《魔女のかまど》
{1}
アーティファクト
{T}, クリーチャー1体を生け贄に捧げる:食物・トークンを1つ生成する。その生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスが4以上であったなら、代わりに食物・トークンを2つ生成する。(それらは、「{2}, {T}, このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。」を持つアーティファクトである。)
•あなたが《魔女のかまど》の能力を起動すると宣言してから、あなたがクリーチャーを生け贄に捧げるまでの間に、プレイヤーは処理を行うことができない。特に、誰かが、あなたがこれから焼こうとしているクリーチャーをどけたり、小さくしたりすることはできない。
《魔女の復讐》
{1}{B}{B}
ソーサリー
ターン終了時まで、あなたが選んだ1つのクリーチャー・タイプのクリーチャーは-3/-3の修整を受ける。
•あなたは、《魔女の復讐》の解決時にクリーチャー・タイプを1つ選ぶ。それを唱える際ではない。あなたがクリーチャー・タイプを選んでからそのタイプのクリーチャーが-3/-3の修整を受けるまでの間には、どのプレイヤーも何の処理も行えない。
•クリーチャー・タイプを選ぶ場合は、「人間」や「騎士」のような存在するクリーチャー・タイプを選ばなければならない。「人間・騎士」のような複数のクリーチャー・タイプを選ぶことはできないが、「人間」を選んだなら人間・騎士も影響を受ける。「アーティファクト」のようなカード・タイプを選ぶことはできない。「伝説の」のような特殊タイプも選ぶことはできない。また、「機体」のような、クリーチャー・タイプではないサブタイプも選ぶことはできない。
•《魔女の復讐》は、それの解決時に、その選ばれたクリーチャー・タイプを持ち戦場にあったクリーチャーにのみ影響する。あなたがコントロールしているクリーチャーや、呪禁を持つクリーチャーや、プロテクション(黒)を持つクリーチャーも影響を受ける。そのターン、後になって戦場に出たりその選ばれたタイプになったりしたクリーチャーは、-3/-3の修整を受けない。
《魔法の鏡》
{6}{U}{U}{U}
伝説のアーティファクト
この呪文を唱えるためのコストは、あなたの墓地にありインスタントやソーサリーであるカード1枚につき{1}少なくなる。
あなたの手札の上限はなくなる。
あなたのアップキープの開始時に、魔法の鏡の上に知識カウンターを1個置き、その後魔法の鏡の上に置かれている知識カウンター1個につきカードを1枚引く。
•当事者カードは、墓地にある間はインスタント・カードでもソーサリー・カードでもない。
•インスタント・カードでありソーサリー・カードでもある分割カード1枚は、《魔法の鏡》のコスト減少能力では1回のみ数える。
•《魔法の鏡》が、それの最後の能力がスタック上にある間に戦場を離れたなら、《魔法の鏡》が戦場を離れる直前にそれの上に置かれていた知識カウンターの数を用いて、あなたが引くカードの枚数を決定する。
《豆の木の巨人》
{6}{G}
クリーチャー ― 巨人
*/*
豆の木の巨人のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールしている土地の総数に等しい。
//
《肥沃な足跡》
{2}{G}
ソーサリー ― 出来事
あなたのライブラリーから基本土地・カード1枚を探して戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)
•《豆の木の巨人》のパワーとタフネスを決める能力は、戦場だけでなくすべての領域で機能する。
《真夜中の時計》
{2}{U}
アーティファクト
{T}:{U}を加える。
{2}{U}:真夜中の時計の上に時刻カウンターを1個置く。
各アップキープの開始時に、真夜中の時計の上に時刻カウンターを1個置く。
真夜中の時計の上に12個目の時刻カウンターが置かれたとき、あなたの手札と墓地をあなたのライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。真夜中の時計を追放する。
•《真夜中の時計》の2つ目の能力のコストを支払うために、それのマナ能力を起動できる。
•《真夜中の時計》の最後の能力は、それの上にカウンターが1個以上置かれた後で、それらのカウンターが置かれる前にそれの上にあったカウンターが12個未満であり、置かれた後にそれの上にあるカウンターは12個以上である、という場合に誘発する。
•《真夜中の時計》が、それの最後の能力がスタック上にある間に戦場を離れたなら、それは追放されない。
•《真夜中の時計》の1つ目の誘発型能力は、各アップキープの開始時に誘発する。あなたのアップキープのみではない。双頭巨人戦では、「各プレイヤーのアップキープの開始時に」ではなく「各アップキープの開始時に」誘発する能力は、各チームのアップキープにそれぞれ1回のみ誘発する。
《マラリーフの乗り手》
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・騎士
3/1
食物1つを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。このターン、そのクリーチャーは可能ならマラリーフの乗り手をブロックする。
•何らかの理由によって対象としたクリーチャーがブロックできない場合(たとえば、タップ状態である場合)には、それはブロックしない。クリーチャーがブロックするために何らかのコストが必要な場合、それのコントローラーはそのコストの支払いを強制されないので、それは攻撃しなくてもよい。
•対象としたクリーチャーが他のクリーチャーをブロックすることはできるが《マラリーフの乗り手》をブロックすることはできないなら、それは他のクリーチャーをブロックしても何もブロックしなくてもどちらでもよい。
《湖での水難》
{U}{B}
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・点数で見たマナ・コストがそれのコントローラーの墓地にあるカードの枚数以下の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
・点数で見たマナ・コストがそれのコントローラーの墓地にあるカードの枚数以下のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
•マナ・コストに{X}を含む呪文では、Xとして選ばれた値を用いて、その呪文の点数で見たマナ・コストを決定する。
•戦場にあるクリーチャーのマナ・コストに{X}が含まれるなら、Xは0として扱う。
《湖に潜む者、エムリー》
{2}{U}
伝説のクリーチャー ― マーフォーク・ウィザード
1/2
この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき{1}少なくなる。
湖に潜む者、エムリーが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚あなたの墓地に置く。
{T}:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。このターン、あなたはそのカードを唱えてもよい。(そのコストは支払う必要がある。タイミングのルールも依然として適用される。)
•呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか代替コストにコストの増加を加え、その後コストの減少(たとえば、《湖に潜む者、エムリー》によるもの)を適用する。その呪文を唱えるための総コストがどうなっても、それの点数で見たマナ・コストは変わらない。
•コスト減少の能力は、《湖に潜む者、エムリー》のコストのうち不特定マナの部分のみを減らす。色マナは支払う必要がある。
•あなたが呪文を唱えると宣言した後では、その呪文への支払いが終わるまで、どのプレイヤーも処理を行うことはできない。特に、対戦相手が《湖に潜む者、エムリー》のコストの減少の量を変更することはできない。
•《湖に潜む者、エムリー》の最後の能力でアーティファクト・土地・カードを対象としても、あなたはそれをプレイできない。カードを「唱える」よう指示する効果では、土地をプレイすることはできない。
•対象としたアーティファクト・カードをプレイする場合は、通常のタイミングの許諾や制限に従わなければならない。それが瞬速を持っていないかぎり、あなたはそれをあなたのメイン・フェイズ中で、スタックが空であるときにしか唱えられない。
•あなたは、これにより唱える呪文のコストを、追加コストを含めてすべて支払う。何らかの代替コストがあれば、あなたはそれを支払ってもよい。
•対象としたカードを唱えると、それはあなたの墓地を離れて新しいオブジェクトになる。このターン、それがあなたの墓地に戻っても、あなたはそれを再び唱えることはできない。
《耳の痛い静寂》
{W}
エンチャント
各プレイヤーは、毎ターン1つしかクリーチャーでない呪文を唱えられない。
•毎ターン、プレイヤーは望む数のクリーチャー・呪文に加えて、クリーチャーでない呪文を1つ唱えられる。
•《耳の痛い静寂》は、ターン全体を見てプレイヤーがそのターンにすでにクリーチャーでない呪文を唱えたかどうかを判定する。呪文を唱えた時点で《耳の痛い静寂》が戦場になかったとしても関係ない。特に、あなたが《耳の痛い静寂》を唱えたターン中には、あなたは他のクリーチャーでない呪文を唱えることはできない。
•あなたがクリーチャーでない呪文を唱え、それが打ち消された場合にも、あなたはそのターンに他のクリーチャーでない呪文を唱えられない。
《魅力的な王子》
{1}{W}
クリーチャー ― 人間・貴族
2/2
魅力的な王子が戦場に出たとき、以下から1つを選ぶ。
・占術2を行う。
・あなたは3点のライフを得る。
・他の、あなたがオーナーであるクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
•《魅力的な王子》の3つ目のモードでは、あなたがオーナーであるクリーチャーであればどれでも対象にできる。他のプレイヤーがコントロールしているものでもよい。
•追放されたクリーチャーにつけられていたオーラは、オーナーの墓地に置かれる。追放されたクリーチャーにつけられていた装備品は、はずれて戦場に残る。追放されたクリーチャーの上に置かれていたカウンターは消滅する。追放されたクリーチャーが戻った後は、それは以前のオブジェクトとは関係ない新しいオブジェクトとみなす。
•これによりトークンが追放されたなら、それは消滅し戦場に戻らない。
《むかしむかし》
{1}{G}
インスタント
この呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中からクリーチャーか土地であるカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
•《むかしむかし》を唱える最も早い機会は、開始プレイヤーのアップキープ中であり、それはそのプレイヤーが土地をプレイできるようになる前である。
《貪るトロールの王》
{2}{G}{G}{G}{G}
クリーチャー ― トロール・貴族
7/6
警戒、トランプル
貪るトロールの王が戦場に出たとき、あなたがこれをあなたの手札から唱えていた場合、食物・トークンを3つ生成する。(それらは、「{2}, {T}, このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。」を持つアーティファクトである。)
食物3つを生け贄に捧げる:あなたの墓地から貪るトロールの王を戦場に戻す。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。
•《貪るトロールの王》を唱えることなく手札から戦場に出したなら、それの戦場に出たときに誘発する能力は誘発しない。
•《貪るトロールの王》のコピーとして戦場に出るクリーチャー・呪文(たとえば、《クローン》)を手札から唱えたなら、それの戦場に出たときに誘発する能力が誘発する。
《胸躍る可能性》
{1}{R}
インスタント
この呪文を唱えるための追加コストとして、カード1枚を捨てる。
カードを2枚引く。
•《胸躍る可能性》を唱えるためには、ちょうど1枚のカードを捨てる必要がある。カードを捨てずにこの呪文を唱えることはできず、追加のカードを捨てることもできない。
《群れの笛吹き男》
{1}{B}
クリーチャー ― 人間・邪術師
1/3
あなたがコントロールしているネズミは威迫を持つ。
{1}{B}, {T}:黒の1/1のネズミ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
{2}{B}{B}, {T}, ネズミ3体を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。
•《群れの笛吹き男》の最後の能力のコントロール変更効果は永続する。この効果は、クリンナップ・ステップ中に終わることはなく、《群れの笛吹き男》が戦場を離れたとしても消滅しない。ただし多人数戦では、あなたがゲームから除外されるとこの効果は消滅する。
《メア湖の海蛇》
{4}{U}{B}
クリーチャー ― 海蛇
7/7
瞬速
{U}, 島1つを生け贄に捧げる:このターン、メア湖の海蛇はブロックされない。
{B}, 沼1つを生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得てカードを1枚引く。
{U}{B}:対戦相手1人の墓地からカード5枚を対象とし、それらを追放する。あなたの墓地からメア湖の海蛇をあなたの手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
•「島」とは、「島」というサブタイプを持つ土地のことである。青マナを生み出せる土地のことではない。たとえば、《神秘の聖域》は島であるが、《ヴァントレス城》はそうではない。同様に、「沼」とは「沼」というサブタイプを持つ土地のことであり、黒マナを生み出せる土地のことではない。
•《メア湖の海蛇》がブロックされてからその1つ目の起動型能力を起動しても、それはブロックされていない状態にはならない。
•《メア湖の海蛇》の最後の能力は、対戦相手の墓地1つにあるカード5枚を対象とせずに起動することはできない。
•《メア湖の海蛇》の最後の能力の解決時までに、対象としたカードのうち4枚以内が不適正な対象になっていたなら、残っている適正な対象を追放し、《メア湖の海蛇》を手札に戻す。
•《メア湖の海蛇》の最後の能力の解決時までに、対象としたカードすべてが不適正な対象になっていたなら、能力全体が解決されず、《メア湖の海蛇》は手札に戻らない。
《めでたしめでたし》
{2}{W}
エンチャント
めでたしめでたしが戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれ、5点のライフを得てカードを1枚引く。
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールしているパーマネントに色が5色含まれていて、あなたがコントロールしているパーマネントやあなたの墓地にあるカードにカード・タイプが6種類以上含まれていて、あなたのライフ総量があなたの初期ライフ総量以上であった場合、あなたはこのゲームに勝利する。
•《めでたしめでたし》の2つ目の誘発型能力には、「場合のルール」が該当する非常に長い条件がある。これは、その能力が誘発するためには、あなたのアップキープの開始の時点で、その条件がすべて成立している必要があることを意味する。つまり、あなたがコントロールしているパーマネントに全体で5色すべての色があり、あなたのパーマネントと墓地に全体でカード・タイプが6種類以上あり、あなたのライフ総量も十分にあることが必要である。また、能力の解決時に、この条件がすべて成立していなければ、あなたはゲームに勝利しない。
•プレイヤーは、あなたのターン中、アップキープの開始以前に、何らかの処理を行うことはできない。
•5色のパーマネントが1つあっても、5色が多数のパーマネントに分散していてもよい。
•土地は、タップすることで特定の色のマナを生み出すとしても、普通は無色のパーマネントである。
•パーマネントや墓地にあるカードに含まれ得るカード・タイプは、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、インスタント、土地、プレインズウォーカー、ソーサリーである。一部の古いセットには、部族・カードも含まれている。「伝説の」や「基本」は特殊タイプであり、カード・タイプではない。
•墓地にある当事者カードの代替の特性は無視する。それの代替のカード・タイプは、あなたの墓地にあるカード・タイプの数に入らない。
•双頭巨人戦では、《めでたしめでたし》の1つ目の能力により、各チームは5点のライフを2回得る。
《物語への没入》
{5}{U}{U}
インスタント
対戦相手1人の墓地にカードが7枚以上あるなら、この呪文を唱えるためのコストは{3}少なくなる。
カードを4枚引く。
•《物語への没入》のコスト減少により、そのコストは{3}のみ減る。墓地にカードが7枚以上ある対戦相手が2人以上いた場合や、対戦相手1人の墓地にカードが14枚以上あった場合でも、コストはそれ以上減らない。
•呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか代替コストにコストの増加を加え、その後コストの減少(たとえば、《物語への没入》によるもの)を適用する。その呪文を唱えるための総コストがどうなっても、それの点数で見たマナ・コストは変わらない。
《紋章旗》
{3}
アーティファクト
紋章旗が戦場に出るに際し、色1色を選ぶ。
あなたがコントロールしていてその選ばれた色のクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
{T}:その選ばれた色のマナ1点を加える。
•《紋章旗》の能力では、あなたは、白、青、黒、赤、緑のいずれかを選ばなければならない。「多色」「金」「無色」などを選ぶことはできない。
•何らかの理由により色が選ばれていない場合には、《紋章旗》の常在型能力には効果がなく、それのマナ能力を起動してもマナは生み出さない。無色のクリーチャーが+1/+0の修整を受けたり、{C}を加えたりするわけではない。

コメント

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索