『ゼンディカーの夜明け』のカード別注釈 ア行
2020年9月16日 Magic: The Gathering《アガディームの覚醒》
{X}{B}{B}{B}ソーサリー
あなたの墓地から望む枚数のクリーチャー・カードを、それぞれの点数で見たマナ・コストがX以下かつ互いに異なるように対象とする。それらを戦場に戻す。
/////
《地下遺跡、アガディーム》
土地
地下遺跡、アガディームが戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払ってもよい。そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。
{T}:{B}を加える。
•たとえば、Xが3なら、あなたは、点数で見たマナ・コストが3のもの1枚、点数で見たマナ・コストが2のもの1枚、点数で見たマナ・コストが1のもの1枚、点数で見たマナ・コストが0のの1枚の、合計最大4枚のクリーチャー・カードを対象とすることができる。
•《アガディームの覚醒》でXを0にしたなら、点数で見たマナ・コストが0のクリーチャー・カード1枚のみを対象にできる。
•プレイヤーの墓地にあるカードのマナ・コストに{X}があるなら、そのカードのXは0である。
《悪魔の信奉者》
{2}{B}
クリーチャー ― 人間・クレリック
3/1
悪魔の信奉者が戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を生け贄に捧げる。
•誘発型能力を解決する時点で、まず現在のターンを進行しているプレイヤーが自分がコントロールしているクリーチャーかプレインズウォーカーを1体選ぶ。その後、他の各プレイヤーがターン順に、自分よりも前の順番のプレイヤーの選択を知っている状態で同様に選ぶ。その後、選ばれたクリーチャーやプレインズウォーカーがすべて同時に生け贄に捧げられる。
•《悪魔の信奉者》は、これ自身の能力のために生け贄に捧げられるクリーチャーになれる。
《アクームの怒り、モラウグ》
{4}{R}{R}
伝説のクリーチャー ― ミノタウルス・戦士
6/6
あなたがコントロールしている各クリーチャーはそれぞれ、このターンにそれが攻撃した回数1回につき+1/+0の修整を受ける。
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたのメイン・フェイズ中であった場合、このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを1つ加える。その戦闘の開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャーをすべてアンタップする。
•《アクームの怒り、モラウグ》の1つ目の能力は、毎ターン、各クリーチャーがそれぞれ何回攻撃したかを見る。《アクームの怒り、モラウグ》が戦場に出る前に各クリーチャーが攻撃した回数も考慮する。またこれは、《アクームの怒り、モラウグ》が戦場を離れたなら、適用が終わる。
•《アクームの怒り、モラウグ》の1つ目の能力は各クリーチャーが攻撃した回数を数える。それがダメージを与えた回数ではない。ターンに初めてクリーチャーが攻撃するときには、その戦闘中にそれが与える戦闘ダメージには+1/+0のボーナスが適用される。
•攻撃している状態で戦場に出たクリーチャーはその戦闘で攻撃していない。《アクームの怒り、モラウグ》の能力はその戦闘を数に入れない。そのクリーチャーは、速攻を持っていないかぎりこのターンの追加の戦闘で攻撃することができない。
•あなたの戦闘前メイン・フェイズ中に上陸の能力が解決されたなら、追加の戦闘フェイズは通常の戦闘フェイズよりも先に行う。あなたは、その追加の戦闘の開始時にあなたがコントロールしているクリーチャーをすべてアンタップするが、通常の戦闘の開始時にはアンタップしない。
•追加の戦闘フェイズの後に追加のメイン・フェイズを行うことはない。たとえば、戦闘後メイン・フェイズ中に上陸の能力が2回解決されたなら、メイン・フェイズの後に追加の戦闘フェイズ2つを(それぞれの開始時にあなたのクリーチャーをアンタップして)行うことになり、その後、最終フェイズを行う。
《嘲る樹木魔道士》
{2}{G}
クリーチャー ― エルフ・ウィザード
2/3
キッカー{3}(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{3}を支払ってもよい。)
嘲る樹木魔道士が戦場に出たとき、これがキッカーされていた場合、クリーチャー1体を対象とする。このターン、それをブロックできるクリーチャーはすべてそれをブロックする。
•防御プレイヤーがコントロールしているが、何らかの理由によって対象としたクリーチャーをブロックできないクリーチャー(たとえば、タップ状態のクリーチャー)では、そのクリーチャーをブロックしない。クリーチャーがその攻撃クリーチャーをブロックするために何らかのコストが必要な場合は、防御プレイヤーにそのコストの支払いが強制されることはないので、やはりそのクリーチャーではブロックしなくてもよい。
《圧点》
{1}{W}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それをタップする。
カードを1枚引く。
•対象にしたクリーチャーが《圧点》を解決する時点で不適正な対象になっていたなら、《圧点》は解決されない。あなたはカードを引かない。対象は適正だがタップ状態にならなかった場合(たとえば、それがすでにタップ状態だった場合)には、あなたはカードを引く。
《イオナの大司祭》
{W}
クリーチャー ― 人間・クレリック
*/2
イオナの大司祭のパワーはあなたのパーティーを構成しているクリーチャーの総数に等しい。(あなたのパーティーは、ウィザードとクレリックと戦士とならず者それぞれ最大1体から構成される。)
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたのパーティーが全員そろっている場合、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修整を受け飛行を得る。
•《イオナの大司祭》のパワーを決める能力は、戦場のみではなくすべての領域で機能する。
•最後の能力は、あなたの戦闘フェイズの開始時にあなたのパーティーが全員そろっていないなら、誘発しない。解決時にあなたのパーティーが全員そろっていないなら、+1/+1の修整も飛行も与えない。ただし、両時点の間には、あなたのパーティーを構成しているクリーチャーの総数が変わっていて「も構わない。
•対象にしたクリーチャーが+1/+1の修整を受け飛行を得た後、そのターン中にあなたのパーティーが全員そろっていなくなったとしても、それはそのボーナスを持ち続ける。
《怒り狂う島嶼、キャリクス》
{2}{U}{U}
伝説のクリーチャー ― リバイアサン・カニ
0/17
対戦相手が怒り狂う島嶼、キャリクスを対象として呪文を唱えるためのコストは{2}多くなる。
{3}:ターン終了時まで、怒り狂う島嶼、キャリクスは+X/-Xの修整を受ける。Xはあなたがコントロールしている島の総数に等しい。
•呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか代替コストにコストの増加(たとえば、《怒り狂う島嶼、キャリクス》の効果による増加)を加え、その後コストの減少を適用する。呪文の点数で見たマナ・コストはそれのマナ・コストのみによって決まり、その呪文を唱えるための総コストがどれだけであったのかには関係しない。
•対戦相手が《怒り狂う島嶼、キャリクス》を2回以上対象として唱える呪文のコストも{2}しか多くならない。
•あなたが《怒り狂う島嶼、キャリクス》の最後の能力を起動する毎回ごとに、その能力のXの値は個々の能力を解決する時点でのみ決定する。その後であなたがコントロールしている島の総数が変わっても、そのターン中にそれぞれの能力によるパワーとタフネスの変化量が変わることはない。
《石造りの荷役獣》
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― ビースト
2/1
石造りの荷役獣はウィザードとクレリックと戦士とならず者でもある。
{2}:好きな色1色のマナ1点を加える。
•《石造りの荷役獣》にクリーチャー・タイプを追加する能力は、戦場のみではなくすべての領域で機能する。
《異常な怒り》
{1}{R}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+2の修整を受ける。占術1を行う。
•対象にしたクリーチャーが《異常な怒り》を解決する時点で不適正な対象になっていたなら、《異常な怒り》は解決されない。あなたは占術1を行わない。
《遺跡の碑文》
{2}{B}
ソーサリー
キッカー{2}{B}{B}
以下から1つを選ぶ。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに以下から望む数だけ選ぶ。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカード2枚を捨てる。
・ あなたの墓地から点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。
・ 点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。
•《遺跡の碑文》をキッカーしても、同一のモードを2回以上選ぶことはできない。
•モードを2つ以上選んだなら、それらを書かれている順番に実行する。ただし、それらの間には何も起きず、どのプレイヤーも処理を行うことはできない。誘発した能力は、呪文が解決され終わった後でスタックに置かれる。
•いずれかの対象が不適正になったとしても、他の対象は該当する影響を受ける。
•プレイヤーの墓地にあるカードや戦場にあるクリーチャーのマナ・コストに{X}が含まれるなら、そのXは0である。
•対象はあなたが呪文を唱える際に選ばれるので、《遺跡の碑文》にクリーチャー・カードを戻させて、その後そのクリーチャーを破壊する、ということはできない。
《古の緑守り》
{4}{G}{G}
クリーチャー ― エレメンタル
5/7
到達
あなたはあなたの墓地から土地をプレイしてもよい。
土地が戦場に出たことによりあなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
•《古の緑守り》によって、土地をプレイできるタイミングは変わらない。あなたが各ターンにプレイできる土地は1つのみのままであり、プレイできるのは、あなたのメイン・フェイズの間で、あなたが優先権を持ち、スタックが空のときのみのままである。
•《古の緑守り》によって、あなたの墓地にある土地・カードの起動型能力(たとえば、サイクリング)を起動できるようにはならない。
•《古の緑守り》によって、あなたは、モードを持つ両面カードの土地の面をプレイできるようになるが、土地でない面をプレイできるようにはならない。
•《古の緑守り》の3つ目の能力は、土地自身が持つ自身が戦場に出たときに誘発する誘発型能力に加えて、その土地が戦場に出たときに誘発する、他の誘発型能力(たとえば、上陸の能力)にも影響する。その種の誘発型能力には、「~とき、」か「~たび、」と書かれている。
•置換効果は《古の緑守り》の3つ目の能力の影響を受けない。置換効果には、「[この土地が]戦場に出るに際し」適用される能力や、その土地はカウンターが置かれた状態で戦場に出ると書かれた能力が含まれる。
•《古の緑守り》の効果は誘発型能力をコピーするわけではなく、その能力を2回誘発させる。能力をスタックに置く際に行う選択、たとえばモードや対象の選択は、各能力につき個別に選択する。解決時に行う選択、たとえばカウンターをパーマネントの上に置くかどうかの選択も、個別に行う。
•誘発イベントは、「土地」を特定して参照するものでなくてもよい。たとえば、「クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび」に誘発する能力は、戦場に出た土地がクリーチャーでもあれば2回誘発する。
•あなたが土地をプレイするたびに誘発する能力が追加でもう1回誘発することはない。
•各パーマネントが戦場にある状態を、継続的効果も考慮した上で見て、誘発型能力が複数回誘発するかどうかを決定する。たとえば、あなたが《野生の魂、アシャヤ》をコントロールしていて、トークンでないクリーチャーが戦場に出たなら、該当する能力は追加でもう1回誘発する。
•あなたが《古の緑守り》を2体コントロールしているなら、土地が1つ戦場に出ることは能力を3回誘発させる。4回ではない。《古の緑守り》を3体コントロールしているなら4回、4体コントロールしているなら5回、以下同様である。
•《古の緑守り》と同時に戦場に出た土地(何らかの効果によって《古の緑守り》が土地になっているならそれ自身も含む)があなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力を誘発させるなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
《岩山鎧のベイロス》
{5}{G}{G}
クリーチャー ― ビースト
6/6
キッカー{2}{G}
この呪文は打ち消されない。
呪禁、速攻
岩山鎧のベイロスがキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
•呪文を打ち消す呪文や能力は《岩山鎧のベイロス》を対象にできる。その呪文や能力を解決する時点で、《岩山鎧のベイロス》は打ち消されないが、その呪文や能力が持つ追加の効果は生じる。
《隠然たる襲撃》
{1}{B}
インスタント
以下から1つまたは両方を選ぶ。
・ クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける。
・ クリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
•両方のモードを選び、《隠然たる襲撃》を解決する時点で一方の対象が不適正になっていたとしても、もう一方の対象は該当する影響を受ける。
《歌狂いの裏切り》
{3}{R}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。
/////
《歌狂いの遺跡》
土地
歌狂いの遺跡はタップ状態で戦場に出る。
{T}:{R}を加える。
•《歌狂いの裏切り》は、アンタップ状態のものやあなたがすでにコントロールしているものも含め、どのクリーチャーでも対象にできる。
•クリーチャーのコントロールを得たとしても、それにつけられているオーラや装備品のコントロールは得られない。
《運命の天使》
{3}{W}{W}
クリーチャー ― 天使・クレリック
2/6
飛行、二段攻撃
あなたがコントロールしているクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたとそのプレイヤーはそれぞれ、その点数に等しい点数のライフを得る。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライフがあなたの初期ライフ総量よりも15点以上多かった場合、運命の天使がこのターンに攻撃したプレイヤーはそれぞれこのゲームに敗北する。
•先制攻撃の戦闘ダメージはすべて同時に与えられる。また、それとは別に、通常の戦闘ダメージもすべて同時に与えられる。それらの戦闘ダメージの点数のうちの1つが、ダメージを受けたプレイヤーがゲームに敗北するために十分であったなら、《運命の天使》の1つ目の誘発型能力はあなたにライフを得させるが、もう一方のプレイヤーはすでにゲームに敗北しているのでライフを得られない。
•あなたがコントロールしているクリーチャーが何らかの理由であなたに戦闘ダメージを与えた場合(たとえば、それの戦闘ダメージが移し変えられた場合)には、単一のライフを得るイベントとして、あなたはその点数の2倍に等しい点数のライフを得る。
•《運命の天使》があなたの終了ステップ以前に戦場を離れるなら、これの最後の能力は誘発しない。《運命の天使》がそれ以前にプレイヤーを攻撃していたとしても、そのプレイヤーはゲームに敗北しない。
•双頭巨人戦では、《運命の天使》の最後の能力は、あなたのチームのライフ総量があなたのチームの初期ライフ総量よりも15点以上多いなら誘発する。
《エメリアのアルコン》
{2}{W}
クリーチャー ― 執政官
2/3
飛行
各プレイヤーは、毎ターン1つしか呪文を唱えられない。
対戦相手がコントロールしていて基本でない土地はタップ状態で戦場に出る。
•《エメリアのアルコン》は、ターン全体を見てプレイヤーがそのターンにすでに呪文を唱えたかどうかを判定する。呪文を唱えた時点で《エメリアのアルコン》が戦場になかったとしても関係ない。特に、《エメリアのアルコン》を唱え、その後同じターン中に他の呪文を唱えるということはできない。
•あなたが呪文を唱えて打ち消された場合にも、あなたは同じターン中に別の呪文を唱えることはできない。
•効果に、何らかの条件が満たされるか何らかのコストが支払われるかしないかぎり土地がタップ状態で戦場に出ると記載されていて、その条件が満たされていたりそのコストが支払われていたりしても、その土地が《エメリアのアルコン》の2つ目の能力の影響を受けるなら、それはタップ状態で戦場に出る。
《エメリアの隊長》
{3}{W}
クリーチャー ― 天使・戦士
1/1
飛行、警戒
エメリアの隊長が戦場に出たとき、これの上に+1/+1カウンターを、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき1個置く。(あなたのパーティーは、ウィザードとクレリックと戦士とならず者それぞれ最大1体から構成される。)
•《エメリアの隊長》は置換効果ではなく誘発型能力によって+1/+1カウンターを得るので、プレイヤーはその誘発型能力がスタック上にあり《エメリアの隊長》のタフネスがわずか1である間に処理を行うことができる。
《エメリアの呼び声》
{4}{W}{W}{W}
ソーサリー
飛行を持つ白の4/4の天使・戦士・クリーチャー・トークンを2体生成する。あなたの次のターンまで、あなたがコントロールしていて天使でないクリーチャーは破壊不能を得る。
/////
《砕け散ったスカイクレイブ、エメリア》
土地
砕け散ったスカイクレイブ、エメリアが戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払ってもよい。そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。
{T}:{W}を加える。
•《エメリアの呼び声》は、解決時にあなたがコントロールしていたクリーチャーにのみ影響する。解決後にあなたがコントロールし始めたクリーチャーは破壊不能を得ない。
《恐れなき探査者、アキリ》
{1}{R}{W}
伝説のクリーチャー ― コー・戦士
3/3
あなたが、装備品がついているクリーチャー1体以上でプレイヤー1人を攻撃するたび、カードを1枚引く。
{W}:あなたはあなたがコントロールしているクリーチャー1体から装備品1つをはずしてもよい。そうしたなら、そのクリーチャーをタップする。ターン終了時まで、それは破壊不能を得る。
•《恐れなき探査者、アキリ》の1つ目の能力は、装備品がついているクリーチャーで攻撃したプレイヤー1人当たり1枚のカードのみをあなたに引かせる。装備品がついているクリーチャー複数体で攻撃しても、複数の装備品がそのクリーチャーについていても、関係ない。
•装備品がついていても、プレインズウォーカーを攻撃したクリーチャーは、《恐れなき探査者、アキリ》の1つ目の能力を誘発させない。
•はずされた装備品は戦場に残る。
•はずす装備品は《恐れなき探査者、アキリ》の2つ目の能力を解決する時点で選ぶ。クリーチャーから1つの装備品をはずすことは、そのクリーチャーについている、他の装備品には影響しない。あなたが装備品をはずしてから、クリーチャーがタップ状態になって破壊不能を得るまでの間には、どのプレイヤーも処理を行えない。
•すでにタップ状態であったクリーチャーは、単にターン終了時まで破壊不能を得る。
《オラン=リーフの軟泥》
{2}{G}
クリーチャー ― ウーズ
2/2
オラン=リーフの軟泥が戦場に出たとき、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
オラン=リーフの軟泥が攻撃するたび、+1/+1カウンターが置かれている各攻撃クリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンターを1個置く。
•《オラン=リーフの軟泥》は、それ自身の1つ目の能力の対象になれる。
•《オラン=リーフの軟泥》の2つ目の能力から+1/+1カウンターを得る一群のクリーチャーは、この能力を解決する時点でのみ決定する。攻撃によって誘発する、他の能力(たとえば、《二人組の戦術家》の能力)が、この能力の解決以前にクリーチャーの上にカウンターを追加することがある。
{X}{B}{B}{B}ソーサリー
あなたの墓地から望む枚数のクリーチャー・カードを、それぞれの点数で見たマナ・コストがX以下かつ互いに異なるように対象とする。それらを戦場に戻す。
/////
《地下遺跡、アガディーム》
土地
地下遺跡、アガディームが戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払ってもよい。そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。
{T}:{B}を加える。
•たとえば、Xが3なら、あなたは、点数で見たマナ・コストが3のもの1枚、点数で見たマナ・コストが2のもの1枚、点数で見たマナ・コストが1のもの1枚、点数で見たマナ・コストが0のの1枚の、合計最大4枚のクリーチャー・カードを対象とすることができる。
•《アガディームの覚醒》でXを0にしたなら、点数で見たマナ・コストが0のクリーチャー・カード1枚のみを対象にできる。
•プレイヤーの墓地にあるカードのマナ・コストに{X}があるなら、そのカードのXは0である。
《悪魔の信奉者》
{2}{B}
クリーチャー ― 人間・クレリック
3/1
悪魔の信奉者が戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を生け贄に捧げる。
•誘発型能力を解決する時点で、まず現在のターンを進行しているプレイヤーが自分がコントロールしているクリーチャーかプレインズウォーカーを1体選ぶ。その後、他の各プレイヤーがターン順に、自分よりも前の順番のプレイヤーの選択を知っている状態で同様に選ぶ。その後、選ばれたクリーチャーやプレインズウォーカーがすべて同時に生け贄に捧げられる。
•《悪魔の信奉者》は、これ自身の能力のために生け贄に捧げられるクリーチャーになれる。
《アクームの怒り、モラウグ》
{4}{R}{R}
伝説のクリーチャー ― ミノタウルス・戦士
6/6
あなたがコントロールしている各クリーチャーはそれぞれ、このターンにそれが攻撃した回数1回につき+1/+0の修整を受ける。
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたのメイン・フェイズ中であった場合、このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを1つ加える。その戦闘の開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャーをすべてアンタップする。
•《アクームの怒り、モラウグ》の1つ目の能力は、毎ターン、各クリーチャーがそれぞれ何回攻撃したかを見る。《アクームの怒り、モラウグ》が戦場に出る前に各クリーチャーが攻撃した回数も考慮する。またこれは、《アクームの怒り、モラウグ》が戦場を離れたなら、適用が終わる。
•《アクームの怒り、モラウグ》の1つ目の能力は各クリーチャーが攻撃した回数を数える。それがダメージを与えた回数ではない。ターンに初めてクリーチャーが攻撃するときには、その戦闘中にそれが与える戦闘ダメージには+1/+0のボーナスが適用される。
•攻撃している状態で戦場に出たクリーチャーはその戦闘で攻撃していない。《アクームの怒り、モラウグ》の能力はその戦闘を数に入れない。そのクリーチャーは、速攻を持っていないかぎりこのターンの追加の戦闘で攻撃することができない。
•あなたの戦闘前メイン・フェイズ中に上陸の能力が解決されたなら、追加の戦闘フェイズは通常の戦闘フェイズよりも先に行う。あなたは、その追加の戦闘の開始時にあなたがコントロールしているクリーチャーをすべてアンタップするが、通常の戦闘の開始時にはアンタップしない。
•追加の戦闘フェイズの後に追加のメイン・フェイズを行うことはない。たとえば、戦闘後メイン・フェイズ中に上陸の能力が2回解決されたなら、メイン・フェイズの後に追加の戦闘フェイズ2つを(それぞれの開始時にあなたのクリーチャーをアンタップして)行うことになり、その後、最終フェイズを行う。
《嘲る樹木魔道士》
{2}{G}
クリーチャー ― エルフ・ウィザード
2/3
キッカー{3}(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{3}を支払ってもよい。)
嘲る樹木魔道士が戦場に出たとき、これがキッカーされていた場合、クリーチャー1体を対象とする。このターン、それをブロックできるクリーチャーはすべてそれをブロックする。
•防御プレイヤーがコントロールしているが、何らかの理由によって対象としたクリーチャーをブロックできないクリーチャー(たとえば、タップ状態のクリーチャー)では、そのクリーチャーをブロックしない。クリーチャーがその攻撃クリーチャーをブロックするために何らかのコストが必要な場合は、防御プレイヤーにそのコストの支払いが強制されることはないので、やはりそのクリーチャーではブロックしなくてもよい。
《圧点》
{1}{W}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それをタップする。
カードを1枚引く。
•対象にしたクリーチャーが《圧点》を解決する時点で不適正な対象になっていたなら、《圧点》は解決されない。あなたはカードを引かない。対象は適正だがタップ状態にならなかった場合(たとえば、それがすでにタップ状態だった場合)には、あなたはカードを引く。
《イオナの大司祭》
{W}
クリーチャー ― 人間・クレリック
*/2
イオナの大司祭のパワーはあなたのパーティーを構成しているクリーチャーの総数に等しい。(あなたのパーティーは、ウィザードとクレリックと戦士とならず者それぞれ最大1体から構成される。)
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたのパーティーが全員そろっている場合、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修整を受け飛行を得る。
•《イオナの大司祭》のパワーを決める能力は、戦場のみではなくすべての領域で機能する。
•最後の能力は、あなたの戦闘フェイズの開始時にあなたのパーティーが全員そろっていないなら、誘発しない。解決時にあなたのパーティーが全員そろっていないなら、+1/+1の修整も飛行も与えない。ただし、両時点の間には、あなたのパーティーを構成しているクリーチャーの総数が変わっていて「も構わない。
•対象にしたクリーチャーが+1/+1の修整を受け飛行を得た後、そのターン中にあなたのパーティーが全員そろっていなくなったとしても、それはそのボーナスを持ち続ける。
《怒り狂う島嶼、キャリクス》
{2}{U}{U}
伝説のクリーチャー ― リバイアサン・カニ
0/17
対戦相手が怒り狂う島嶼、キャリクスを対象として呪文を唱えるためのコストは{2}多くなる。
{3}:ターン終了時まで、怒り狂う島嶼、キャリクスは+X/-Xの修整を受ける。Xはあなたがコントロールしている島の総数に等しい。
•呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか代替コストにコストの増加(たとえば、《怒り狂う島嶼、キャリクス》の効果による増加)を加え、その後コストの減少を適用する。呪文の点数で見たマナ・コストはそれのマナ・コストのみによって決まり、その呪文を唱えるための総コストがどれだけであったのかには関係しない。
•対戦相手が《怒り狂う島嶼、キャリクス》を2回以上対象として唱える呪文のコストも{2}しか多くならない。
•あなたが《怒り狂う島嶼、キャリクス》の最後の能力を起動する毎回ごとに、その能力のXの値は個々の能力を解決する時点でのみ決定する。その後であなたがコントロールしている島の総数が変わっても、そのターン中にそれぞれの能力によるパワーとタフネスの変化量が変わることはない。
《石造りの荷役獣》
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― ビースト
2/1
石造りの荷役獣はウィザードとクレリックと戦士とならず者でもある。
{2}:好きな色1色のマナ1点を加える。
•《石造りの荷役獣》にクリーチャー・タイプを追加する能力は、戦場のみではなくすべての領域で機能する。
《異常な怒り》
{1}{R}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+2の修整を受ける。占術1を行う。
•対象にしたクリーチャーが《異常な怒り》を解決する時点で不適正な対象になっていたなら、《異常な怒り》は解決されない。あなたは占術1を行わない。
《遺跡の碑文》
{2}{B}
ソーサリー
キッカー{2}{B}{B}
以下から1つを選ぶ。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに以下から望む数だけ選ぶ。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカード2枚を捨てる。
・ あなたの墓地から点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。
・ 点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。
•《遺跡の碑文》をキッカーしても、同一のモードを2回以上選ぶことはできない。
•モードを2つ以上選んだなら、それらを書かれている順番に実行する。ただし、それらの間には何も起きず、どのプレイヤーも処理を行うことはできない。誘発した能力は、呪文が解決され終わった後でスタックに置かれる。
•いずれかの対象が不適正になったとしても、他の対象は該当する影響を受ける。
•プレイヤーの墓地にあるカードや戦場にあるクリーチャーのマナ・コストに{X}が含まれるなら、そのXは0である。
•対象はあなたが呪文を唱える際に選ばれるので、《遺跡の碑文》にクリーチャー・カードを戻させて、その後そのクリーチャーを破壊する、ということはできない。
《古の緑守り》
{4}{G}{G}
クリーチャー ― エレメンタル
5/7
到達
あなたはあなたの墓地から土地をプレイしてもよい。
土地が戦場に出たことによりあなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
•《古の緑守り》によって、土地をプレイできるタイミングは変わらない。あなたが各ターンにプレイできる土地は1つのみのままであり、プレイできるのは、あなたのメイン・フェイズの間で、あなたが優先権を持ち、スタックが空のときのみのままである。
•《古の緑守り》によって、あなたの墓地にある土地・カードの起動型能力(たとえば、サイクリング)を起動できるようにはならない。
•《古の緑守り》によって、あなたは、モードを持つ両面カードの土地の面をプレイできるようになるが、土地でない面をプレイできるようにはならない。
•《古の緑守り》の3つ目の能力は、土地自身が持つ自身が戦場に出たときに誘発する誘発型能力に加えて、その土地が戦場に出たときに誘発する、他の誘発型能力(たとえば、上陸の能力)にも影響する。その種の誘発型能力には、「~とき、」か「~たび、」と書かれている。
•置換効果は《古の緑守り》の3つ目の能力の影響を受けない。置換効果には、「[この土地が]戦場に出るに際し」適用される能力や、その土地はカウンターが置かれた状態で戦場に出ると書かれた能力が含まれる。
•《古の緑守り》の効果は誘発型能力をコピーするわけではなく、その能力を2回誘発させる。能力をスタックに置く際に行う選択、たとえばモードや対象の選択は、各能力につき個別に選択する。解決時に行う選択、たとえばカウンターをパーマネントの上に置くかどうかの選択も、個別に行う。
•誘発イベントは、「土地」を特定して参照するものでなくてもよい。たとえば、「クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび」に誘発する能力は、戦場に出た土地がクリーチャーでもあれば2回誘発する。
•あなたが土地をプレイするたびに誘発する能力が追加でもう1回誘発することはない。
•各パーマネントが戦場にある状態を、継続的効果も考慮した上で見て、誘発型能力が複数回誘発するかどうかを決定する。たとえば、あなたが《野生の魂、アシャヤ》をコントロールしていて、トークンでないクリーチャーが戦場に出たなら、該当する能力は追加でもう1回誘発する。
•あなたが《古の緑守り》を2体コントロールしているなら、土地が1つ戦場に出ることは能力を3回誘発させる。4回ではない。《古の緑守り》を3体コントロールしているなら4回、4体コントロールしているなら5回、以下同様である。
•《古の緑守り》と同時に戦場に出た土地(何らかの効果によって《古の緑守り》が土地になっているならそれ自身も含む)があなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力を誘発させるなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
《岩山鎧のベイロス》
{5}{G}{G}
クリーチャー ― ビースト
6/6
キッカー{2}{G}
この呪文は打ち消されない。
呪禁、速攻
岩山鎧のベイロスがキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
•呪文を打ち消す呪文や能力は《岩山鎧のベイロス》を対象にできる。その呪文や能力を解決する時点で、《岩山鎧のベイロス》は打ち消されないが、その呪文や能力が持つ追加の効果は生じる。
《隠然たる襲撃》
{1}{B}
インスタント
以下から1つまたは両方を選ぶ。
・ クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける。
・ クリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
•両方のモードを選び、《隠然たる襲撃》を解決する時点で一方の対象が不適正になっていたとしても、もう一方の対象は該当する影響を受ける。
《歌狂いの裏切り》
{3}{R}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。
/////
《歌狂いの遺跡》
土地
歌狂いの遺跡はタップ状態で戦場に出る。
{T}:{R}を加える。
•《歌狂いの裏切り》は、アンタップ状態のものやあなたがすでにコントロールしているものも含め、どのクリーチャーでも対象にできる。
•クリーチャーのコントロールを得たとしても、それにつけられているオーラや装備品のコントロールは得られない。
《運命の天使》
{3}{W}{W}
クリーチャー ― 天使・クレリック
2/6
飛行、二段攻撃
あなたがコントロールしているクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたとそのプレイヤーはそれぞれ、その点数に等しい点数のライフを得る。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライフがあなたの初期ライフ総量よりも15点以上多かった場合、運命の天使がこのターンに攻撃したプレイヤーはそれぞれこのゲームに敗北する。
•先制攻撃の戦闘ダメージはすべて同時に与えられる。また、それとは別に、通常の戦闘ダメージもすべて同時に与えられる。それらの戦闘ダメージの点数のうちの1つが、ダメージを受けたプレイヤーがゲームに敗北するために十分であったなら、《運命の天使》の1つ目の誘発型能力はあなたにライフを得させるが、もう一方のプレイヤーはすでにゲームに敗北しているのでライフを得られない。
•あなたがコントロールしているクリーチャーが何らかの理由であなたに戦闘ダメージを与えた場合(たとえば、それの戦闘ダメージが移し変えられた場合)には、単一のライフを得るイベントとして、あなたはその点数の2倍に等しい点数のライフを得る。
•《運命の天使》があなたの終了ステップ以前に戦場を離れるなら、これの最後の能力は誘発しない。《運命の天使》がそれ以前にプレイヤーを攻撃していたとしても、そのプレイヤーはゲームに敗北しない。
•双頭巨人戦では、《運命の天使》の最後の能力は、あなたのチームのライフ総量があなたのチームの初期ライフ総量よりも15点以上多いなら誘発する。
《エメリアのアルコン》
{2}{W}
クリーチャー ― 執政官
2/3
飛行
各プレイヤーは、毎ターン1つしか呪文を唱えられない。
対戦相手がコントロールしていて基本でない土地はタップ状態で戦場に出る。
•《エメリアのアルコン》は、ターン全体を見てプレイヤーがそのターンにすでに呪文を唱えたかどうかを判定する。呪文を唱えた時点で《エメリアのアルコン》が戦場になかったとしても関係ない。特に、《エメリアのアルコン》を唱え、その後同じターン中に他の呪文を唱えるということはできない。
•あなたが呪文を唱えて打ち消された場合にも、あなたは同じターン中に別の呪文を唱えることはできない。
•効果に、何らかの条件が満たされるか何らかのコストが支払われるかしないかぎり土地がタップ状態で戦場に出ると記載されていて、その条件が満たされていたりそのコストが支払われていたりしても、その土地が《エメリアのアルコン》の2つ目の能力の影響を受けるなら、それはタップ状態で戦場に出る。
《エメリアの隊長》
{3}{W}
クリーチャー ― 天使・戦士
1/1
飛行、警戒
エメリアの隊長が戦場に出たとき、これの上に+1/+1カウンターを、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき1個置く。(あなたのパーティーは、ウィザードとクレリックと戦士とならず者それぞれ最大1体から構成される。)
•《エメリアの隊長》は置換効果ではなく誘発型能力によって+1/+1カウンターを得るので、プレイヤーはその誘発型能力がスタック上にあり《エメリアの隊長》のタフネスがわずか1である間に処理を行うことができる。
《エメリアの呼び声》
{4}{W}{W}{W}
ソーサリー
飛行を持つ白の4/4の天使・戦士・クリーチャー・トークンを2体生成する。あなたの次のターンまで、あなたがコントロールしていて天使でないクリーチャーは破壊不能を得る。
/////
《砕け散ったスカイクレイブ、エメリア》
土地
砕け散ったスカイクレイブ、エメリアが戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払ってもよい。そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。
{T}:{W}を加える。
•《エメリアの呼び声》は、解決時にあなたがコントロールしていたクリーチャーにのみ影響する。解決後にあなたがコントロールし始めたクリーチャーは破壊不能を得ない。
《恐れなき探査者、アキリ》
{1}{R}{W}
伝説のクリーチャー ― コー・戦士
3/3
あなたが、装備品がついているクリーチャー1体以上でプレイヤー1人を攻撃するたび、カードを1枚引く。
{W}:あなたはあなたがコントロールしているクリーチャー1体から装備品1つをはずしてもよい。そうしたなら、そのクリーチャーをタップする。ターン終了時まで、それは破壊不能を得る。
•《恐れなき探査者、アキリ》の1つ目の能力は、装備品がついているクリーチャーで攻撃したプレイヤー1人当たり1枚のカードのみをあなたに引かせる。装備品がついているクリーチャー複数体で攻撃しても、複数の装備品がそのクリーチャーについていても、関係ない。
•装備品がついていても、プレインズウォーカーを攻撃したクリーチャーは、《恐れなき探査者、アキリ》の1つ目の能力を誘発させない。
•はずされた装備品は戦場に残る。
•はずす装備品は《恐れなき探査者、アキリ》の2つ目の能力を解決する時点で選ぶ。クリーチャーから1つの装備品をはずすことは、そのクリーチャーについている、他の装備品には影響しない。あなたが装備品をはずしてから、クリーチャーがタップ状態になって破壊不能を得るまでの間には、どのプレイヤーも処理を行えない。
•すでにタップ状態であったクリーチャーは、単にターン終了時まで破壊不能を得る。
《オラン=リーフの軟泥》
{2}{G}
クリーチャー ― ウーズ
2/2
オラン=リーフの軟泥が戦場に出たとき、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
オラン=リーフの軟泥が攻撃するたび、+1/+1カウンターが置かれている各攻撃クリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンターを1個置く。
•《オラン=リーフの軟泥》は、それ自身の1つ目の能力の対象になれる。
•《オラン=リーフの軟泥》の2つ目の能力から+1/+1カウンターを得る一群のクリーチャーは、この能力を解決する時点でのみ決定する。攻撃によって誘発する、他の能力(たとえば、《二人組の戦術家》の能力)が、この能力の解決以前にクリーチャーの上にカウンターを追加することがある。
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