『ゼンディカーの夜明け』のカード別注釈 ナ行
2020年9月16日 Magic: The Gathering《凪魔道士の威圧》
{X}{U}{U}{U}
ソーサリー
この呪文を唱えるコストは、対象とするクリーチャーのコントローラーの墓地にカードが8枚以上あるなら、{3}少なくなる。
点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー1体を対象とする。それのコントロールを得る。
•《凪魔道士の威圧》を唱えるには、Xの値を選び、適切な点数で見たマナ・コストを持つクリーチャーを1体撰び、その後、該当するなら{3}減らして呪文のコストを決定する。呪文のコストの中の{U}{U}{U}を減らすことはできない。たとえば、点数で見たマナ・コストが2で、それのコントローラーの墓地にカードが8枚あるようなクリーチャーを対象とすることを望むなら、{U}{U}{U}を支払うことになる。
•戦場にあるクリーチャーのマナ・コストに{X}が含まれるなら、Xは0として扱う。
•《凪魔道士の威圧》が解決された後では、コントロール効果はそのクリーチャーが戦場を離れるかあなたがゲームから除外されるまで続く。ターン終了時に消滅しない。
《凪魔道士の使い魔》
{1}{G}{U}
クリーチャー ― ビースト
2/4
{T}:{G}か{U}を加える。
あなたがキッカーされている呪文を唱えるたび、あなたは2点のライフを得る。
•《凪魔道士の使い魔》の最後の能力は、あなたがキッカーされている呪文を唱えるたびに誘発する。その呪文を唱えるためにそれの1つ目の能力からのマナを使っていなくても構わない。
《ナヒリの石成術》
{X}{R}{R}
ソーサリー
土地X個を生け贄に捧げる。これにより生け贄に捧げた土地1つにつき、カードを1枚引く。このターン、あなたは追加の土地をX個プレイしてもよい。このターン、あなたがコントロールする土地はタップ状態で戦場に出る。
•あなたが土地を生け贄に捧げるのは、《ナヒリの石成術》の解決時である。そうした後では、呪文が解決され終わるまで、プレイヤーは処理を行えない。
•Xが、あなたがコントロールしている土地の総数よりも大きいなら、あなたはあなたがコントロールしているすべての土地を生け贄に捧げる。あなたが引くカードの枚数はX枚よりも少ないが、あなたは追加の土地をX個プレイできる。
•《ナヒリの石成術》の土地をプレイすることの許諾は、あなたに追加の土地のプレイを許す、他の効果(たとえば、《高所の追求》の効果)と累積する。
•効果に、何らかの条件が満たされるか何らかのコストが支払われるかしないかぎり土地がタップ状態で戦場に出ると記載されていて、その条件が満たされていたりそのコストが支払われていたりしても、その土地が《ナヒリの石成術》の影響を受けるなら、それはタップ状態で戦場に出る。
《ナヒリの束縛》
{1}{W}{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャーかプレインズウォーカー)
エンチャントしているパーマネントでは攻撃もブロックもできず、それの起動型能力は起動できない。
•起動型能力とはコロン(:)を含むものである。それは通常「[コスト]:[効果]」の形で書かれている。起動型能力を表すキーワード能力もある。それらは注釈文にコロンを含む。誘発型能力(「~とき」、「~たび」、「~時に」と書かれている)には影響しない。
•エンチャントしているパーマネントの能力は一切起動できない。マナ能力も起動できない。
•これによりエンチャントされているプレインズウォーカーを攻撃してもよい。
《ニッサのゼンディコン》
{3}{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントしている土地は、到達と速攻を持つ4/4のエレメンタル・クリーチャーである。それは土地でもある。
エンチャントしている土地が死亡したとき、そのカードをオーナーの手札に戻す。
•《ニッサのゼンディコン》はその土地・クリーチャーが持つ能力を取り除かない。
•《ニッサのゼンディコン》はその土地・クリーチャーのパワーやタフネスを特定の値に設定する以前の効果を上書きする。他のそれらの特性を特定の値に設定する効果でこの能力の解決後に適用が開始されたものは、この効果を上書きする。
•その土地・クリーチャーのパワーやタフネスを設定するのではなく変更する効果は、それがいつ効果を発揮し始めたかに関係なく、それの新しい基本のパワーとタフネスに適用される。パワーやタフネスを修整するカウンターについても同様である。
《二人組の戦術家》
{2}{W}
クリーチャー ― 人間・戦士
3/2
二人組の戦術家と他の戦士1体以上が攻撃するたび、二人組の戦術家の上に+1/+1カウンターを1個置く。
•《二人組の戦術家》はそれの能力から+1/+1カウンターを1個のみ得る。それと共に1体を超えて何体の戦士が攻撃しても関係ない。
•他の攻撃している戦士は、《二人組の戦術家》と同じプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃していなくてもよい。
《ニマーナの忍び歩く者》
{3}{B}
クリーチャー ― 人間・ならず者
3/4
対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上あるかぎり、ニマーナの忍び歩く者は+1/+0の修整を受け威迫を持つ。(これは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
•クリーチャーが1体で《ニマーナの忍び歩く者》をブロックした後では、それに威迫を得させても、それがブロックされていない状態になったり、そのブロック・クリーチャーが戦闘から除外されたりはしない。
《認識否定》
{1}{U}
インスタント
クリーチャーかプレインズウォーカーである呪文1つを対象とする。それのコントローラーが{2}を支払わないかぎり、それを打ち消す。対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上あるなら、代わりに、その呪文を打ち消し、その後占術2を行う。
•対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上ある場合にも、《認識否定》が対象にできるのはクリーチャーかプレインズウォーカーである呪文のみである。
•いずれかの対戦相手の墓地にカードが8枚以上あるなら、《認識否定》は呪文を打ち消してあなたに占術2を行わせる。そのプレイヤーはその呪文のコントローラーでなくてもよい。
•《認識否定》は打ち消されない呪文を対象とすることができる。その場合も、対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上あるなら、あなたは占術2を行う。
{X}{U}{U}{U}
ソーサリー
この呪文を唱えるコストは、対象とするクリーチャーのコントローラーの墓地にカードが8枚以上あるなら、{3}少なくなる。
点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー1体を対象とする。それのコントロールを得る。
•《凪魔道士の威圧》を唱えるには、Xの値を選び、適切な点数で見たマナ・コストを持つクリーチャーを1体撰び、その後、該当するなら{3}減らして呪文のコストを決定する。呪文のコストの中の{U}{U}{U}を減らすことはできない。たとえば、点数で見たマナ・コストが2で、それのコントローラーの墓地にカードが8枚あるようなクリーチャーを対象とすることを望むなら、{U}{U}{U}を支払うことになる。
•戦場にあるクリーチャーのマナ・コストに{X}が含まれるなら、Xは0として扱う。
•《凪魔道士の威圧》が解決された後では、コントロール効果はそのクリーチャーが戦場を離れるかあなたがゲームから除外されるまで続く。ターン終了時に消滅しない。
《凪魔道士の使い魔》
{1}{G}{U}
クリーチャー ― ビースト
2/4
{T}:{G}か{U}を加える。
あなたがキッカーされている呪文を唱えるたび、あなたは2点のライフを得る。
•《凪魔道士の使い魔》の最後の能力は、あなたがキッカーされている呪文を唱えるたびに誘発する。その呪文を唱えるためにそれの1つ目の能力からのマナを使っていなくても構わない。
《ナヒリの石成術》
{X}{R}{R}
ソーサリー
土地X個を生け贄に捧げる。これにより生け贄に捧げた土地1つにつき、カードを1枚引く。このターン、あなたは追加の土地をX個プレイしてもよい。このターン、あなたがコントロールする土地はタップ状態で戦場に出る。
•あなたが土地を生け贄に捧げるのは、《ナヒリの石成術》の解決時である。そうした後では、呪文が解決され終わるまで、プレイヤーは処理を行えない。
•Xが、あなたがコントロールしている土地の総数よりも大きいなら、あなたはあなたがコントロールしているすべての土地を生け贄に捧げる。あなたが引くカードの枚数はX枚よりも少ないが、あなたは追加の土地をX個プレイできる。
•《ナヒリの石成術》の土地をプレイすることの許諾は、あなたに追加の土地のプレイを許す、他の効果(たとえば、《高所の追求》の効果)と累積する。
•効果に、何らかの条件が満たされるか何らかのコストが支払われるかしないかぎり土地がタップ状態で戦場に出ると記載されていて、その条件が満たされていたりそのコストが支払われていたりしても、その土地が《ナヒリの石成術》の影響を受けるなら、それはタップ状態で戦場に出る。
《ナヒリの束縛》
{1}{W}{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャーかプレインズウォーカー)
エンチャントしているパーマネントでは攻撃もブロックもできず、それの起動型能力は起動できない。
•起動型能力とはコロン(:)を含むものである。それは通常「[コスト]:[効果]」の形で書かれている。起動型能力を表すキーワード能力もある。それらは注釈文にコロンを含む。誘発型能力(「~とき」、「~たび」、「~時に」と書かれている)には影響しない。
•エンチャントしているパーマネントの能力は一切起動できない。マナ能力も起動できない。
•これによりエンチャントされているプレインズウォーカーを攻撃してもよい。
《ニッサのゼンディコン》
{3}{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントしている土地は、到達と速攻を持つ4/4のエレメンタル・クリーチャーである。それは土地でもある。
エンチャントしている土地が死亡したとき、そのカードをオーナーの手札に戻す。
•《ニッサのゼンディコン》はその土地・クリーチャーが持つ能力を取り除かない。
•《ニッサのゼンディコン》はその土地・クリーチャーのパワーやタフネスを特定の値に設定する以前の効果を上書きする。他のそれらの特性を特定の値に設定する効果でこの能力の解決後に適用が開始されたものは、この効果を上書きする。
•その土地・クリーチャーのパワーやタフネスを設定するのではなく変更する効果は、それがいつ効果を発揮し始めたかに関係なく、それの新しい基本のパワーとタフネスに適用される。パワーやタフネスを修整するカウンターについても同様である。
《二人組の戦術家》
{2}{W}
クリーチャー ― 人間・戦士
3/2
二人組の戦術家と他の戦士1体以上が攻撃するたび、二人組の戦術家の上に+1/+1カウンターを1個置く。
•《二人組の戦術家》はそれの能力から+1/+1カウンターを1個のみ得る。それと共に1体を超えて何体の戦士が攻撃しても関係ない。
•他の攻撃している戦士は、《二人組の戦術家》と同じプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃していなくてもよい。
《ニマーナの忍び歩く者》
{3}{B}
クリーチャー ― 人間・ならず者
3/4
対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上あるかぎり、ニマーナの忍び歩く者は+1/+0の修整を受け威迫を持つ。(これは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
•クリーチャーが1体で《ニマーナの忍び歩く者》をブロックした後では、それに威迫を得させても、それがブロックされていない状態になったり、そのブロック・クリーチャーが戦闘から除外されたりはしない。
《認識否定》
{1}{U}
インスタント
クリーチャーかプレインズウォーカーである呪文1つを対象とする。それのコントローラーが{2}を支払わないかぎり、それを打ち消す。対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上あるなら、代わりに、その呪文を打ち消し、その後占術2を行う。
•対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上ある場合にも、《認識否定》が対象にできるのはクリーチャーかプレインズウォーカーである呪文のみである。
•いずれかの対戦相手の墓地にカードが8枚以上あるなら、《認識否定》は呪文を打ち消してあなたに占術2を行わせる。そのプレイヤーはその呪文のコントローラーでなくてもよい。
•《認識否定》は打ち消されない呪文を対象とすることができる。その場合も、対戦相手1人の墓地にカードが8枚以上あるなら、あなたは占術2を行う。
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