発型能力の解決以前に戦場を離れたなら、対戦相手は自分の人間かアーティファクトをコントロールし続け、それは能力を失わず、通常通りそれで攻撃したりブロックしたりできる。あなたはそれのコントロールを得ない。
•《日和見ドラゴン》の効果は、他のプレイヤーがそれのコントロールを得たり、それが能力を失ったとしても、消滅しない。その効果が消滅するのは、それが戦場に存在しなくなったときのみである。
•《日和見ドラゴン》が誘拐したパーマネントのコントロールを他のプレイヤーが得ても、そのパーマネントは元の能力を取り戻すことはなく、依然としてそれでは攻撃もブロックもできない。
•盗まれたパーマネントに、通常は《日和見ドラゴン》が死亡したときに誘発する能力があったとしても、その能力は誘発しない。
《フェイ隠し》
{X}{U}{U}
ソーサリー
点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。飛行を持つ青の1/1のフェアリー・クリーチャー・トークンをX体生成する。
•戦場にあるクリーチャーのマナ・コストに{X}が含まれるなら、Xは0として扱う。
•《フェイ隠し》の解決時までに、対象としたクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されず、あなたはフェアリー・トークンを生成しない。
《フェイ庄の古老》
{1}{G}{W}
クリーチャー ― ツリーフォーク・ドルイド
0/0
警戒
フェイ庄の古老は、あなたがコントロールしているパーマネントの中の色1色につき+1/+1の修整を受ける。
{T}:あなたがコントロールしているパーマネントの中の色1色につき、その色のマナ1点を加える。
•《フェイ庄の古老》の2つ目の能力によって得られる修整は最大+5/+5、つまり、白、青、黒、赤、緑のそれぞれについて+1/+1である。「金」「多色」「無色」は、どれも色ではない。同様に、《フェイ庄の古老》の最後の能力によって生み出せるマナは最大5点である。
•《フェイ庄の古老》は緑でも白でもあるパーマネントなので、それの2つ目の能力によってそれは普通は少なくとも+2/+2の修整を受け、それの最後の能力によってそれは普通は少なくとも{G}{W}を生み出す。
《フェイに呪われた王、コルヴォルド》(Brawl Deckのカード)
{2}{B}{R}{G}
伝説のクリーチャー ― ドラゴン・貴族
4/4
飛行
フェイに呪われた王、コルヴォルドが戦場に出るか攻撃するたび、他のパーマネント1つを生け贄に捧げる。
あなたがパーマネントを1つ生け贄に捧げるたび、フェイに呪われた王、コルヴォルドの上に+1/+1カウンターを1個置き、カードを1枚引く。
•何らかの理由によりあなたが他のパーマネントをコントロールしていない場合にも、あなたは《フェイに呪われた王、コルヴォルド》で攻撃できる。あなたは何も生け贄に捧げず、それに対して何のペナルティもない。
•《フェイに呪われた王、コルヴォルド》の最後の能力は誘発型能力である。起動型能力ではない。この能力によって、あなたが望むときにパーマネントを生け贄に捧げられるわけではない。他の方法(たとえば、《フェイに呪われた王、コルヴォルド》の1つ目の誘発型能力)でパーマネントを生け贄に捧げる必要がある。
•呪文や起動型能力のコストの一部としてパーマネントを生け贄に捧げたなら、《フェイに呪われた王、コルヴォルド》の最後の能力は、その呪文や能力よりも先に解決される。
•あなたが《フェイに呪われた王、コルヴォルド》を生け贄に捧げたなら、それの最後の能力が誘発する。何の上にも+1/+1カウンターは置かないが、あなたはカードを1枚引く。
•「レジェンド・ルール」によって墓地に置かれた伝説のパーマネントは、生け贄に捧げられたわけではない。
《不思議な道照らし》
{2}{W}
クリーチャー ― フェアリー
2/2
飛行
あなたがコントロールしていて出来事を持つ各クリーチャーは、それぞれ+1/+1カウンターが追加で1個置かれた状態で戦場に出る。(出来事を経験している必要はない。)
•あなたがコントロールしていて出来事を持つクリーチャーが+1/+1カウンターが置かれていない状態で戦場に出るなら、それは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
《不死の騎士》
{b/g}{b/g}{b/g}{b/g}
クリーチャー ― スケルトン・騎士
4/2
速攻
あなたが各ターン最初にライフを得たとき、あなたの墓地から不死の騎士をあなたの手札に戻す。
•《不死の騎士》の最後の能力が誘発するためには、あなたがライフを得た直後にそれが墓地にある必要がある。絆魂を持つ発生源からのダメージによってあなたがライフを得る場合に、そのダメージを受けるのと同時に《不死の騎士》に致死ダメージを受けたなら、それはその一瞬後に状況起因処理が行われるまで墓地に移動しないので、その能力は誘発しない。
•あるターンに、あなたがライフを得た後に《不死の騎士》が墓地へ移動したなら、そのターン中にはそれの最後の能力は誘発し得ない。
《不敵な火花魔道士、ローアン》(プレインズウォーカーデッキのカード)
{3}{R}{R}
伝説のプレインズウォーカー ― ローアン

+1:クリーチャー最大1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+0の修整を受け先制攻撃を得る。
-2:クリーチャー最大2体を対象とする。不敵な火花魔道士、ローアンはそれらにそれぞれ1点のダメージを与える。このターン、それらのクリーチャーではブロックできない。
-9:ターン終了時まで、すべてのクリーチャーのコントロールを得る。それらをアンタップする。ターン終了時まで、それらは速攻を得る。
•《不敵な火花魔道士、ローアン》の2つ目の能力で、同じクリーチャーを2回対象に選ぶことはできない。そうすることで2点のダメージを与えることはできない。
•《不敵な火花魔道士、ローアン》の2つ目の能力の対象とばったクリーチャーが受けるダメージが何らかの効果によって軽減されるとしても、適正な対象であれば、そのターン、それではブロックできない。
•《不敵な火花魔道士、ローアン》の3つ目の能力は、あなたがすでにコントロールしているクリーチャーやすでにアンタップ状態であるクリーチャーにも影響する。該当するならアンタップし、速攻を与える。
•クリーチャーのコントロールを得たとしても、それにつけられているオーラや装備品のコントロールは得られない。
《太っ腹、グラングリー》
{1}{R}{G}
伝説のクリーチャー ― ゴブリン・シャーマン
3/3
あなたがコントロールしていて人間でない他の各クリーチャーはそれぞれ+1/+1カウンターが追加で1個置かれた状態で戦場に出る。
•人間でないクリーチャーが+1/+1カウンターが置かれていない状態で戦場に出るなら、それは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
•人間でない他のクリーチャーが《太っ腹、グラングリー》と同時に戦場に出るなら、それは+1/+1カウンターを得ない。
•人間でないクリーチャーが人間・クリーチャーのコピーとして戦場に出るなら、それは+1/+1カウンターを得ない。同様に、人間が人間でないクリーチャーとして戦場に出るなら、それは+1/+1カウンターを得る。
《冬荒野の指揮官》
{W}{B}
クリーチャー ― 人間・騎士
2/*
接死
冬荒野の指揮官のタフネスは、あなたがコントロールしている騎士の総数に等しい。
冬荒野の指揮官が攻撃するたび、あなたがコントロールしている他の騎士1体を対象とする。ターン終了時まで、それは破壊不能を得る。(ダメージや「破壊」と書かれた効果では、それは破壊されない。)
•《冬荒野の指揮官》のタフネスを決める能力は、戦場のみでなくすべての領域で作用する。
•《冬荒野の指揮官》が戦場にあるかぎり、それの能力はそれ自身も数に入れるので、それは少なくとも2/1になる。
•ダメージはターンの終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままになるので、あなたがコントロールしている騎士が戦場を離れたなら、そのターン中に《冬荒野の指揮官》が受けていた致死でないダメージが致死ダメージになることがある。
《武器置き台》
{4}
アーティファクト
武器置き台は+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
{T}:クリーチャー1体を対象とし、武器置き台の上に置かれている+1/+1カウンターを1個、それの上に移動する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
•《武器置き台》は、それが何らかの理由によりクリーチャーにならないかぎり、それの上に置かれている+1/+1カウンターの影響を受けない。
•《武器置き台》の上の+1/+1カウンターがなくなっても、それは戦場に残る。それの最後の能力を起動することもできるが、それは何もしない。
•《武器置き台》の起動型能力の解決時までに、それが戦場を離れるか、その時点でそれの上に+1/+1カウンターがなければ、対象としたクリーチャーの上に+1/+1カウンターを置かない。そのクリーチャーが不適正な対象になっているか、他の理由によりそれの上に+1/+1カウンターを置けなければ、《武器置き台》の上から+1/+1カウンターを取り除かない。
《無礼の罰》
{1}{U}{U}
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。それのコントローラーは、自分のライブラリーの一番上からカードを3枚自分の墓地に置く。
•打ち消されない呪文も《無礼の罰》の適正な対象である。《無礼の罰》の解決時にその呪文は打ち消されないが、それのコントローラーは依然として自分のライブラリーの一番上からカードを3枚自分の墓地に置く。
《僻境生まれの保護者》
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・射手
2/2
瞬速
到達
人間でない他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは{X}を支払ってもよい。そうしたとき、僻境生まれの保護者の上に+1/+1カウンターをX個置く。
•《僻境生まれの保護者》の解決中にあなたが{X}を支払ったなら、再帰誘発型能力が誘発し別途解決される。これは「そうしたなら」と書かれている能力とは異なり、あなたがそのマナを支払い終わってからクリーチャーが+1/+1カウンターを得るまでの間に、プレイヤーが対応できる。
《僻境への脱出》
{3}{R}{G}
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚追放する。次のあなたのターンの終了時まで、あなたはこれにより追放されたカードをプレイしてもよい。
このターン、あなたは追加で土地を1つプレイしてもよい。
•あなたがプレイする追加の土地は、追放されたカードの中から選ぶ必要はない。
•追放したカードをプレイできるタイミングが、《僻境への脱出》によって変わることはない。たとえば、ソーサリー・カードを追放したなら、あなたがそれを唱えられるのは、あなたのメイン・フェイズ中でスタックが空であるときのみである。土地・カードを追放したなら、あなたがそれをプレイできるのは、あなたのメイン・フェイズ中で、土地プレイが残っているときのみである。
•追放されたカードを唱えると、それは追放領域を離れる。それを2回以上唱えることはできない。
•追放されたカードをこれによりプレイしなかったなら、それは追放領域に残る。
《僻森の追跡者》
{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
1/1
僻森の追跡者が攻撃するかブロックするたび、あなたが人間でない他のクリーチャーをコントロールしていた場合、ターン終了時まで、僻森の追跡者は+1/+1の修整を受ける。
•《僻森の追跡者》が攻撃かブロックを行った直後に、あなたが人間でない他のクリーチャーをコントロールしていなかったなら、その能力は誘発しない。能力の解決時に該当するものをコントロールしていなかったなら、この能力は効果がない。その2つの時点の間にあなたが人間でないクリーチャーをコントロールしていたかどうかには関係なく、そのターン、後になって該当するものをコントロールしているかどうかも関係ない。
《ヘンジの槌、ファレン卿》
{G}{G}
伝説のクリーチャー ― 人間・騎士
2/2
ヘンジの槌、ファレン卿が攻撃するたび、他の攻撃クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+X/+Xの修整を受ける。Xはヘンジの槌、ファレン卿のパワーに等しい。
•Xの値は《ヘンジの槌、ファレン卿》の誘発型能力の解決時にのみ決定する。決定した後では、そのターン、後になって《ヘンジの槌、ファレン卿》のパワーが変わってもXの値が変わることはない。
•《ヘンジの槌、ファレン卿》が、それの誘発型能力の解決以前に戦場を離れたなら、それが戦場にあった最後の時点でのパワーを用いてXの値を決める。
•《ヘンジの槌、ファレン卿》の誘発型能力の解決時に、それのパワーが負であったなら、Xは0として扱う。
《放浪馬》
{1}{G}{W}
クリーチャー ― 馬
3/3
あなたが出来事を持つクリーチャー・呪文を唱えるたび、放浪馬の上に+1/+1カウンターを1個置く。(出来事を経験している必要はない。)
•《放浪馬》の能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
《魔術遠眼鏡》
{2}
アーティファクト
魔術遠眼鏡が戦場に出るに際し、対戦相手1人の手札を見て、その後任意のカード名1つを選ぶ。
その選ばれた名前を持つ発生源の起動型能力は、それがマナ能力でないかぎり起動できない。
•あなたはあなたが望むカード名を選べる。通常は起動型能力を持っていないカードでもよい。あなたが見た、対戦相手の手札にあったカードの名前でなくてもよい。
•トークンの名前(たとえば、「食物」)を指定することはできない。ただし、トークンがカードと同じ名前を持っている場合を除く。
•起動型能力とはコロン(:)を含むものである。それは通常「[コスト]:[効果]」の形で書かれている。装備や搭乗のように、起動型能力を表すキーワード能力もある。それらは注釈文にコロンを含む。《魔術遠眼鏡》の最後の能力は、誘発型能力(「~lとき」、「~lたび」、「~l時に」と書かれている)には影響しない。
•起動型マナ能力とは、解決時にマナを生み出す起動型能力である。起動コストがマナである能力のことではない。
•《魔術遠眼鏡》は、カードがどの領域にあっても影響する。手札にあるカードにも、墓地にあるカードにも、追放されたカードにも影響する。


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