『ゼンディカーの夜明け』のカード別注釈 ヤ行以降
2020年9月16日 Magic: The Gathering《野生の魂、アシャヤ》
{3}{G}{G}
伝説のクリーチャー ― エレメンタル
*/*
野生の魂、アシャヤのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールしている土地の総数に等しい。
あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャーは、それらの他のタイプに加えて森・土地である。(それらは依然として召喚酔いの影響を受ける。)
•《野生の魂、アシャヤ》のパワーとタフネスを決める能力は、戦場のみでなくすべての領域で機能する。
•《野生の魂、アシャヤ》が戦場にあるかぎり、これはこれの2つ目の能力の影響を受けるので、これの1つ目の能力はこれ自身を数に入れる。
•ダメージはターンの終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままなので、あなたがコントロールしている土地がそのターン中に戦場を離れたなら、《野生の魂、アシャヤ》が受けていた致死でないダメージが致死ダメージになることがある。
•クリーチャー・カードを土地としてプレイできるようになるわけではない。呪文として唱える必要があり、(それの他のタイプに加えて)土地として戦場に出るのである。
•森である土地は「{T}:{G}を加える。」という固有のマナ能力を持つ。
《山火事の精霊》
{R}{G}
クリーチャー ― エレメンタル
1/1
速攻
山火事の精霊は、パワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、ターン終了時まで、山火事の精霊は+2/+2の修整を受ける。
•パワーが3以上のクリーチャーがこのクリーチャーをブロックした後でそのブロック・クリーチャーのパワーが変わっても、このクリーチャーはブロックされていない状態にならない。
《夜鷲のあさり屋》
{1}{B}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・ならず者
1+*/3
飛行、接死、絆魂
夜鷲のあさり屋のパワーは、すべての対戦相手の墓地にあるカードのカード・タイプの総数に1を足した値に等しい。(墓地にあるカードは、それの第1面の特性のみを持つ。)
•《夜鷲のあさり屋》のパワーを決める能力は、戦場のみではなくすべての領域で機能する。
•《夜鷲のあさり屋》はカード・タイプの数を数える。カードの枚数ではない。全対戦相手の墓地にある唯一のカードがアーティファクト・クリーチャー・カード1枚であったなら、《夜鷲のあさり屋》は3/3である。それらの墓地にあるカードがアーティファクト・カード10枚とクリーチャー・カード10枚であっても、《夜鷲のあさり屋》は依然として3/3である。
•墓地にあるカードに存在し得るカード・タイプには、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、インスタント、土地、プレインズウォーカー、ソーサリーなどがある。伝説の、基本、氷雪は特殊タイプであってカード・タイプではない。吸血鬼やならず者はサブタイプであってカード・タイプではない。
《乱動追い、カーザ》
{U}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
1/2
飛行、速攻
{T}:このターンにあなたが次のインスタントやソーサリーである呪文を唱えるためのコストは{X}少なくなる。Xはこの能力を解決する時点であなたがコントロールしているウィザードの総数に等しい。
•呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか代替コストにコストの増加を加え、その後コストの減少(たとえば、《乱動追い、カーザ》の起動型能力によるもの)を適用する。呪文の点数で見たマナ・コストはそれのマナ・コストのみによって決まり、その呪文を唱えるための総コストがどれだけであったのかには関係しない。
•《乱動追い、カーザ》のコストの減少は呪文のコストの中の不特定マナのみを減らすことができる。それは必要な色マナを減らすことはできない。
《乱動する渦》
{1}{R}
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、乱動する渦はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
プレイヤーが呪文を唱えるたび、その呪文を唱えるためにマナが支払われていない場合、乱動する渦はそのプレイヤーに5点のダメージを与える。
{R}:このターン、対戦相手はライフを得られない。
•プレイヤーが呪文を唱えたときに誘発する能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
•《乱動する渦》の最後の能力を起動しても、それの解決以前に得られたライフを取り消すことにはならない。
•双頭巨人戦では、《乱動する渦》の1つ目の能力は、各チームのアップキープにそれぞれ2回誘発する。それぞれがそのチームのプレイヤーのうちの1人に1点のダメージを与える。
《乱動への突入》
{1}{U}
インスタント
キッカー{1}{U}(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1}{U}を支払ってもよい。)
土地でないパーマネント1つを対象とする。それをオーナーの手札に戻す。この呪文がキッカーされていたなら、カードを1枚引く。
•対象にした、土地でないパーマネントが不《乱動への突入》を解決する時点で適正な対象になっていたなら、《乱動への突入》は解決されない。《乱動への突入》がキッカーされていたとしても、あなたはカードを引かない。
《力線の暴君》
{2}{R}{R}
クリーチャー ― ドラゴン
4/4
飛行
あなたの未消費の赤マナは、ステップやフェイズの終了に際して無くならない。
力線の暴君が死亡したとき、あなたは望む数の{R}を支払ってもよい。そうしたとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに、その量に等しい点数のダメージを与える。
•《力線の暴君》が戦場にある間、あなたは赤マナをあなたのマナ・プールに永続的に蓄え続けられる。あるステップやフェイズ中にあなたが赤マナをあなたのマナ・プールに加えたなら、あなたはそれを後のステップやフェイズや、それどころか後のターンにも支払えるということである。他のタイプのマナは、通常通り、各ステップやフェイズの終了に際してあなたのマナ・プールから失われる。
•あなたがあなたのマナ・プールに加える赤マナに特定の制限や特記事項がある場合(たとえば、それが《ベースキャンプ》によって生成された場合)、それは、あなたがそのマナをいつ支払うのかには関係なくそのマナに適用される。
•《力線の暴君》が戦場を離れた後では、あなたには、あなたのマナ・プールにある赤マナがどんなものであっても、通常通り失われる前に、現在のステップやフェイズの終了時までの猶予期間にそれを支払うことができる。これには、マナを失うこと以上の懲罰は伴わない。
•《力線の暴君》の最後の能力は対象を取らずにスタックに置かれる。その能力の解決中に、あなたはあなたが持っている未消費のマナも含み、望む点数の赤マナを支払ってもよい。そうしたなら、もう1つの能力が誘発し、あなたはその点数に等しい点数のダメージを与えるための対象を1体選ぶ。「そうしたなら」と書かれている能力とは違い、マナが支払われた後、ダメージが与えられる前というタイミングで、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
《略奪する破戒僧》
{2}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・クレリック
3/2
あなたがライフを得るたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。
•双頭巨人戦では、《略奪する破戒僧》の能力は対戦相手チームに2点のライフを失わせる。
《分かたれし水流、ヴェラゾール》
{X}{G}{U}
伝説のクリーチャー ― 海蛇
0/0
分かたれし水流、ヴェラゾールは、これを唱えるために支払われたマナ1点につき+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
あなたがキッカーされている呪文を唱えるたび、あなたは分かたれし水流、ヴェラゾールの上から+1/+1カウンターを2個取り除いてもよい。そうしたなら、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。(パーマネント・呪文のコピーはトークンになる。)
#訂正# カードには「これを唱えるために支払われたマナの色1色につき」と書かれているが、これは誤りである。正しくは上述の通り、支払われたマナの点数を参照する。
•《分かたれし水流、ヴェラゾール》を唱えるために支払われたマナの点数は、普通は《分かたれし水流、ヴェラゾール》の点数で見たマナ・コストと等しく、Xの値として選んだ値に2を加えた値である。しかし、あなたが支払った追加コストがあればそれも含める。たとえば、統率者戦の「統率者税」が該当する。
•《分かたれし水流、ヴェラゾール》が、唱えられることなく戦場に出たなら、《分かたれし水流、ヴェラゾール》を唱えるために支払われたマナはない。《分かたれし水流、ヴェラゾール》は+1/+1カウンターが置かれることなく戦場に出る。その時点で《分かたれし水流、ヴェラゾール》のタフネスを増加させる他の効果がない場合、状況起因処理によってオーナーの墓地に置かれる。
•他のクリーチャーが《分かたれし水流、ヴェラゾール》のコピーとして戦場に出るなら、そのクリーチャーを唱えるために支払われたマナの点数を用いて、それの上に置かれた状態で戦場に出る+1/+1カウンターの個数を決定する。
•《分かたれし水流、ヴェラゾール》の最後の能力は、キッカーされている呪文であればどれでもコピーできる。対象を取るものに限らない。
•《分かたれし水流、ヴェラゾール》の最後の能力を解決する時点で、あなたはカウンターを2個より多く取り除くことはできない。そのようにして、呪文を2回以上コピーするようなことはできない。《分かたれし水流、ヴェラゾール》の上に置かれているカウンターが1個のみであった場合、1個のみを取り除くことはできない。《分かたれし水流、ヴェラゾール》が、その最後の能力がスタック上にある間に戦場を離れたなら、あなたは《分かたれし水流、ヴェラゾール》の上から+1/+1カウンターを2個取り除くことはできない。
•《分かたれし水流、ヴェラゾール》の最後の能力を誘発させた呪文が、その能力の解決時までに打ち消されたとしても、コピーは生成される。コピーは元の呪文より先に解決される。
•あなたが新しい対象を選ばないかぎり、コピーはコピー元の呪文と同じ対象を持つ。あなたは、対象のうちの一部か全部を変更してもよいし、変更しなくてもよい。新しい対象は適正でなければならない。
•コピー元の呪文がモードを持つ(「以下から1つを選ぶ。」のような記述がある)なら、コピーも同じモードになる。異なるモードを選ぶことはできない。これは、戦場に出たときに誘発するモードを持つ誘発型能力を持つパーマネント・呪文をコピーすることには適用されない。
•マナ・コストに{X}を含む呪文では、そのコピーも同じXの値を持つ。
•あなたは、コピーのために追加コストを支払うことを選べない。しかし、コピー元の呪文に、支払われた追加コストに基づく効果があったなら、コピーにも同じコストが払われていたかのようにその効果もコピーされる。特に、コピーもキッカーされている。
•コピーはスタック上に生成される。「唱えられる」わけではない。プレイヤーが呪文を唱えたときに誘発する能力は誘発しない。
•パーマネント・呪文がコピーされたなら、その呪文を解決する時点で、呪文のコピーを戦場に出すのではなく、それはトークンとして戦場に出る。パーマネント・呪文がパーマネントになることに適用されるすべてのルールが、呪文のコピーがトークンになることに適用される。
•解決された呪文のコピーがなるトークンは、「生成された」とは言わない。
《ヴァラクートの覚醒》
{2}{R}
インスタント
あなたの手札から望む数のカードをあなたのライブラリーの一番下に置き、その後その枚数に1を足した枚数のカードを引く。
/////
《ヴァラクートの石鍛冶場》
土地
ヴァラクートの石鍛冶場はタップ状態で戦場に出る。
{T}:{R}を加える。
•ライブラリーの一番下に置くカードの枚数は、《ヴァラクートの覚醒》を解決する時点で選ぶ。
•ライブラリーの一番下に0枚のカードを置いたなら、あなたはカードを1枚引く。
《ヴァラクートの探検》
{2}{R}
エンチャント
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそれをプレイしてもよい。
あなたの終了ステップの開始時に、ヴァラクートの探検により追放されているカードがある場合、それらをオーナーの墓地に置く。その後、ヴァラクートの探検は各対戦相手にそれぞれ、その量に等しい点数のダメージを与える。
#訂正# カードには「ヴァラクートの探検により追放されているカードがあるなら」と書かれているが、これは誤りである。上記の通り訂正する。
•追放したカードをプレイする場合は、通常のタイミングの許諾や制限に従わなければならない。それが土地であれば、あなたの土地プレイが残っていないかぎり、それをプレイすることはできない。
•あなたは、これにより唱える呪文のコストを、追加コストを含めてすべて支払う。何らかの代替コストがあれば、あなたはそれを支払ってもよい。
•これによりカードをプレイしたなら、それは追放領域を離れて新しいオブジェクトになる。そのターン中にそれが追放領域に戻っても、あなたはそれを再びプレイできない。
•あなたが、終了ステップに誘発する誘発型能力に対応してカードをプレイしたなら、そのカードは墓地に置かれないので、与えるダメージの数に入らない。
•《ヴァラクートの探検》が戦場を離れたとしても、《ヴァラクートの探検》によって追放されたカードは追放領域に残り、あなたはそれらをプレイすることができる。終了ステップに誘発する誘発型能力は誘発せず、それらのカードはオーナーの墓地に置かれない。
•双頭巨人戦では、終了ステップに誘発する誘発型能力によって対戦相手チームは、オーナーの墓地に置かれたカード1枚につき2点のライフを失う。
{3}{G}{G}
伝説のクリーチャー ― エレメンタル
*/*
野生の魂、アシャヤのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールしている土地の総数に等しい。
あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャーは、それらの他のタイプに加えて森・土地である。(それらは依然として召喚酔いの影響を受ける。)
•《野生の魂、アシャヤ》のパワーとタフネスを決める能力は、戦場のみでなくすべての領域で機能する。
•《野生の魂、アシャヤ》が戦場にあるかぎり、これはこれの2つ目の能力の影響を受けるので、これの1つ目の能力はこれ自身を数に入れる。
•ダメージはターンの終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままなので、あなたがコントロールしている土地がそのターン中に戦場を離れたなら、《野生の魂、アシャヤ》が受けていた致死でないダメージが致死ダメージになることがある。
•クリーチャー・カードを土地としてプレイできるようになるわけではない。呪文として唱える必要があり、(それの他のタイプに加えて)土地として戦場に出るのである。
•森である土地は「{T}:{G}を加える。」という固有のマナ能力を持つ。
《山火事の精霊》
{R}{G}
クリーチャー ― エレメンタル
1/1
速攻
山火事の精霊は、パワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、ターン終了時まで、山火事の精霊は+2/+2の修整を受ける。
•パワーが3以上のクリーチャーがこのクリーチャーをブロックした後でそのブロック・クリーチャーのパワーが変わっても、このクリーチャーはブロックされていない状態にならない。
《夜鷲のあさり屋》
{1}{B}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・ならず者
1+*/3
飛行、接死、絆魂
夜鷲のあさり屋のパワーは、すべての対戦相手の墓地にあるカードのカード・タイプの総数に1を足した値に等しい。(墓地にあるカードは、それの第1面の特性のみを持つ。)
•《夜鷲のあさり屋》のパワーを決める能力は、戦場のみではなくすべての領域で機能する。
•《夜鷲のあさり屋》はカード・タイプの数を数える。カードの枚数ではない。全対戦相手の墓地にある唯一のカードがアーティファクト・クリーチャー・カード1枚であったなら、《夜鷲のあさり屋》は3/3である。それらの墓地にあるカードがアーティファクト・カード10枚とクリーチャー・カード10枚であっても、《夜鷲のあさり屋》は依然として3/3である。
•墓地にあるカードに存在し得るカード・タイプには、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、インスタント、土地、プレインズウォーカー、ソーサリーなどがある。伝説の、基本、氷雪は特殊タイプであってカード・タイプではない。吸血鬼やならず者はサブタイプであってカード・タイプではない。
《乱動追い、カーザ》
{U}{R}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
1/2
飛行、速攻
{T}:このターンにあなたが次のインスタントやソーサリーである呪文を唱えるためのコストは{X}少なくなる。Xはこの能力を解決する時点であなたがコントロールしているウィザードの総数に等しい。
•呪文の総コストを決定するには、あなたが支払うマナ・コストか代替コストにコストの増加を加え、その後コストの減少(たとえば、《乱動追い、カーザ》の起動型能力によるもの)を適用する。呪文の点数で見たマナ・コストはそれのマナ・コストのみによって決まり、その呪文を唱えるための総コストがどれだけであったのかには関係しない。
•《乱動追い、カーザ》のコストの減少は呪文のコストの中の不特定マナのみを減らすことができる。それは必要な色マナを減らすことはできない。
《乱動する渦》
{1}{R}
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、乱動する渦はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
プレイヤーが呪文を唱えるたび、その呪文を唱えるためにマナが支払われていない場合、乱動する渦はそのプレイヤーに5点のダメージを与える。
{R}:このターン、対戦相手はライフを得られない。
•プレイヤーが呪文を唱えたときに誘発する能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。それは、その呪文が打ち消されたとしても解決される。
•《乱動する渦》の最後の能力を起動しても、それの解決以前に得られたライフを取り消すことにはならない。
•双頭巨人戦では、《乱動する渦》の1つ目の能力は、各チームのアップキープにそれぞれ2回誘発する。それぞれがそのチームのプレイヤーのうちの1人に1点のダメージを与える。
《乱動への突入》
{1}{U}
インスタント
キッカー{1}{U}(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1}{U}を支払ってもよい。)
土地でないパーマネント1つを対象とする。それをオーナーの手札に戻す。この呪文がキッカーされていたなら、カードを1枚引く。
•対象にした、土地でないパーマネントが不《乱動への突入》を解決する時点で適正な対象になっていたなら、《乱動への突入》は解決されない。《乱動への突入》がキッカーされていたとしても、あなたはカードを引かない。
《力線の暴君》
{2}{R}{R}
クリーチャー ― ドラゴン
4/4
飛行
あなたの未消費の赤マナは、ステップやフェイズの終了に際して無くならない。
力線の暴君が死亡したとき、あなたは望む数の{R}を支払ってもよい。そうしたとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに、その量に等しい点数のダメージを与える。
•《力線の暴君》が戦場にある間、あなたは赤マナをあなたのマナ・プールに永続的に蓄え続けられる。あるステップやフェイズ中にあなたが赤マナをあなたのマナ・プールに加えたなら、あなたはそれを後のステップやフェイズや、それどころか後のターンにも支払えるということである。他のタイプのマナは、通常通り、各ステップやフェイズの終了に際してあなたのマナ・プールから失われる。
•あなたがあなたのマナ・プールに加える赤マナに特定の制限や特記事項がある場合(たとえば、それが《ベースキャンプ》によって生成された場合)、それは、あなたがそのマナをいつ支払うのかには関係なくそのマナに適用される。
•《力線の暴君》が戦場を離れた後では、あなたには、あなたのマナ・プールにある赤マナがどんなものであっても、通常通り失われる前に、現在のステップやフェイズの終了時までの猶予期間にそれを支払うことができる。これには、マナを失うこと以上の懲罰は伴わない。
•《力線の暴君》の最後の能力は対象を取らずにスタックに置かれる。その能力の解決中に、あなたはあなたが持っている未消費のマナも含み、望む点数の赤マナを支払ってもよい。そうしたなら、もう1つの能力が誘発し、あなたはその点数に等しい点数のダメージを与えるための対象を1体選ぶ。「そうしたなら」と書かれている能力とは違い、マナが支払われた後、ダメージが与えられる前というタイミングで、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
《略奪する破戒僧》
{2}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・クレリック
3/2
あなたがライフを得るたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。
•双頭巨人戦では、《略奪する破戒僧》の能力は対戦相手チームに2点のライフを失わせる。
《分かたれし水流、ヴェラゾール》
{X}{G}{U}
伝説のクリーチャー ― 海蛇
0/0
分かたれし水流、ヴェラゾールは、これを唱えるために支払われたマナ1点につき+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
あなたがキッカーされている呪文を唱えるたび、あなたは分かたれし水流、ヴェラゾールの上から+1/+1カウンターを2個取り除いてもよい。そうしたなら、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。(パーマネント・呪文のコピーはトークンになる。)
#訂正# カードには「これを唱えるために支払われたマナの色1色につき」と書かれているが、これは誤りである。正しくは上述の通り、支払われたマナの点数を参照する。
•《分かたれし水流、ヴェラゾール》を唱えるために支払われたマナの点数は、普通は《分かたれし水流、ヴェラゾール》の点数で見たマナ・コストと等しく、Xの値として選んだ値に2を加えた値である。しかし、あなたが支払った追加コストがあればそれも含める。たとえば、統率者戦の「統率者税」が該当する。
•《分かたれし水流、ヴェラゾール》が、唱えられることなく戦場に出たなら、《分かたれし水流、ヴェラゾール》を唱えるために支払われたマナはない。《分かたれし水流、ヴェラゾール》は+1/+1カウンターが置かれることなく戦場に出る。その時点で《分かたれし水流、ヴェラゾール》のタフネスを増加させる他の効果がない場合、状況起因処理によってオーナーの墓地に置かれる。
•他のクリーチャーが《分かたれし水流、ヴェラゾール》のコピーとして戦場に出るなら、そのクリーチャーを唱えるために支払われたマナの点数を用いて、それの上に置かれた状態で戦場に出る+1/+1カウンターの個数を決定する。
•《分かたれし水流、ヴェラゾール》の最後の能力は、キッカーされている呪文であればどれでもコピーできる。対象を取るものに限らない。
•《分かたれし水流、ヴェラゾール》の最後の能力を解決する時点で、あなたはカウンターを2個より多く取り除くことはできない。そのようにして、呪文を2回以上コピーするようなことはできない。《分かたれし水流、ヴェラゾール》の上に置かれているカウンターが1個のみであった場合、1個のみを取り除くことはできない。《分かたれし水流、ヴェラゾール》が、その最後の能力がスタック上にある間に戦場を離れたなら、あなたは《分かたれし水流、ヴェラゾール》の上から+1/+1カウンターを2個取り除くことはできない。
•《分かたれし水流、ヴェラゾール》の最後の能力を誘発させた呪文が、その能力の解決時までに打ち消されたとしても、コピーは生成される。コピーは元の呪文より先に解決される。
•あなたが新しい対象を選ばないかぎり、コピーはコピー元の呪文と同じ対象を持つ。あなたは、対象のうちの一部か全部を変更してもよいし、変更しなくてもよい。新しい対象は適正でなければならない。
•コピー元の呪文がモードを持つ(「以下から1つを選ぶ。」のような記述がある)なら、コピーも同じモードになる。異なるモードを選ぶことはできない。これは、戦場に出たときに誘発するモードを持つ誘発型能力を持つパーマネント・呪文をコピーすることには適用されない。
•マナ・コストに{X}を含む呪文では、そのコピーも同じXの値を持つ。
•あなたは、コピーのために追加コストを支払うことを選べない。しかし、コピー元の呪文に、支払われた追加コストに基づく効果があったなら、コピーにも同じコストが払われていたかのようにその効果もコピーされる。特に、コピーもキッカーされている。
•コピーはスタック上に生成される。「唱えられる」わけではない。プレイヤーが呪文を唱えたときに誘発する能力は誘発しない。
•パーマネント・呪文がコピーされたなら、その呪文を解決する時点で、呪文のコピーを戦場に出すのではなく、それはトークンとして戦場に出る。パーマネント・呪文がパーマネントになることに適用されるすべてのルールが、呪文のコピーがトークンになることに適用される。
•解決された呪文のコピーがなるトークンは、「生成された」とは言わない。
《ヴァラクートの覚醒》
{2}{R}
インスタント
あなたの手札から望む数のカードをあなたのライブラリーの一番下に置き、その後その枚数に1を足した枚数のカードを引く。
/////
《ヴァラクートの石鍛冶場》
土地
ヴァラクートの石鍛冶場はタップ状態で戦場に出る。
{T}:{R}を加える。
•ライブラリーの一番下に置くカードの枚数は、《ヴァラクートの覚醒》を解決する時点で選ぶ。
•ライブラリーの一番下に0枚のカードを置いたなら、あなたはカードを1枚引く。
《ヴァラクートの探検》
{2}{R}
エンチャント
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそれをプレイしてもよい。
あなたの終了ステップの開始時に、ヴァラクートの探検により追放されているカードがある場合、それらをオーナーの墓地に置く。その後、ヴァラクートの探検は各対戦相手にそれぞれ、その量に等しい点数のダメージを与える。
#訂正# カードには「ヴァラクートの探検により追放されているカードがあるなら」と書かれているが、これは誤りである。上記の通り訂正する。
•追放したカードをプレイする場合は、通常のタイミングの許諾や制限に従わなければならない。それが土地であれば、あなたの土地プレイが残っていないかぎり、それをプレイすることはできない。
•あなたは、これにより唱える呪文のコストを、追加コストを含めてすべて支払う。何らかの代替コストがあれば、あなたはそれを支払ってもよい。
•これによりカードをプレイしたなら、それは追放領域を離れて新しいオブジェクトになる。そのターン中にそれが追放領域に戻っても、あなたはそれを再びプレイできない。
•あなたが、終了ステップに誘発する誘発型能力に対応してカードをプレイしたなら、そのカードは墓地に置かれないので、与えるダメージの数に入らない。
•《ヴァラクートの探検》が戦場を離れたとしても、《ヴァラクートの探検》によって追放されたカードは追放領域に残り、あなたはそれらをプレイすることができる。終了ステップに誘発する誘発型能力は誘発せず、それらのカードはオーナーの墓地に置かれない。
•双頭巨人戦では、終了ステップに誘発する誘発型能力によって対戦相手チームは、オーナーの墓地に置かれたカード1枚につき2点のライフを失う。
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