《背信の王、ナーフィ》
{3}{U}{B}
伝説の氷雪クリーチャー ― ゾンビ・ウィザード
4/3
あなおたがコントロールしている、他のすべてのクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
{S}{S}{S}:あなたの墓地から背信の王、ナーフィをタップ状態で戦場に戻す。({S}は氷雪である発生
源からのマナ1点で支払える。)
• 《背信の王、ナーフィ》の1つ目の能力により、あなたがコントロールしている他の氷雪ゾン
ビ・クリーチャーは+1/+1のみの修整を受ける。
《激しい恐怖》
{2}{B}{B}
ソーサリー
クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。ターン終了時まで、その選ばれたタイプでないすべてのクリーチ
ャーは-3/-3の修整を受ける。
• あなたは《激しい恐怖》の解決時にクリーチャー・タイプを選び、その後その選ばれたタイプ
でないすべてのクリーチャーは-3/-3の修整を受ける。《激しい恐怖》の解決が始まった後
では、《激しい恐怖》の解決を終えるまで、プレイヤーは、選んだことに対応したり何らかの処
理を行ったりできない。
• 「魚」や「工匠」などの存在するクリーチャー・タイプを選ばなければならない。カード・タ
イプ(たとえば、アーティファクト)や特殊タイプ(たとえば、「氷雪」)を選ぶことはできな
い。
• 《激しい恐怖》は、それの解決時にその選ばれたタイプでなかった戦場にあったクリーチャー
にのみ影響する。そのターン、後になって戦場に出たクリーチャーには、クリーチャー・タイ
プに関係なく影響しない。そのターン、後になってクリーチャーのクリーチャー・タイプが変
わっても、《激しい恐怖》はそのクリーチャーに影響し始めたり終えたりしない。
《万物の姿、オルヴァール》
{3}{U}
伝説のクリーチャー ― 多相の戦士
3/3
多相
あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、それがあなたがコントロールしてい
る、他のパーマネント1つ以上を対象としている場合、それらのパーマネントのうち1つのコピーで
あるトークン1つを生成する。
対戦相手がコントロールしている呪文や能力によってあなたがこのカードを捨てたとき、パーマネン
ト1つを対象とする。それのコピーであるトークン1つを生成する。
• 《万物の姿、オルヴァール》の1つ目の誘発型能力は、それを誘発させた呪文や能力よりも先
に解決される(ただし、それが解決される場合。下記参照。)。
• 1つ目の誘発型能力では、インスタントやソーサリーである呪文は、あなたがコントロールし
ている1つ以上のパーマネントを対象としていれば他のものも対象としていてもよいが、あな
たが生成するトークンがコピーできるのは、その呪文の対象のうちあなたがコントロールして
いるパーマネントのみである。その呪文があなたがコントロールしているパーマネント2つ以
上を対象としているなら、トークンがコピーするパーマネントはトークンを生成する際に選
ぶ。
• 1つ目の誘発型能力を解決する時に、それを誘発させた呪文とその呪文の対象を再度確認す
る。その呪文の対象の中にその時点までに戦場を離れたものがあれば、それは無視する。その
時点までに、対象であってあなたがコントロールしていたすべてのパーマネントが戦場を離れ
ていたなら、誘発型能力は何もせずトークンは生成されない。対象であってあなたがコントロ
ールしていたパーマネントのうち少なくとも1つが戦場にあれば、誘発型能力は解決される。
そのパーマネントがその時点ではその呪文の不適正な対象になっていたとしても構わない。
• その時点までにその呪文自身がスタックを離れていたなら、それがスタックを離れたときの対
象について上記を確認する。
• 2つ目の誘発型能力では、対象としてあなたが望むパーマネントを選ぶことができる。どのプ
レイヤーがそれをコントロールしていても関係ない。
• トークンはそのパーマネントに書かれていることをそのままコピーするが、それ以外のことは
コピーしない(そのパーマネントがトークンであったり、別の何かをコピーしていたりする場
合を除く。その場合については後述)。それは、そのパーマネントがタップ状態であるかアンタ
ップ状態であるか、カウンターが置かれているかどうか、オーラや装備品がついているかどう
かをコピーしない。また、パワー、タフネス、タイプ、色などを変えるコピー効果でない効果
もコピーしない。
• コピー元のパーマネント自身がトークンであるなら、最後の能力によって生成されるトークン
は、そのトークンを生成した効果に記されている元の特性をコピーする。
• コピー元のパーマネントが他の何かをコピーしていたなら、あなたが生成するトークンはその
パーマネントのコピー可能な値を用いる。ほとんどの場合、それはパーマネントがコピーして
いるもののコピーになる。マナ・コストに{X}が含まれるパーマネントやカードをコピーするな
ら、Xは0である。
• コピー元のパーマネントのマナ・コストに{X}が含まれるなら、Xは0である。
• コピー元のパーマネントの戦場に出たときに誘発する能力は、このトークンが戦場に出たとき
にも誘発する。コピー元のパーマネントが持つ「[このパーマネント]が戦場に出るに際し」や
「[このパーマネント]は~状態で戦場に出る」の能力も機能する。
• 対戦相手がコントロールしている呪文や能力が、あなたがカードを選んで捨てることを許諾し
たり、そうするように指示したりし、その結果あなたが《万物の姿、オルヴァール》を捨てた
なら、最後の能力が誘発する。
《秘密を知るもの、トスキ》
{3}{G}
伝説のクリーチャー ― リス
1/1
この呪文は打ち消されない。
破壊不能
各戦闘で、秘密を知るもの、トスキは可能なら攻撃する。
あなたがコントロールしているクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カ
ード1枚を引く。
• 呪文を打ち消す呪文や能力は《秘密を知るもの、トスキ》を対象にできる。その呪文や能力の
解決時に《秘密を知るもの、トスキ》は打ち消されないが、その呪文や能力に追加の効果があ
ればそれは発生する。
• 《秘密を知るもの、トスキ》が何らかの理由で攻撃できない場合(たとえば、タップ状態であ
る場合や、そのターンにそのプレイヤーのコントロール下になった場合)、それは攻撃しない。
それが攻撃するために何らかのコストが必要なら、あなたはそのコストの支払いを強制される
ことはないので、攻撃しなくてもよい。
《憑依の航海》
{4}{B}{B}
ソーサリー
クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。あなたの墓地からそのタイプであるクリーチャー・カード最大2
枚を戦場に戻す。この呪文が予顕されていたなら、代わりに、あなたの墓地からそのタイプであるす
べてのクリーチャー・カードを戦場に戻す。
予顕{5}{B}{B}(あなたのターンの間、あなたは{2}を支払って、あなたの手札からこのカードを裏向き
に追放してもよい。後のターンに、これの予顕コストでこれを唱えてもよい。)
• 《憑依の航海》はクリーチャー・カードを対象としない。《憑依の航海》の解決時に、まずクリ
ーチャー・タイプを選び、その後そのタイプのクリーチャー・カード最大2枚を選んで(また
は、《憑依の航海》が予顕されていたなら、該当するものすべてを)戻す。
• 「雄牛」や「臆病者」などの存在するクリーチャー・タイプを選ばなければならない。カー
ド・タイプ(たとえば、アーティファクト)や特殊タイプ(たとえば、「氷雪」)やクリーチャ
ーでないサブタイプ(たとえば、「オーラ」)を選ぶことはできない。
《氷結する火炎、エーガー》
{1}{U}{R}
伝説のクリーチャー ― 巨人・ウィザード
3/3
対戦相手がコントロールしている、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体が余剰のダメージ
を受けるたび、あなたがコントロールしていた巨人やウィザードや呪文がこのターンにそれにダメー
ジを与えていた場合、カード1枚を引く。
• クリーチャーが余剰のダメージを受けるとは、1つ以上の発生源がそれに、致死ダメージにな
るために必要な最小の点数よりも多い点数のダメージを与えることである。ほとんどの場合、
これはタフネスよりも大きな点数のダメージということになるが、そのターンにすでに受けて
いたダメージも考慮に入れる。
• プレインズウォーカーが余剰のダメージを受けるとは、現在の忠誠度よりも大きな点数のダメ
ージを受けることである。
• 接死を持つ発生源がクリーチャーに与えるダメージは、たとえ1点であっても致死ダメージと
見なすので、それよりも大きな点数のダメージは、たとえダメージの総量がそのクリーチャー
のタフネスより大きくなかったとしても、余剰のダメージを与えることになる。プレインズウ
ォーカーが受けるダメージは、ダメージの発生源が接死を持っていても追加の効果はない。
• 余剰のダメージを与えたのが、あなたがコントロールしている巨人やウィザードや呪文である
かどうかは関係ない。関係するのは、余剰のダメージを受けたことと、それらの3種類のもの
のうち1つがこのターン中のどこかの時点でそのクリーチャーかプレインズウォーカーにダメ
ージを与えていたことのみである。たとえば、対戦相手がコントロールしている4/4のクリー
チャーがあなたがコントロールしている呪文によって2点のダメージを受け、そのターン、後
になって他のプレイヤーがコントロールしている呪文によって3点のダメージを受けたなら、
《氷結する火炎、エーガー》の能力が誘発する。
• 1つのパーマネントが、クリーチャーでもプレインズウォーカーでもあるなら、余剰のダメー
ジを受けたかどうかの判定には、致死ダメージと見なされる最小のダメージの点数を用いる。
たとえば、プレインズウォーカーでもある5/5のクリーチャーの上に忠誠カウンターが3個置
かれていて、4点のダメージを受けたなら、それは1点の余剰のダメージを受けたことになる
ので、《氷結する火炎、エーガー》の能力が誘発するかもしれない。
《氷山の徘徊者》
{4}{U}
氷雪クリーチャー ― 巨人・ウィザード
4/4
氷山の徘徊者が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしている、アーティファクト1つかクリー
チャー1体を対象とする。それをタップする。この呪文を唱えるために{S}が支払われていたなら、そ
のパーマネントはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。({S}は氷
雪である発生源からのマナを意味する。)
• 《氷山の徘徊者》を唱えるために氷雪マナを2点以上支払ったとしても、そのアーティファク
トやクリーチャーがタップ状態であり続けるターンが増えたりはしない。
• 戦場に出たときに誘発する能力は対戦相手がコントロールしていてすでにタップ状態であるア
ーティファクトやクリーチャーを対象にできる。《氷山の徘徊者》を唱えるために氷雪マナが支
払われていたなら、その対象はそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタッ
プしない。
• 《氷山の徘徊者》が、唱えられることなく戦場に出たなら、それを唱えるために支払われたマ
ナはない。戦場に出たときに誘発する能力は対象をタップするが、そのパーマネントはそれの
コントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップすることを妨げられない。
• 同様に、何らかの効果によって《氷山の徘徊者》になるクリーチャー・呪文をコピーしたな
ら、そのコピーを唱えるために支払われたマナはない。対象はそれのコントローラーの次のア
ンタップ・ステップにアンタップすることを妨げられない。
《ファーヤの報復》
{1}{W}{W}{B}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。III の後
に、生け贄に捧げる。)
I ― 飛行と警戒を持つ白の4/4の天使・戦士・クリーチャー・トークン1体を生成する。
II ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべての天使は「{T}:このクリーチャーのパ
ワーよりもパワーが小さいクリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。」を得る。
III ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべての天使は二段攻撃を得る。
• 第 II 章の能力の解決時にあなたがコントロールしていた天使のみが起動型能力を得る。同様
に、第 III 章の能力の解決時にあなたがコントロールしていた天使のみが二段攻撃を得る。どち
らの場合も、そのターン後になってあなたのコントロール下になった天使は能力を得ない。
• 能力を起動する際に、対象のクリーチャーのパワーはその天使のパワーよりも小さくなければ
ならない。能力を解決する時に、パワーを再び比較する。対象のクリーチャーのパワーがもは
やその天使のパワーよりも小さくないなら、能力は解決されない。その時点でその天使がもは
や戦場になかったなら、それが戦場にあった最後のパワーを用いて、能力が解決されるかどう
かを決定する。
《風化したルーン石》
{2}
アーティファクト
墓地やライブラリーにあり土地でないパーマネント・カードは戦場に出られない。
プレイヤーは、墓地やライブラリーから呪文を唱えられない。
• プレイヤーは、効果が許可するなら、墓地から土地をプレイできる。同様に、効果は土地カー
ドを戦場に出すことがどの領域からもできる。
• 何らかの効果によって墓地かライブラリーからカードが追放され、プレイヤーがそれを唱えら
れるという場合は、そのプレイヤーはそうしてもよい。その呪文は追放領域から唱えている。
• あなたの墓地かライブラリーにあるカードを見て、それが戦場に出られるかどうかを判定す
る。それが両面カードであれば、それの第1面の特性のみを用いる。
《複製する指輪》
{3}
氷雪アーティファクト
{T}:好きな色1色のマナ1点を加える。
あなたのアップキープの開始時に、複製する指輪の上に夜カウンター1個を置く。その後、これの上
に夜カウンター8個以上が置かれているなら、それらすべてを取り除き、「複製された指輪」という名
前で「{T}:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ無色の氷雪アーティファクト・トークン8つ
を生成する。
• 《複製する指輪》の上に夜カウンター8個以上が置かれているかどうかの確認は、誘発型能力
の解決の一部としてのみ行う。他の時点で《複製する指輪》が8個目の夜カウンターを手に入
れたとしても、即座に《複製された指輪》を生成するわけではない。誘発型能力が次に解決さ
れるときまで待つ必要がある。
《不詳の安息地》
氷雪土地
{T}:{C}を加える。
{S}{S}{S}:ターン終了時まで、不詳の安息地は警戒とすべてのクリーチャー・タイプを持つ4/3のク
リーチャーになる。これは土地でもある。({S}は氷雪である発生源からのマナ1点で支払える。)
• 《不詳の安息地》は、最後の起動型能力が解決された後ではすべてのクリーチャー・タイプを
持つが、多相のキーワード能力は持たない。
• 《不詳の安息地》がクリーチャーになり、それがあなたの一番最近のターンの開始時からあな
たのコントロール下になかったなら、それで攻撃したり、それをタップしてマナを引き出した
りすることはできない。
《吹雪の乱闘》
{G}
氷雪ソーサリー
あなたがコントロールしているクリーチャー1体とあなたがコントロールしていないクリーチャー1
体を対象とする。あなたが氷雪パーマネント3つ以上をコントロールしているなら、ターン終了時ま
で、その前者は+1/+0の修整を受け破壊不能を得る。その後、それらのクリーチャーは互いに格闘
を行う。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)
• あなたがコントロールしているクリーチャーとあなたがコントロールしていないクリーチャー
の両方を対象として選ばないかぎり《吹雪の乱闘》を唱えることはできない。
• 《吹雪の乱闘》の解決時にあなたが氷雪パーマネント3つ以上をコントロールしているかどう
かを確認して、あなたがコントロールしている対象のクリーチャーが+1/+0の修整を受け破
壊不能を得るかどうかを判断する。そのクリーチャーは、それらのボーナスがなくても格闘を
行う。
• 《吹雪の乱闘》の解決時に一方の対象が不適正な対象であったなら、どちらのクリーチャーも
格闘を行わずダメージを受けない。
• 《吹雪の乱闘》の解決時に、あなたがコントロールしている方のクリーチャーは適正な対象だ
があなたがコントロールしていない方はそうではなかった場合、ターン終了時まで、あなたが
コントロールしている方のクリーチャーはボーナスを得る。
《冬の神、ヨーン》
{2}{G}
伝説の氷雪クリーチャー — 神
3/3
冬の神、ヨーンが攻撃するたび、あなたがコントロールしているすべての氷雪パーマネントをアンタ
ップする。
/////
《霧氷杖、カルドリング》
{1}{U}{B}
伝説の氷雪アーティファクト
{T}:あなたの墓地から氷雪パーマネント・カード1枚を対象とする。このターン、あなたはそれをプ
レイしてもよい。そうしたなら、それはタップ状態で戦場に出る。
• 《冬の神、ヨーン》の誘発型能力は《冬の神、ヨーン》自身をアンタップする。
• 氷雪パーマネント・カードとは、アーティファクトやクリーチャーやエンチャントや土地やプ
レインズウォーカーであるカードであって、特殊タイプ「氷雪」を持つもののことである。
• あなたはそのカードを《霧氷杖、カルドリング》の起動型能力の解決中にプレイするわけでは
ない。その能力はあなたに、そのターンにそのカードをプレイする許諾を与えるのである。そ
のカードをプレイするときには、通常のタイミングの許諾や制限に従わなければならない。こ
れにより土地をプレイするためには、あなたの土地プレイが残っていなければならない。特
に、対戦相手のターン中に《霧氷杖、カルドリング》の能力を起動したなら、これにより瞬速
を持たない呪文を唱えることはできないし、これにより土地をプレイすることもできない。
• あなたは、これにより呪文を唱えるためのコストを、追加コストを含めてすべて支払う。何ら
かの代替コストがあれば、あなたはそれを支払ってもよい。
• あなたはそのカードをプレイすることはできるが、それはあなたの手札にあるわけではないの
で、たとえば、それを捨てたり予顕したりすることはできない。
• そのカードをプレイしなかったなら、それはあなたの墓地に残る。それを再び《霧氷杖、カル
ドリング》の能力の対象にしないかぎり、将来のターンにそれをプレイすることはできない
(ただし、何か他の効果によってそれをプレイするなら別である)。
《冬を彫る者》
{1}{G}
氷雪クリーチャー ― エルフ・ならず者
2/2
{T}:氷雪土地1つを対象とする。それをアンタップする。
• 《冬を彫る者》の起動型能力はマナ能力ではない。呪文を唱えたり能力を起動したりしている
間に起動することはできない。それはスタックを使うので、対応することができる。
《古牙の信奉者》
{1}{B}
クリーチャー ― エルフ・クレリック
1/1
古牙の信奉者が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。
• 誘発型能力の解決時に、まずターン順で次の対戦相手(対戦相手のターン中なら、そのターン
を進行している対戦相手)が、手札にあるカード1枚を公開することなく選び脇に置く。その
後、ターン順に他の各対戦相手も同じことを行う。最後に、すべての選ばれたカードは同時に
公開されて捨てられる。
《ブレタガルドの守護者、メイヤ》
{2}{G}{W}{W}
伝説のクリーチャー ― 人間・戦士
2/3
あなたがコントロールしている、他のすべてのクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、白の1/1の人間・戦士・クリーチャー・トー
クン1体を生成する。
• ダメージはターンの終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままなので、そのターン
に《ブレタガルドの守護者、メイヤ》が戦場を離れたなら、あなたがコントロールしているク
リーチャーが受けていた致死でないダメージが致死ダメージになることがある。
《ブレタガルドをかけた戦い》
{1}{G}{W}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。III の後
に、生け贄に捧げる。)
I ― 白の1/1の人間・戦士・クリーチャー・トークン1体を生成する。
II ― 緑の1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークン1体を生成する。
III ― あなたがコントロールしていて互いに異なる名前を持ちアーティファクトやクリーチャーである
望む数のトークンを選ぶ。それらそれぞれにつき、それのコピーであるトークン1つを生成する。
• 第 III 章の能力はそれらのトークンを対象としない。あなたは能力の解決時にコピーするものを
選ぶ。
• トークンを生成した効果によって異なる名前が指定されていなければ、トークンの名前はそれ
のクリーチャー・タイプを並べたものと同じである。特に、人間・戦士・クリーチャー・トー
クンとエルフ・戦士・クリーチャー・トークンは異なる名前を持つので、第 III 章の能力によっ
てそれら両方のコピーを生成してもよい。
• あなたが生成する各トークンは、それのコピー元のトークンを生成した効果に記されている元
の特性をコピーする。新しく生成されたトークンは、コピー元のトークンがタップ状態である
かアンタップ状態であるか、カウンターが置かれているかどうか、オーラや装備品がついてい
るかどうかをコピーしない。また、パワー、タフネス、タイプ、色などを変えるコピー効果で
ない効果もコピーしない。
• 元のトークンが他の何かをコピーしていたなら、あなたが生成するトークンはその元のトーク
ンのコピー可能な値を用いる。ほとんどの場合、それはその元のトークンがコピーしているも
ののコピーになる。マナ・コストに{X}が含まれるパーマネントやカードをコピーするなら、X
は0である。
• あなたが生成するトークンに戦場に出たときに誘発する能力があれば、それが戦場に出たとき
に誘発する。トークンが持つ「[このパーマネント]が戦場に出るに際し、」や「[このパーマネ
ント]は~状態で戦場に出る。」の能力も機能する。
《兵員の結集》
{1}{W}
エンチャント
兵員の結集が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。
あなたがコントロールしていてその選ばれたタイプであるすべてのクリーチャーは+1/+1の修整を
受ける。
• 「カバ」や「ヘリオン」などの存在するクリーチャー・タイプを選ばなければならない。カー
ド・タイプ(たとえば、アーティファクト)や特殊タイプ(たとえば、「氷雪」)を選ぶことは
できない。
• ダメージはターンの終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままなので、そのターン
に《兵士の結集》が戦場を離れたなら、あなたがコントロールしているクリーチャーが受けて
いた致死でないダメージが致死ダメージになることがある。
《ヘラルド、エルフを統一する》
{2}{B}{G}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。III の後
に、生け贄に捧げる。)
I ― カード3枚を切削する。あなたは、あなたの墓地からエルフかタイヴァーであるカード1枚を戦場
に出してもよい。
II ― あなたがコントロールしている各エルフの上にそれぞれ+1/+1カウンター1個を置く。
III ― このターン、あなたがコントロールしているエルフ1体が攻撃するたび、対戦相手がコントロー
ルしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける。
• 第 I 章の能力では、あなたが戦場に出すエルフかタイヴァーであるカードは、切削したばかり
のカードの中の1枚でもよいし、すでにあなたの墓地にあったものでもよい。
• 第 II 章の能力の解決時にあなたがコントロールしていたエルフのみが+1/+1カウンターを
得る。そのターン、後になってあなたのコントロール下になったエルフは得ない。
• 逆に、第 III 章の能力によって生成された誘発型能力は、そのターンにあなたがコントロールし
ているいずれかのエルフ1体が攻撃すれば、そのエルフを第 III 章の能力の解決時にあなたがコ
ントロールしていなかったとしても、そのたびに誘発する。
• 第 III 章の能力によって生成された誘発型能力は、ブロック・クリーチャーが指定される前に解
決される。それにより、対戦相手のクリーチャーが、ブロックする機会を得る前に除去される
ことがある。
《ヘラルド王の復讐》
{2}{G}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それはあなたがコントロールしているクリーチ
ャー1体につき+1/+1の修整を受けトランプルを得る。このターン、それは可能ならブロックされ
なければならない。
• パワーとタフネスの増分は、《ヘラルド王の復讐》の解決時にあなたがコントロールしていたク
リーチャーの数を用いて決定する。
• そのクリーチャーが攻撃した場合は、それをブロックできるクリーチャーを防御プレイヤーが
コントロールしているなら、そのプレイヤーは少なくとも1体のブロック・クリーチャーをそ
れに割り振らなければならない。他のクリーチャーは、同じクリーチャーをブロックしても、
別のクリーチャーをブロックしても、何もブロックしなくてもよい。
《北方の先導》
{2}{G}
氷雪クリーチャー ― エルフ・戦士
3/2
あなたがクリーチャー・呪文を唱えるたび、それを唱えるためにその呪文のいずれかの色の{S}が支払
われていた場合、そのクリーチャーは+1/+1カウンター1個が追加で置かれた状態で戦場に出る。
({S}は氷雪である発生源からのマナを意味する。)
• 呪文を唱えるためにあなたが氷雪マナを支払ったかどうかのみを参照する効果と異なり、《北方
の先導》はその氷雪マナの色も参照する。クリーチャー・呪文を唱えるための総コストのう
ち、どの部分を氷雪マナで支払ったのかは関係ない。支払った氷雪マナの色が、そのクリーチ
ャー・呪文の色のうちの1つと一致していることのみが重要である。たとえば、赤のクリーチ
ャー・呪文にそれを唱えるための追加コストがあり、その追加コストを支払うために氷雪の発
生源からの赤マナを支払ったなら、《北方の先導》の能力が誘発することになる。
• 《北方の先導》の誘発型能力の影響を受けたクリーチャーは、+1/+1カウンターが追加で1
個のみ置かれた状態で戦場に出る。唱えるために該当する色の氷雪マナを2点以上支払ってい
たとしても関係ない。
• あなたが《北方の先導》を2体以上コントロールしているなら、それらの誘発型能力はそれぞ
れ個別に誘発する。これにより、1体のクリーチャーの上に追加の+1/+1カウンターが2個
以上置かれた状態で戦場に出ることがあり得る。これは、そのクリーチャー・呪文を唱えるた
めに支払った該当する色の氷雪マナが1点のみであっても生じる。
《撲滅する戦乙女》
{2}{B}{B}
クリーチャー ― 天使・狂戦士
4/3
飛行、絆魂、プレインズウォーカーからの呪禁
誇示 ― {1}{B}, クリーチャー1体を生け贄に捧げる:各対戦相手はそれぞれクリーチャー1体かプレイ
ンズウォーカー1体を生け贄に捧げる。(この能力は、このターンにこのクリーチャーが攻撃していた
ときにのみ、毎ターン1回のみ起動できる。)
• 《撲滅する戦乙女》は、対戦相手がコントロールしているプレインズウォーカーを発生源とす
る能力の対象にならない。
• 誇示能力の解決時に、まずターン順で次の対戦相手が、自分がコントロールしているクリーチ
ャーかプレインズウォーカーを選ぶ。その後、他の各対戦相手もターン順にそれぞれ自分がコ
ントロールしているクリーチャーかプレインズウォーカーを選ぶが、そのとき自分の選択以前
に行われた選択を知っていることになる。その後、選ばれたすべてのクリーチャーやプレイン
ズウォーカーは同時に生け贄に捧げられる。

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