《最期の噴炎》
{2}{R}インスタント
この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャー1体かエンチャント1つを生け贄に捧げる。
クリーチャー1体を対象とする。最期の噴炎はそれに5点のダメージを与える。

《最期の噴炎》を唱えるために、あなたはクリーチャーかエンチャントをちょうど1つ生け贄に捧げなければならない。パーマネントを生け贄に捧げずに唱えることはできず、追加のパーマネントを生け贄に捧げることもできない。
あなたがクリーチャー・エンチャントを生け贄に捧げたとしても、《最期の噴炎》の効果に変化はない。

《避け難い最期》
{2}{B}エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントしているクリーチャーは「あなたのアップキープの開始時に、クリーチャー1体を生け贄に捧げる。」を持つ。

《避け難い最期》はエンチャントしているクリーチャーに能力を与えるので、その誘発型能力は、エンチャントしているクリーチャーのコントローラーのアップキープの開始時に誘発し、そのプレイヤーが生け贄に捧げるクリーチャーを選ぶ。エンチャントしているクリーチャーは、すぐには生け贄に捧げられないかもしれないが、いずれそうしなければならないことは確かである。
プレイヤーは、《避け難い最期》が付与した誘発型能力が解決される前に何らかの処理を行うことができるが、ターン中、そのターンのアップキープの開始時よりも前には、その能力の誘発を阻止したくとも処理を行うことはできない。

《さし迫った破滅》
{2}{R}エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントしているクリーチャーは+3/+3の修整を受け、各戦闘で、可能なら攻撃する。
エンチャントしているクリーチャーが死亡したとき、さし迫った破滅はそのクリーチャーのコントローラーに3点のダメージを与える。

エンチャントしているクリーチャーが何らかの理由で攻撃できない場合(たとえば、タップ状態である場合や、そのターンにそのプレイヤーのコントロール下になった場合)は攻撃しない。それが攻撃するために何らかのコストが必要な場合は、そのコストの支払いが強制されることはないので、やはりそのクリーチャーでは攻撃しなくてもよい。

《死者の眠り》
{U}ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
脱出―{2}{U}, あなたの墓地から他のカード3枚を追放する。(あなたはあなたの墓地から、このカードをこれの脱出コストで唱えてもよい。)
《死者の眠り》はすでにタップ状態のクリーチャーも対象にできる。そのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
{1}{G}{U}
伝説のクリーチャー ― エルダー・巨人
6/6
自然の怒りのタイタン、ウーロが戦場に出たとき、これが脱出していないかぎり、これを生け贄に捧げる。
自然の怒りのタイタン、ウーロが戦場に出るか攻撃するたび、あなたは3点のライフを得てカードを1枚引く。その後、あなたはあなたの手札から土地・カード1枚を戦場に出してもよい。
脱出―{G}{G}{U}{U}, あなたの墓地から他のカード5枚を追放する。(あなたはあなたの墓地から、このカードをこれの脱出コストで唱えてもよい。)

あなたが《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を唱えずに戦場に出した場合や、脱出能力以外の許諾を使って唱えた場合は、これの1つ目の能力により、これを生け贄に捧げる。
《自然の怒りのタイタン、ウーロ》の2つ目の能力は、これが脱出していなくても、これが戦場に出たときに誘発する。
《自然の怒りのタイタン、ウーロ》の効果は、土地をプレイすることではない。あなたのターンでなくても、あなたがすでにそのターンの土地をプレイしていたとしても、土地・カードを戦場に出せる。

《執拗な探求》
{2}{G}ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚公開する。あなたは、その中からクリーチャー・カード1枚か土地・カード1枚かその両方をあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたの墓地に置く。

《執拗な探求》の解決中に、あなたは、カードを手札に1枚も加えなくても、クリーチャー・カードを1枚加えても、土地・カードを1枚加えても、クリーチャー・カードと土地・カードを1枚ずつ加えてもよい。

《死の飢えのタイタン、クロクサ》
{B}{R}伝説のクリーチャー ― エルダー・巨人6/6
死の飢えのタイタン、クロクサが戦場に出たとき、これが脱出していないかぎり、これを生け贄に捧げる。
死の飢えのタイタン、クロクサが戦場に出るか攻撃するたび、各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。その後、これにより土地でないカードを捨てなかった各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失う。
脱出―{B}{B}{R}{R}, あなたの墓地から他のカード5枚を追放する。(あなたはあなたの墓地から、このカードをこれの脱出コストで唱えてもよい。)

《死の飢えのタイタン、クロクサ》の1つ目の能力では、あなたがこれを唱えていなかったり、脱出能力以外の許諾を用いて唱えていたりした場合でも、それを生け贄に捧げる。
《死の飢えのタイタン、クロクサ》の2つ目の能力は、それが脱出していなくても、それが戦場に出たときに誘発する。
2つ目の能力の解決時には、まずターン順で次の対戦相手(そのターンが対戦相手のターンである場合は、そのターンを進行している対戦相手)が、手札にあるカード1枚を公開することなく選び、続いてターン順に他の各対戦相手も同様に選ぶ。選ばれたカードはすべて同時に捨てられる。その後、該当する各プレイヤーはそれぞれ3点のライフを失う。
対戦相手が、土地・カードを捨てたりカードを捨てることができなかったりした場合は、そのプレイヤーは3点のライフを失う。

《死の国からの脱出》
{1}{R}エンチャント
あなたの墓地にあり土地でない各カードはそれぞれ脱出を持つ。脱出コストは、そのカードのマナ・コストに「あなたの墓地から他のカード3枚を追放する。」を追加したものに等しい。(あなたはあなたの墓地から、カードをそれの脱出コストで唱えてもよい。)
終了ステップの開始時に、死の国からの脱出を生け贄に捧げる。

カードにマナ・コストがないなら、それの脱出コストは支払うことができないコストになるので、あなたはそれをそのコストで唱えることはできない。
あなたが当事者カードか分割カードを脱出を使って唱えるなら、あなたはそれをどのように唱えるのかを選び、その後、該当するコスト(つまり、出来事か、クリーチャーか、分割カードのあなたが選んだ半分のコスト)に、カード3枚を追放することを加えたコストを支払う。

《死の国の衛兵》(Theme Boosterのカード)
{3}{B}{B}クリーチャー ― スケルトン・兵士4/5
死の国の衛兵が攻撃するたび、あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。
死の国の衛兵が死亡したとき、これによって追放されたカードをすべて戦場に出す。

《死の国の衛兵》は、あなたの墓地に追放するクリーチャー・カードがなくても攻撃できる。
あなたが他のプレイヤーの《死の国の衛兵》のコントロールを得て、その後それが死亡したなら、あなたは追放されたカードをあなたのコントロール下で戦場に出すことになる。
《死の国の衛兵》が死亡することなく戦場を離れたなら、追放されたクリーチャー・カードはこのゲームの終わりまでずっと追放されたままになる。後になって《死の国の衛兵》が戦場に戻るなら、それはそれがそれまでに追放したクリーチャーの記憶を持たない新しいオブジェクトになる。
多人数戦で、プレイヤーがゲームから除外されたなら、そのプレイヤーがオーナーであるカードもすべて除外される。あなたがゲームから除外されたなら、《死の国の衛兵》の能力によってあなたがコントロールしていたがあなたがオーナーではないパーマネントはすべて追放される。

《死の国の火》
{1}{R}ソーサリー
死の国の火は各クリーチャーと各プレインズウォーカーにそれぞれ1点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを受けたパーマネントが死亡するなら、代わりにそれを追放する。

クリーチャーやプレインズウォーカーが追放されるのは、それが《死の国の火》によって致死ダメージを与えられた場合のみではない。クリーチャーが《死の国の火》によってダメージを与えられた後、そのターン中に何らかの理由により死亡するなら、理由を問わず、代わりに追放される。

《死の国の憤怒犬》
{1}{R}クリーチャー ― エレメンタル・猟犬3/1
各戦闘で、死の国の憤怒犬は可能なら攻撃する。
脱出―{3}{R}, あなたの墓地から他のカード3枚を追放する。(あなたはあなたの墓地から、このカードをこれの脱出コストで唱えてもよい。)
死の国の憤怒犬は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で脱出する。

《死の国の憤怒犬》が何らかの理由で攻撃できない場合(たとえば、タップ状態である場合や、そのターンにそのプレイヤーのコントロール下になった場合)は攻撃しない。それが攻撃するために何らかのコストが必要な場合は、そのコストの支払いが強制されることはないので、やはりそのクリーチャーでは攻撃しなくてもよい。

《死の国への引き込み》
{2}{B}{B}インスタント
この呪文を唱えるためのコストは{X}少なくなる。Xはあなたの黒への信心に等しい。(あなたの黒への信心とは、あなたがコントロールしているパーマネントのマナ・コストに含まれる{B}の総数である。)
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか代替コストにコストの増加を加え、その後コストの減少(たとえば、《死の国への引き込み》によるもの)を適用する。その呪文を唱えるための総コストがどうなっても、それの点数で見たマナ・コストは変わらない。
コスト減少の能力は、《死の国への引き込み》のコストのうち不特定マナの部分のみを減らす。色マナは支払う必要がある。
あなたが呪文を唱えると宣言した後では、その呪文への支払いが終わるまで、どのプレイヤーも処理を行うことはできない。特に、対戦相手が《死の国への引き込み》のコスト減少の量を変更することはできない。

《死の夜番のランパード》
{1}{B}クリーチャー・エンチャント ― ニンフ1/3
{1}, クリーチャー1体を生け贄に捧げる:各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

《死の夜番のランパード》の能力のコストを支払うために、それ自身を生け贄に捧げてもよい。
何人の対戦相手がライフを失ったとしても、あなたはライフを1点のみ得る。
双頭巨人戦では、各対戦相手チームはそれぞれ2点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

《焼夷神託者》
{1}{R}クリーチャー ― 人間・シャーマン2/2
{1}{R}:ターン終了時まで、焼夷神託者は+1/+0の修整を受ける。
このターン、焼夷神託者からダメージを受けたクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。

《焼夷神託者》からダメージを受けたクリーチャーが《焼夷神託者》と同時に死亡するなら、代わりにそのクリーチャーは追放される。
《焼夷神託者》によりダメージを与えられたクリーチャーが、《焼夷神託者》が戦場を離れた後に死亡するなら、そのクリーチャーは死亡し、代わりに追放されることはない。

《障害の幻霊》
{1}{W}
クリーチャー・エンチャント ― スピリット
2/1先制攻撃
対戦相手がコントロールしているプレインズウォーカーの忠誠度能力を起動するためのコストは{1}多くなる。

《障害の幻霊》は、忠誠度能力を起動する忠誠度コストを置換したり、それを起動するための忠誠度のコストを増やしたりするわけではない。それは単に、能力の起動コストにマナの部分を追加するのである。
忠誠度能力を起動するための忠誠度コストがいくつであったとしても、それを起動するコストはちょうど{1}だけ増える。

《勝利への躍進》
{3}{W}インスタント
パワーが4以上のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは3点のライフを得る。

《勝利への躍進》を解決する時に、対象としたクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、この呪文は解決されず、あなたは3点のライフを得ない。

《死より選ばれしティマレット》
{B}{B}
伝説のクリーチャー・エンチャント ― 亜神
2/*
死より選ばれしティマレットのタフネスは、あなたの黒への信心に等しい。(あなたの黒への信心とは、あなたがコントロールしているパーマネントのマナ・コストに含まれる{B}の総数である。)
{1}{B}:墓地からカード最大2枚を対象とし、それらを追放する。これにより追放されたクリーチャー・カード1枚につき、あなたは1点のライフを得る。

《死より選ばれしティマレット》のタフネスを決める能力は、戦場のみでなくすべての領域で作用する。
ダメージはターンの終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままなので、あなたの黒への信心が減ったなら、そのターン中に《死より選ばれしティマレット》が受けていた致死でないダメージが致死ダメージになることがある。

《深海住まいのタッサ》
{3}{U}
伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神
6/5破壊不能
あなたの青への信心が5未満であるかぎり、深海住まいのタッサはクリーチャーではない。
あなたの終了ステップの開始時に、他の、あなたがコントロールしているクリーチャー最大1体を対象とし、それを追放する。その後、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
{3}{U}:他のクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。

カードが戦場に戻るとき、それは追放されたカードとは関係ない新しいオブジェクトになる。追放されたクリーチャーにつけられていたオーラは、オーナーの墓地に置かれる。装備品は、はずれて戦場に残る。追放されたクリーチャーの上に置かれていたカウンターは消滅する。
これによりトークンが追放されたなら、それは戦場に戻らないで消滅する。
あなたが「ターン終了時まで」クリーチャーのコントロールを得たなら、あなたの終了ステップの間にそれをコントロールしているのはあなたである。
追放されたカードを「あなたのコントロール下で」戻す効果では、あなたはそれをそれ以降永続的にコントロールする。多人数戦で、プレイヤーがゲームから除外されたなら、そのプレイヤーがオーナーであるカードもすべて除外される。あなたがゲームから除外されたなら、《深海住まいのタッサ》の効果によってあなたがコントロールしていたがあなたがオーナーではないクリーチャーはすべて追放される。

《神殿泥棒》
{1}{B}クリーチャー ― 人間・ならず者2/2
神殿泥棒は、クリーチャー・エンチャントやエンチャントされているクリーチャーによってはブロックされない。

クリーチャーが《神殿泥棒》をブロックした後では、そのクリーチャーがエンチャントされても(または希に、それがクリーチャー・エンチャントになっても)、《神殿泥棒》はブロックされていない状態にはならない。

《地獄界の夢》
{B}{B}{B}エンチャント
対戦相手がカードを1枚引くたび、地獄界の夢はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。

何らかの呪文や能力によって、「引く」という言葉を使わずにあなたの手札にカードが加えられる場合は、それはあなたが引いたカードではない。

《地盤の巨人》
{2}{R}{R}クリーチャー ― エレメンタル・巨人3/4
地盤の巨人が攻撃するか、対戦相手がコントロールしている呪文の対象になるたび、以下から1つを選ぶ。
・地盤の巨人は各対戦相手にそれぞれ3点のダメージを与える。
・あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚追放する。そのうち1枚を選ぶ。次のあなたのターンの終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。

クリーチャーが呪文の対象になったときに誘発する能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
誘発型能力の解決後、それを誘発させた呪文の解決前というタイミングで、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
呪文1つが《地盤の巨人》を2回以上対象としても、それの能力は1回のみ誘発する。
あなたは、能力の解決中に、追放されたカードのうち唱えられるようにするカードを選ぶ。後になって選ぶために取っておくことはできない。もう一方のカードは追放領域に残る。
追放したカードを唱えられるタイミングが、《地盤の巨人》によって変わることはない。たとえば、ソーサリー・カードを追放したなら、あなたがそれを唱えられるのは、あなたのメイン・フェイズ中でスタックが空であるときのみである。土地・カードを追放したなら、あなたがそれをプレイできるのは、あなたのメイン・フェイズ中で、土地プレイが残っているときのみである。
追放したカードをプレイすると、それは追放領域を離れる。それを2回以上プレイすることはできない。
選んだカードをプレイしなかったなら、それはあなたが選ばなかったカードとともに追放領域に残る。

《スコフォスの戦導者》
{4}{R}クリーチャー ― ミノタウルス・戦士4/5
{R}, 他のクリーチャー1体か、エンチャント1つを生け贄に捧げる:ターン終了時まで、スコフォスの戦導者は+1/+0の修整を受け威迫を得る。(これは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)

同一のクリーチャーに威迫が複数あっても意味はない。

《スコフォスの迷宮》
土地
{T}:{C}を加える。
{4}, {T}:攻撃クリーチャー1体かブロック・クリーチャー1体を対象とし、それを戦闘から取り除く。

《スコフォスの迷宮》によって戦闘から取り除かれたクリーチャーは、タップ状態であったならタップ状態のままである。
ブロック・クリーチャーが戦闘から取り除かれたなら、それがブロックしていたクリーチャーはブロックされたままである。そのクリーチャーがトランプルを持っていないかぎり、それは戦闘ダメージを与えない。
クリーチャーが攻撃したかブロックした後では、それが(《スコフォスの迷宮》や似た効果によって)戦闘から取り除かれないかぎり、それは戦闘終了ステップが終わるまで攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーであるままである。

《スコフォスの迷宮守り》
{3}{R}クリーチャー ― ミノタウルス・戦士3/4
{1}:ターン終了時まで、スコフォスの迷宮守りは+1/-1の修整を受ける。
他のクリーチャーが1体、あなたがコントロールしていて「スコフォスの迷宮」という名前である土地の能力の対象になるたび、あなたは「スコフォスの迷宮守りはそのクリーチャーと格闘を行う。」を選んでもよい。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)

クリーチャーが能力の対象になったときに誘発する能力は、それを誘発させた能力よりも先に解決される。それは、その能力が打ち消されても、そのクリーチャーが適正な対象でなくなったとしても、解決される。
《スコフォスの迷宮守り》か《スコフォスの迷宮》の対象になったクリーチャーの一方が戦場を離れた場合、もう一方はダメージを与えも受けもしない。

《スコラの木立ち踊り》
{1}{G}クリーチャー・エンチャント ― サテュロス・ドルイド2/2
土地・カードが1枚いずれかの領域からあなたの墓地に置かれるたび、あなたは1点のライフを得る。
{2}{G}:あなたのライブラリーの一番上のカードをあなたの墓地に置く。

《スコラの木立ち踊り》の能力は土地・カードが「いずれかの領域から」あなたの墓地に置かれたときに誘発するので、これが誘発するためには、土地・カードが墓地に置かれた直後に《スコラの木立ち踊り》が戦場になければならない。つまり《スコラの木立ち踊り》が、あなたがコントロールしている土地と同時に死亡した場合は、それの能力は誘発しない。

《鋭い目、ナイレア》
{3}{G}
伝説のクリーチャー・エンチャント ― 神
5/6破壊不能
あなたの緑への信心が5未満であるかぎり、鋭い目、ナイレアはクリーチャーではない。
あなたがクリーチャー・呪文を唱えるためのコストは{1}少なくなる。
{2}{G}:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがクリーチャー・カードであるなら、それをあなたの手札に加える。そうでないなら、あなたはそれをあなたの墓地に置いてもよい。

公開されたクリーチャーでないカードを墓地に置かなければ、それはライブラリーの一番上に残る。

《凄絶な無気力》
{2}{W}エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントしているクリーチャーでは攻撃もブロックもできない。
{2}{W}:エンチャントしているクリーチャーを追放する。
追放されるクリーチャーは、《凄絶な無気力》の最後の能力の解決時にそれがエンチャントしているクリーチャーである。

《凄絶な無気力》が、それの最後の能力がスタック上にある間に戦場を離れたなら、それが戦場を離れる前にエンチャントしていたパーマネントが追放される。その時点でそのパーマネントがクリーチャーでなかったとしても関係ない。

《青銅皮ライオン》
{G}{W}クリーチャー ― 猫3/3
{G}{W}:ターン終了時まで、青銅皮ライオンは破壊不能を得る。
青銅皮ライオンが死亡したとき、これを戦場に戻す。これはエンチャント(あなたがコントロールしているクリーチャー)と「{G}{W}:ターン終了時まで、エンチャントしているクリーチャーは破壊不能を得る。」を持つオーラ・エンチャントであり、他のすべての能力を失う。

あなたが《青銅皮ライオン》をコントロールしているがオーナーではなかった場合に、それが死亡したなら、それのオーナーではなくあなたがそれを戦場に戻すことになる。それはあなたがコントロールしているクリーチャーをエンチャントする。
《青銅皮ライオン》が戦場に戻る際に、それがエンチャントするものとして、あなたはあなたがコントロールしているクリーチャー1体を選ぶ。それが適正にエンチャントできるものがないなら、それはオーナーの墓地に残る。
トークンが《青銅皮ライオン》をコピーしていたなら、それはオーナーの墓地から戻らない。
トークンでないパーマネントが《青銅皮ライオン》をコピーしていたなら、それはオーナーの墓地から、《青銅皮ライオン》が与える2つの能力を持ち、それの通常の能力を一切持たないオーラとして戻る。戦場に出る際に作用する置換効果を持っていたとしても、それは適用されない。そのオーラは、それの元の名前と色と、特殊タイプを持っていたならその特殊タイプを持ち続ける。

《セテッサ式訓練》
{1}{G}エンチャント ― オーラ
エンチャント(あなたがコントロールしているクリーチャー)
セテッサ式訓練が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
エンチャントしているクリーチャーは+1/+0の修整を受け、トランプルを持つ。

オーラ・呪文の解決時に、《セテッサ式訓練》がエンチャントするクリーチャーが不適正な対象になっていたなら、呪文全体が解決されない。それは戦場に出ないので、それの能力が誘発することもない。

《セテッサの勇者》
{2}{G}クリーチャー ― 人間・戦士1/3
星座 ― エンチャントが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、セテッサの勇者の上に+1/+1カウンターを1個置き、カードを1枚引く。

《セテッサの勇者》が、その能力が誘発した後で戦場を離れた場合も、あなたはカードを1枚引くが、《セテッサの勇者》の上に+1/+1カウンターを置くことはない。

《旋風のごとき否定》
{2}{U}インスタント
対戦相手がコントロールしている呪文や能力をそれぞれ、それのコントローラーが{4}を支払わないかぎり、打ち消す。

能力のうち、スタックを用いるのは起動型能力か誘発型能力のみである。起動型能力は「[コスト]:[効果]」の形で書かれている。誘発型能力は「~とき」、「~たび」、「~時に」という表現を用いて、通常「[誘発条件]、[効果]」の形で書かれている。起動型能力を表すキーワード能力は注釈文にコロンを含み、誘発型能力を表すキーワード能力は注釈文に「~とき、」「~たび、」「~時に、」と書かれている。
《旋風のごとき否定》の解決時には、まずターンを進行している対戦相手(自分のターンであれば、ターン順で次の対戦相手)が、どの呪文や能力について支払いを行うのかを選び、その後その量のマナを支払う。その後、ターン順に他の各対戦相手も同じことを行う。その後、コストが支払われなかった呪文と能力がすべて同時に打ち消される。

《騒音のアフィミア》
{1}{B}
伝説のクリーチャー・エンチャント ― ハーピー
2/1飛行
あなたの終了ステップの開始時に、あなたはあなたの墓地からエンチャント・カード1枚を追放してもよい。そうしたなら、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。

《騒音のアフィミア》の誘発型能力の解決中に、エンチャント・カードを2枚以上追放することはできない。そのようにしてゾンビ・トークンを2体以上得るということはできない。
あなたは、《騒音のアフィミア》の誘発型能力の解決中に、エンチャント・カードを追放するかどうか、追放するならどれを追放するかを選ぶ。《騒音のアフィミア》が、それ自身の誘発型能力に対応して死亡したなら、あなたはそのカードを追放することができる。

《空の粉砕》
{2}{W}{W}ソーサリー
パワーが4以上のクリーチャーをコントロールしている各プレイヤーは、それぞれカードを1枚引く。その後クリーチャーをすべて破壊する。

《空の粉砕》は、どのプレイヤーもカードを引かなかったとしても、クリーチャーをすべて破壊する。
条件を満たす各プレイヤーがそれぞれカードを引いてからクリーチャーをすべて破壊するまでの間には、どのプレイヤーも処理を行えない。

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